ORG » Polskie Centrum Quake od 1998 roku

Wersja: Jasna / Ciemna

komendy cpma



Od: 2007-04-30

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2007-06-20 21:28:06

podajcie mi komendy zebym sobie ustawil np reile same to juz wiem ale czy inne bronie tez tak sie da

i jeszcze dajcie mi komende zebym gral sobie d 200 fragow a nie do 30 w cpma ;/



Od: 2003-01-16

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2007-06-20 21:34:39

Proszę oto komędy:
Na poczatek - g_think "1" - to umożliwi ci włączenie kolejnych istotnych: g_see "1" oraz g_ hearing "1"
Następnie bedziesz już mógł włączyć jedną z najważniejszych komend a mianowicie: g_read "1" !!!
Teraz już tylko g_search "1" g_search "10" zależnie od tego jaki masz procesor.
Prosze o danie mi "plusa" za nieocenioną pomoc...
EDIT: Coś ty kowa Radio najebał ... - Polski Portal komunikatora Miranda IM



Od: 2005-11-11

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2007-06-20 21:35:40

Challenge ProMode Arena: Client Settings

Date: 15-Nov-2006

This document explains some of the clientside support for CPMA.

It will never be as current as the changelog, so you should always

check that with each new release. will almost

certainly be more up to date.

Network Settings

cg_optimiseBW (default = 0)

1 - Significantly reduces the amount of non-critical data sent to you.

Regrettably, this also makes you unable to see players through portals,

thanks to a bug in the Q3 engine. Small price to pay though for the

HUGE difference it makes to team games.

Servers can, and by default do, force this on for all clients. It’s

probably worth setting it to 1 anyway though, just in case you end up

on a server that’s changed it to 0.

2 - Use this if your conn is UTTERLY starved for upstream bandwidth

(i.e. from you TO the server). Essentially, if you’re on dialup or one

of those Belgian Warp connections.

Understand that if you’re warpy and you choose to NOT set this because

you like the advantage you get from warping, you’re screwing YOURSELF.

Your shots will end up with potentially huge random delays on them, so

even if you’re LPB the server may not see that you fired until up to

100ms after the fact, effectively making your weapons act like you have

an unstable and much laggier conn, and without cg_nudge’s ability to

smooth it out.
cg_nudge (default = 0)

A replacement for id’s crippled cl_timenudge.

Allows you to use nudges beyond -25, and automatically adjusts them

to your ping: if you use -50 with a 20 ping, you get -20. If you spike

to 40ms for a few seconds, you get -40 during the spike.

This give you a "consistent worldview" that cl_timenudge can’t, and

generally helps regardless of your connection.
cg_xerpClients (default = 0)

A replacement for id’s cg_smoothclients that does something useful. :)

-1 - Hacked extrapolation: intended for HPBs

This smooths players out when you use high timenudges, at the cost of some

accuracy. It’s typically easier to hit a smooth target that’s a few pixels

misplaced than it is to hit one that looks like it’s teleporting all over

the map, so this combined with cg_nudge is the best option for HPBs.

0 - No extrapolation. Fine you’re LPB.

1 - id’s smoothclients: fine if you have TN 0, worthless otherwise.
cg_lagHax (default = -1)

A combination of adaptive prediction and an updated version of the famous

"50ms hack" we introduced way back in 99v6 that also does small amounts of

lag compensation.

Capped at 100ms no matter what: this is intended solely to make European /

EastUS v WestUS / etc games a bit less of a hassle, not to hack dialup

players into aimgods at the expense of everyone else.

0 disables it, -1 means "as much as I’m allowed": it’s naturally adaptive.

You’ll lose some of your "feel" for lag, which messes up your RL aim, etc.

This doesn’t suffer from the CS/etc problems of "total BS" shots that piss

everyone off; it’s not trying to be some panacea for modemers; and I’m

honest enough to call it the hack that it is instead of pretending that it

magically makes lag suddenly not exist, but all in all it’s a pretty nice

end result.

If you use this, any form of nudging will generally make you LESS accurate

if your ping’s under 100ms, because it’ll screw up the adaptive calcs.
cg_predict <0|1|2> (default = 1)

Replaces cg_nopredict

0 - off

1 - normal

2 - optimised

The normal prediction path is extremely slow at times (notably around

curves) and can cost you 100fps on a GHz machine. This new scheme is MUCH

faster, but slightly more prone to errors. Oddly enough, it’s still more

accurate than the original id prediction code (i.e. before the CPMA fixes).

If you have a slow machine, it’s definitely worth trying. Note that

cg_predict 2 was introduced 9 Sep 2002, the definition of a "slow machine"

has changed since then. Most of today’s computers will not notice any


Note: Do not use cg_predictItems 1 with cg_predict 2.
cg_predictItems <0|1> (default = 1)

Toggle client-side item prediction. 0 option to not do local prediction

of item pickup.

If you get many false pickups (due to lag, packetloss or high ping)

you should definitely use 0. It’s annoying when the client predicts that

you picked up RL, only to notice a bit later that you did not pick up


Note: Do not use cg_predictItems 1 with cg_predict 2.

Does not exist in CPMA - see cg_xerpClients instead
cl_maxpackets (default = 63)

Basically, the higher value, the more correct info you send to the server

and the more you will hit and the less you will warp - set as high as

your connection allows
cl_packetdup (default = 1)

Set to 0 if your connection is fine - set higher if you experience much

packet loss
cl_timenudge (default = 0)

This still exists in CPMA, but should always be 0 unless you’re so used

to "normal" Q3 netcode that you’ve become dependent on it. All it really

does now is mess up the automatic adaptive nudges.

snaps should NOT be set in your config. CPMA adjusts snaps value

according to the server’s sv_fps value. If you join a sv_fps 20 server

your snaps get set to 20, if you join a sv_fps 30 server your snaps get

set to 30 etc...
cl_allowDownload <0|1> (default = 0)

Toggle downloading of pk3 files from servers. Should generally be left

at 0 as you rarely reach high download speeds.

CPMA Colors

CPMA uses a-y to display colors, with a-x being an HSV table and y

being white.

Colors can be used in


ick, ch_crosshairText, say_team,

say_teamnl ch_crosshairColor and several others.

Note these colors do NOT apply to the SuperHud which uses rgba

Chat Tokens

A - Armor

Current Armor level.

a (lower case) does not change color according to armor level

say_team "Hurting bad - #H/#A"

C - Corpse

The location where you last died

say_team "Overrun at #C"

D - Damaged by

The last player to score a hit on you

say_team "#D is heavily armed! RUN AWAY! RUN AWAY!"

E - Enemy presence

Detailed information on all enemies in your FOV

"2 enemies", "EFC", "Enemy QUAD plus 1", etc

F - nearest Friendly player’s


Not the same as #N which uses

icks when available

bind ? "say_team drop; Dropped weapon for #F"

H - Health

Current Health level.

h (lower case) does not change color according to Health level

say_team "Hurting bad - #H/#A"

I - nearest Item

Shows the nearest "significant" (weapon, armor, powerup, or MH)

available item, including dropped items. So if you kill an enemy

you can just

say_team "#I available"

L - Location

Many maps have terrible target_location entities e.g. PG on PRO-Q3DM6

shows as YA. This shows the nearest "significant" item spawn (weapon,

armor, powerup, or MH), whether the item is there or not

say_team "Took/waiting for #L"

M - aMMo wanted

Lists all types of ammo for weapons you have that are empty or nearly so

say_team "Need #M"

N - nearest teammate’s


Note that this requires your teammate to have set his


bind ? "say_team drop; Dropped weapon for #N"

P - last Pickup

say_team "Took #P"

S - item in Sights

You have to look directly at the item. The item can be a dropped item,

healthbubble or a major one. Distance to the item is irrelevant.

T - Target

The last player you hit

say_team "#T is weak - finish him!"

U - powerUps

Powerups you carry - Includes flags

W - Weapon

Lists the current weapon and ammo you have. #W is red if you have less

than one box of ammo, else white. #w (lower case) does not change color

according to ammo level.

Player Model & Color Cvars

color (default = nnyny)

Colour string codes a-y

First # is your Railcore color

Second # is your Helmet/Visor color

Third # is your Shirt Color

Fourth # is your Rail Spiral Color

This also affects your team mates’ color if you use cg_forceColors 1
cg_deadBodyDarken <0|1> (default = 1)

Darkens players as soon as they become corpses
cg_enemyColors (default = "iiiii")

Formatted as RHBLX, same as color. Requires a PM cg_enemymodel.
cg_enemyModel (default = "sarge/pm" )

Setting this will force all players on the enemy team to appear to have

this model. PM model highly recommended.
cg_forceColors <0|1> (default = 0)

Force your team to use the same color as you. PM model and

cg_forceModel 1 recommended.
cg_forceModel <0|1> (default = 0)

Force your team to use the same model as you. PM model and

cg_forceColors 1 recommended.
cg_showPlayerLean <0|1> (default = 1)

Allows the disabling of viewed model leaning that was introduced

in the 1.27x patches

0 is more accurate in regards to hitboxes
model (default = "mynx/pm" )

Your model. It is highly recommended that you choose a pm model

This also affects your team mates’ models if you use cg_forceModel 1

General Cvars

cg_altLightning <0|1|2|3> (default = 3)

Switch between various LG shaft visuals

0 - Q3 Point Release 1.27+

1 - Original Q3

2 - 4nTi’s thin LG from 2002

3 - Runningman’s uberthin LG
cg_altPlasma <0|1|> (default = 0)

0 is id’s original visuals, 1 is CPMA’s
cg_autoAction (default = 0)

Perform game actions such as demo recording and screenshots.

1 - save stats to a local text file at the end of a match

logs are stored in: /stats//.txt

2 - take an end-of-game screenshot

4 - record a demo of the game (requires warmup to be on)

8 - multiview the game (spectators only)

16 - only do these things if you’re actually playing in the game

32 - follow power up

64 - follow killer
cg_damageDraw <0|1> (default = 1 - enabled)

Obscure player’s vision with blood effect when they are hit
cg_drawGun <0|1|2> (default = 2)

Toggles the gun being drawn.

0 - gun off

1 - gun on

2 - gun on, no sway
cg_deadBodyDarken <0|1> (default = 1)

Darkens players as soon as they become corpses
cg_fallKick <0|1> (default = 1)

Toggles the screen bouncing when player falls
cg_gunOffset [x,y,z]

Moves gun along x,y,z axis
cg_itemFX (default = 7)

Control the cutesy gimmicks on items.

With cg_simpleitems 1 the only difference is flags.

1 - bob up and down

2 - rotate

4 - scale up on respawn
cg_lightningImpact <0|1> (default = 0)

Draw the "glowing ball" at the end of the shaft.
cg_muzzleFlash <0|1> (default = 1)

Specifies if there is a muzzle flash when gun is fired.
cg_noAmmoChange <0|1> (default = 1 - enabled)

Disables the ability to switch to a weapon that doesn’t have any ammo.

Useful for multiple-weapon binds.
cg_nomip (default = 1023 - all r_picmip 0)

Allows changing graphics to picmip 0 setting, regardless of current

r_picmip setting. Changes require a vid_restart. The parameter for

this setting is a bitmask:

1 - Lightning

2 - Plasma

4 - Rocket and Grenade explosions

8 - Grenades (the grenade ITSELF, not the same as 4)

16 - Bullets (machinegun and shotgun)

32 - Railgun

64 - BFG

128 - Blood

256 - Smoke

512 - Rockets (the projectile, not the same as 4)
cg_noProjectileTrail <0|1> (default = 0)

Removes underwater bubble trails from weapon fire.
cg_railstyle <0 to 7> (default = 5)

Changes the style of the rail trail.

0 - no trail

1 - straight core (line) only

2 - spiral only, no core

3 - spiral with straight core

4 - dotted core only

5 - original id style

6 - spiral with dotted core

7 - everything
cg_smoke_SG <0|1> (default = 1)

Controls the smoke on the shotgun blast.
cg_smokeGrowth_GL <0|1> (default = 1)

Controls the growth of the smoke trail for grenades.
cg_smokeGrowth_RL <0|1> (default = 1)

Controls the growth of the smoke trail for rockets.
cg_smokeRadius_GL (default = 8)

Controls the size of the smoke trail for grenades.
cg_smokeRadius_RL (default = 12)

Controls the size of the smoke trail for rockets.
cg_trueLightning <0.0 to 1.0> (default = 0.75)

0 - Default shaft feedback as seen in baseq3.

1 - Pure client side rendering of shaft graphic.

fractional values - Mix between server and client rendering of shaft
cg_viewAdjustments <0|1> (default = 0)

Replaces and unifies cg_run* and cg_bob* which are all deleted
ch_crosshairText (default = "" disabled)

Use any text sting as crosshair
ch_playerNames <0|1> (default = 0)

Display player names above model heads (only works during demo playback)

Audio cvars

cg_ammoWarning <0|1> (default = 1)

Toggles the "click" sound. The visual effect can be changed in HUD cfg.
cg_nochatbeep <0|1> (default = 0)

Allows client to supress "beeps" heard during normal chat messages.

Especially convenient when connected to spam-riddled GTV servers.
cg_nohitbeep <0|1> (default = 0)

Disable hit beep (some like it for LG)
cg_noTaunt <0|1> (default = 1)

Disable all taunts, not just voicechat ones
cg_noteamchatbeep <0|1> (default = 0)

Allows client to supress "beeps" heard during team chat messages.
cg_oldCTFSounds <0|1|2> (default = 2)

0 - TA sounds, with voiceovers on captures, flag pickups, etc.

1 - Near-worthless Q3 1.17 sounds, same for both teams

2 - Team-specific sounds, no voiceovers

Also controls non-leadchange FTDM end-of-round announcements.
s_ambient <0|1> (default = 1)

Disable ambient sounds like the gongs on q3wcp2 and the void/wind/water

background noise on a ton of maps.
s_announcer (default = feedback)

Set to hellchick for alternative game feedback sounds.

Thanks to hellchick.
s_occfactor <0.0 to 1.0> (default = 0.5)

How much sound is obscured by walls

Challenge ProMode Arena: Commands

Date: 22 Jun 03

This document gives information on all available commands (and their

options) for CPMA, for both clients and at the server console.
All commands that require a parameter can be issued without the

parameter to gain additional information on the command’s current

setting even if the command itself is disabled.
The notation used in the commands described herein uses the common

Unix semantics in specifying if a parameter is optional or required:
- Any parameter description enclosed with < ... > is required.

  • Any parameter description enclosed with [ ... ] is optional. Some of the commands given below also specify "player_id" as an optional

or required parameter. This "player_id" information is the numeric ID

number assigned to a player when connecting to the server. To find

the associated player_id of a player, issue the "players" command to

view a listing of all playernames and their associated "player_id".
Note: all of the commands listed below are in addition to the commands

that are shipped with the default Quake3 game.


General commands (all modes of play)

accuracy Shows best player for each weapon. Adding

shows all player stats for that

specific weapon. (Alias: topshots)
autorecord Creates demo with consistant naming scheme
+button5 Use the offhand hook/grapple, if the server allows it.
callvote Calls a vote. The list of available

is given later in this document.
currenttime/time Displays current local time.
help List of available commands for the particular

mode of play on the server (Alias: commands).
maplist Display available maps for current mode
motd Views server’s current MOTD.
mvd Create a multiview demo (all players POVs).
players Lists all active players and their server ID

(This ID is needed for other commands, as shown

below). Additional info on client is also given.
ref Become a referee (admin access).
scores Shows match stats
speconly Toggles client’s involvement in the 1v1 queue.

If enabled, then clients will never join a 1v1

game. They will remain spectators the entire

time they are connected. Disabling "speconly"

will put the client back to the end of the queue

to begin playing again.
stats [player_ID] Shows weapon accuracy stats for a player. If no

ID is given, shows stats for the current player

(or if following a player, shows the stats of

the player being followed).
statsall Shows weapon accuracy stats for all players.
statsblue Shows weapon accuracy stats for the blue team.
statsred Shows weapon accuracy stats for the red team.
viewall Multiviews all active players.
viewnone Removes all active views.
+wstats Displays current stats while playing or of the

player being followed (if a spectator). In

multiview, the stats of the player of the

highlighted window will be displayed.


Competition commands (warmup-enabled modes)

ready Sets player’s status to "ready" to start a match.
notready Sets player’s status to "not ready" to start a match.
pause/timeout/timein Call or cancel a timeout.


Teamplay-specific commands

coach Switches to "coach" specator mode (after being

invited to the team), or reinitializes coach’s

multi-player view of the coached team. Coaches

can teamchat, issue timeouts, teamready, etc.

with or for the team just as if they were a

playing member of the team, but they can only

spectate the coached team.
coachdecline Declines a "coach" invitation, or resigns

coach status for a team if already a coach.
coachinvite Invites a player to "coach" the team.
coachkick Removes a previously invited coach from a team.
drop Drops available weapon/ammo (TDM/CTF only) or

a carried flag (CTF). Type "drop" by itself to

drop the current weapon.
team Chooses a team (r=red, b=blue, s=spectator) or

shows current team (if no param is given).
lock Locks a player’s team
unlock Unlocks a player’s team
captains Shows the names of both team captains.
viewred/viewblue Adds views of the entire red/blue team. As

new players join or leave the team, your screen

will be updated.
say_teamnl Removes the (location) part of a teamchat.


Teamplay-specific commands [captains only]

speclock Toggles locking team from spectators.
specinvite Invites a player to spectate locked team.
teamready Readies all members on the team to start a match.

(Alias: readyteam)
invite Invites a player to join the captain’s team.

(Alias: pickplayer)
remove Removes a player from the captain’s team.

(Alias: kickplayer)
resign [player_ID] Resigns team captaincy. You can optionally

assign captaincy to another teammate by

supplying the teammate’s ID.
teamname Sets a team name for the scoreboard etc to use.


Referee (admin) commands

ref Become a referee/admin.
ref Works just like callvote settings and info.
abort Aborts a match that is underway.
allready Forces all players to start match.
ban Temporarily bans selected player from server.
help List referee commands.
ip Shows players’ names and IP addresses.
kick Kicks selected player from server.
lock Locks both teams from more players joining.
lockblue Locks the blue team
lockred Locks the red team
promote Promotes a player to captain status.
putblue Puts specified player on the BLUE team.
putred Puts specified player on the RED team.
remove Removes selected player from team.
speclock Enables spectator locking for both teams.
speclockblue Enables spectator locking for the blue team.
speclockred Enables spectator locking for the red team.
unlock Unlocks both teams to allow more players to join.
unlockblue Unlocks the blue team.
unlockred Unlocks the red team.
specunlock Disables spectator locking for both teams.
specunlockblue Disables spectator locking for the blue team.
specunlockred Disables spectator locking for the red team.

NOTE: All vote options are also available, as any vote a referee calls

will ALWAYS pass immediately. This allows the referee to modify

all server settings shown in the callvote list.

The "ref" command can be used to achieve the same effect.


Voting Commands/Parameters

The following options are available under the "callvote" facility of CPMA.

Most options are called with a parameter of "0" or "1" to signal "OFF" or

You can get a list of all votable options in the game by typing:
callvote ?
by itself with no option name. This will list all available server

options to vote upon, based upon the current gametype being played on

the server.
You can also get the usage, description and current setting info of

most server variables by simply typing:
callvote ?
without any parameter. For example, you can get the server’s current

settings to see which items and weapons are enabled or disabled by typing:
callvote items ?
See the docs/Server.txt file for details of all the votes.


Server Commands

The following command-list describes the commands available on the

server console. Note, all console commands that shipped with the

default Quake3 game are available.
addbot If issued with a non-default quake3 bot name, CPMA

will deterministically load a bot definition with

a determined skill level. This selection is based

on the bot’s numeric representation of its name.

Thus, the same bot will be selected when its name

is given, every time.
filterlist Lists all current filters enabled on the server.

(Alias: banlist)
filterload Loads filter/ban list specified in the

filter_file and player_file server variables.

(Aliases: playernames, banload)
ban Bans a player from the server.

+forward - do przodu

+back - do tyłu

+moveleft - strafe w lewo

+moveright - strafe w prawo

+jump - podskok

+movedown - kucnięcie [prędkość poruszania się w kucaniu 80 ups, przy

czym standardowa prędkość biegu to 320, gdy kucamy naszych kroków nie słuchać

(w cpma nie ma wcale odgłosów chodzenia)]

+speed - chodzenie (prędkość chodzenia 160, tak samo jak w przypadku

kucania nie słuchać kroków)

cl_run 1 - włącza ciągłe bieganie (always run) [czy ktoś w ogóle gra z

tym wyłączonym ?? :) ]

każdy bardziej spostrzegawczy zauważył ze poruszając się w Q3 nasz celownik

lekko się "buja" osobiście uważam to za wadę w końcu to przeszkadza w celowaniu.

Efekt ten wyłączymy wpisując:

cg_bobup 0
cg_bobpitch 0
cg_bobroll 0
cg_runroll 0
cg_runpitch 0


+attack – strzelamy :) [dałem to tu bo chyba każdy strzela klawiszem


cl_freelook 1 – wł. swobodne rozglądanie się myszą

sensitivity X – czułość myszy

cl_mouseAccel X – akceleracja myszy tzn. im szybciej ruszymy gryzoniem

tym mocniej się obrócimy

m_pitch X – komenda zmienia tak jakby czułość mysz tylko w górę i w dół

standardowo 0.022 [ja używam np. 0.015]. Im mniejsza liczba tym większa czułość,

wartość z minusem daje invert.

m_yaw X - to samo co wyżej ale tylko na boki

** Można by powiedzieć ze nie ma o czym pisać, ale można zmienić dla każdej

broni celownik, określić czy bron ma być pokazywana czy nie itd. W moim konfigu

wygląda to mniej więcej tak:
bind c "weapon 1;cg_drawgun 0;cg_drawCrosshair 0" //piła
bind f "weapon 2;cg_drawgun 0;cg_drawCrosshair 2;cg_crosshairSize 25" //machinegun
bind e "weapon 3;cg_drawgun 0;cg_drawCrosshair 4;cg_crosshairSize 45" //shotgun
bind 3 "weapon 4;cg_drawgun 0;cg_drawCrosshair 5;cg_crosshairSize 40" //granatnik
bind q "weapon 5;cg_drawgun 2;cg_drawCrosshair 1;cg_crosshairSize 22" //rakieta
bind r "weapon 6;cg_drawgun 2;cg_drawCrosshair 2;cg_crosshairSize 20" //spawara
bind SPACE "weapon 7;cg_drawgun 2;cg_drawCrosshair 1;cg_crosshairSize 20" //rail
bind SHIFT "weapon 8;cg_drawgun 0;cg_drawCrosshair 1;cg_crosshairSize 40" //plasma
bind 4 "weapon 9;cg_drawgun 0;cg_drawCrosshair 1;cg_crosshairSize 20" //BFG


weapon X – która broń

cg_drawgun 1 – bron jest widoczna ( z 0 niewidoczna, 2 widoczna ale bez

animacji [chyba tylko na Osp])

cg_drawCrosshair X – wł. rysowanie celownika i pozwala na wybranie rodzaju


cg_crosshairSize X – rozmiar celownika
niektórzy dodają jeszcze do każdej broni inny kąt widzenia cg_fov X (standardowo

90) lub zmieniają czułość myszy (sensitivity). Ale osobiście uważam to

za przesadę :)

Jeśli chodzi o bronie to należałoby wspomnieć jeszcze o paru komendach

cg_railTrailTime X – jak długo ma być widoczny ślad po railu [1500 daje

1,5 sekund czyli tyle ile rail się przeładowuje]

cg_noProjectileTrail 0 – wył. dym za rakietą [pomocne jak ma się słaby

sprzęt], zwiększa widoczność

cg_trueLightning X – określa jak bardzo promień LG “trzęsie się” gdy

nim poruszamy

cg_oldPlasma 0 – nowy efekt plazmy [od PR 1.30 bodajże ale polecam dać

wartość 1bo więcej wtedy widać]

cg_oldRocket 0 – nowy efekt dymu z rakiety

cg_oldRail 0 – nowy efekt raila [spirala wokół promienia]

r_railSegmentLength X – szerokość segmentu raila

r_railCoreWidth X – szerokość jądra raila

r_railWidth X - szerokość smugi po railu

Aby zbindować coć w konfigu używamy:

bind [klawisz] [komenda] - podstawowa komenda do bindów należy podać

co i pod jaki klawisz chce się zbindować
jeśli chcemy przypisywać wartość komendom to przydaje się wiedzieć, że:

set [zmienna] [wartość] - przypisuje komendzie wartość [tylko w configu

w konsoli nie trzeba pisać set]

seta [zmienna] [wartość] - przypisuje komendzie wartość i dopisuje ją

w q3config.cfg.

sets [zmienna] [wartość] - przypisuje komendzie wartość, komenda i jej

wartość będzie widoczna w serverinfo

setu [zmienna] [wartość] - przypisuje komendzie wartość ,komendy i jej wartość będzie widoczna w clientinfo

bindlist - wyświetla aktualnie zbindowane przyciski

+button2 - użycie itemu

+button3 - taunt

messagemode - wysyłanie textów w czasie gry do wszystkich [również say]

messagemode2 - wysyłanie textów w czasie gry tylko do graczy z tego samego

[naszego] teamu; [również say_team]

messagemode3 - wysyłanie textów w czasie gry tylko do przeciwnika będącego

na celowniku; [również tell_target]

messagemode4 - wysyłanie textów w czasie gry tylko do gracza, który ostatnio

nas trafił [również tell_attacker]

+scores - wyświetla wyniki

unbind [klawisz] - zdejmuje bind z danego klawisza

unbindall - czyści wszystkie bindy [warto umieścić sobie na początku

własnego configa]

callvote [obiekt głosowania] - rozpoczyna głosowanie

vote yes / vote no - wyrażamy swoją opinie w głosowaniu

weapnext - zmiana broni na następną dostępną [lepiej mieć każdą na osobnym

klawiszu ale jak kto woli]

weapprev - jak wyżej tylko na poprzednią broń

+zoom - wł. zoom

cg_zoomfov X - określa do jakiego fov ma zoomowac komenda +zoom

[standardowo 22.5 polecam około 50 chyba ze ktoś perfidnie lubi kampować ;)



centerview - centruje nasz kąt widzenia w pionie i w poziomie

clear - czyści konsole [alt + L zdaje się załatwiać sprawę równie skutecznie]

cmdlist - wyświetla listę komend

cvarlist - wyświetla listę zmiennych

cvar_restart - przywraca wszystkim zmiennym standardowe wartości

imagelist - wyświetla listę obrazków [ textur] załadowanych w danej chwili

in_restart - restartuje całego quake’a

kill - samobójstwo ... buhahahha ... wbrew pozorom przydatne o czym przekonali

się nie jedni którzy grali ze mną (i nie tylko ze mną) na dm17, gdy spadasz

już w otchłań to wciśnij kill, będziesz miał pewność, że przeciwnik nie zarobi

fraga [niektórzy dają rade cię wtedy zestrzelić railem lub machinegunem]

localservers - wyszukuje serwery lokalne

meminfo - wyświetla statystyki pamięci

skinlist - lista załadowanych skinów.

soundlist - lista załadowanych dźwięków

version - wersja gry

modelist - wyświetla dostępne dla komendy r_mode rozdzielczości ekranu

path - wyświetla listę załadowanych packów i katalog q3

quit - wychodzi do systemu [chciałem napisać do windy ale niektórzy grają

na linuchu ... znam takich :> , szybszym sposobem jest wciśnięcie konsoli

naciśnięcie Q potem TAB i ENTER :)]

disconnect - rozłącza się od serwera

connect [IP/nazwa] - dołącza się do wybranego serwa

screenshot - ściąga screenshota w formacie *.tga

screenshotJPEG - to co wyżej, tylko że w formacie *.jpg

cg_lagometer 0 –
wył. lagometr

cg_drawAttacker 0 – wył. pokazywanie kto ostatni nas zaatakował

cg_drawAmmoWarning 0 – wył. ostrzeżenie o kończącej się amunicji

cg_draw3dIcons 0 – wył. 3D w ikonach HUD-a – amunicji, zbroi, itd [robią

się bitmapowe]

cg_drawIcons 0 – całkowicie wył. rysowanie ikon w Hud-zie

cg_drawFPS 1 – podaje na ekranie ile nasz komp ciągnie fps-ów [klatek

na sekundę]

cg_drawTimer 1 – pokazuje czas gry

cg_drawStatus 0 – wył całkowicie rysowanie statusu [zdrowie, zbroja,

ammo itd.]

cg_draw2D 0 – wył rysowanie elementów 2D [widać tylko 3D, na ekranie

nie ma żadnych bitmap HUD-a]

cg_simpleItems 1 – wł. “proste” modele broni i itemów w grze [np. zamiast

rakietnicy leży ikona rakiety]

cg_fov X- określa kąt widzenia

model X – określa model jakim chcemy grać

headmodel X– pozwala wybrać model głowy z innego modelu

cg_forceModel 1 – wszyscy gracze mają ten sam model co my [przyspiesza


scr_conspeed X – prędkość “opadania” konsoli [99 natychmiastowo otwiera

i zamyka]

com_hunkMegs X – ilość pamięci jaką Q3 przydzieli sobie na textury

com_soundMegs X – ilość pamięci przydzielona na dźwięk

cg_gibs 0 – wył. fontanny krwi przy fragach [może zwalniać na słabych


com_blood 0 – całkowicie wył. krew

cg_brassTime X– czas jaki na podłodze leżą łuski itp.

cg_marks 0 – wył. ślady na ścianach

cg_shadows X – zmienia cienie [0-brak, 1-standardowe, 2-szczegółowe,

3-dodaje cień postaci]

r_fastsky 1 – wył. rysowanie nieba [Nie widać też przez teleporty L


r_vertexLight 0 – wł. oświetlenie Vertex

r_detailtextures 0 – wył. szczegółowe textury

r_picmip X – rozmycie textur [0-szczegółowe, 9 najbardziej rozmyte

r_dynamiclight 0 – wył. dynamiczne światła

r_mode X – rozdzielczość [3 = 640x480]

r_texturebits X – ilość kolorów textur [0,16,24,32]

r_colorbits X - ilość kolorów [0,16,24,32]

r_depthbits X – głębia kolorów [0,16,24]

r_texturemode "GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR" – filtrowanie trilinearne

r_ext_compressed_textures 1 – wł. kompresje textur [na kartach S3 Savage,

GeForce, i innych nowszych]

r_ext_multitexture 0 – wył. multitexturing

r_subdivisions X – określa okrągłość krzywych

r_overbrightbits X – trudno określić trza poeksperymentować w sumie jakby

zmienia jasność itemów na mapie

r_mapoverbrightbits X – tak samo jak wyżej tylko ścian [ogólnie mapy]

r_gamma X – rozjaśnia ekran

r_intensity X – zwiększa intensywność kolorów [powinno się używać tej

komendy zamiast r_gamma gdyż gamma sama w sobie powoduje ze kolory stają

się bardziej matowe]

vid_restart - restart enginu graficznego [konieczny po wpisaniu niektórych



s_initsound X - wył. uruchomianie dźwięków [nie ma żadnych dźwieków]

s_khz X - jakość [dokładniej częstotliwość] dźwięków w grze [11,22]

s_musicvolume X - głośność muzy.

s_volume X - głośność odgłosów z gry

s_doppler 0 - wył. efekt lecących blisko rakiet i ich mijania się w locie

[nie wyłączyłbym za nic ... supermegafuckingcool]

snd_restart - restart enginu dźwiękowego [jeśli jesteśmy na mapie ona

tesh zostanie zrestartowana]

Q3 w przeciwieństwie do innych gier ma bardzo fajne opcje jeśli chodzi o tworzenie

sobie xywek. Każdy wie [ a jak nie wie to sie własnie dowiedził], że kolorki

uzyskuje sie przez użycie ^ i odpowiedniej litery cyfry od 0 do 7. Czyli:

^0 - czarny

^1 - czerwony

^2 - zielony

^3 - żółty

^4 - niebieski

^5 - fioletowy

^6 - jasny niebieski

^7 - biały
Z tym ^0 to jest tak, ze niby jest to kolor czarny ale tylko w textach pisanych

do innych. Niestety w Vq3 nie mozna sobie tak łatwo zrobic czarnego nicka. trzeba

zakombinowac i zrobic ^^0, wtedy bedzie kolor czarny ale niestety z ^ z przodu

[np /name ^^0CHAOS da w efekcie xywe ^CHAOS

]. Na OSP nie ma problemu z czarnym nickiem.


Ok. Częsc opisu znajdujaca sie u góry powinna wystarczyc ludziom grającym na

czystym Q3. Reszta mojego opisu będzie przeznaczona dla uzytkowników OSP (a

że w CPMA zaaplikowane jest OSP to i dla nich również, nie będe się zajmował

komendami które isnieją tylko na CPMA ponieważ nie gram na CPMA i nie badałem

czy sa tam jakies nowe komendy), a więc:

cg_* - general client-side - czyli opcje klienta

ch_* - sprawy związane z hudem

cf_* - sprawy zwiazane z czcionkami


^B i ^b - text miga

^F - text jest widoczny tylko w pierwszej połowie sekundy

^f - text jest widoczny tylko w 2 połowie sekundy

^N - resetuje ^B, ^F, ^f

^Xrrggbb - pozwala zdefiniowac kolor przypomocy wartosci rgb (np. ^XFFFF00

to żółty, ^X000000 to czarny)


#A - Armor [zbroja]. Podaje ilosc armora ("a" poda wartosc

w kolorze odpowiedim do wartosci armora)

#C - Corpse [zwłoki]. Lokacje w której sie nam zmarło :) (np: say_team

"Biegnij do #C skosili mnie tam")

#D - Damaged by [uszkodzony przez]. Ostatni gracz który nas trafił (np:

say_team "#D jest napakowany jak swinia i robi masakre")

#F - nearest Friend [najbliższy przyjacie]. Podaje wiadomosc do najblizszego

członka teamu.

#H - Health [życie] Podaje ilość życia ("h" poda wartosc w

kolorze odpowiedim do wartosci zycia)

#I - Item [najblizsza dostępna broń]. Pokazuje najblizszy dostepny item.

Nalezy widziec środek itemu a nie tylko kawałek, wymaga takz patrzenia w kierunku

itemu gdy to mówimy.(np: say_team "Wolny item #I")

#K - ammopacK [najblizszy dostepny pack amunicji] tak jak w przypadku

i ale mówi o amunicji

#L - Location [lokacja]. Wprowadza nowe nazewnictwo lokacji (od nazw

itemow na mapie)

#M - aMmo wanted [potrzebna amunicja]. Podaje liste broni które mamy

bez amunicji albo prawie bez amunicji (od 0 do 5 pocisków) np: say_team "Potrzebuje

pilnie #M"

#P - last item Picked up [ostatnio podniesiony item] - podaje ostatnio

podniesiony item

#R - health/aRmor [najblizsza dostępna zbroaj lub zycie]. Tak jak #I

tylko e dotyczy tylko życia i zbroi

#T - Target [cel]. Gracz którego sotatnio trafiliśmy (np: say_team "#T

jest słaby wykończyć go"

#U - powerUps [dopałki]. Podaje lsite dopałek które posiadamy.

#W - current Weapon held [aktualnie trzymana bron]. Podaje skrócona nazwe

broni którą aktualnie trzymamy.


currenttime - podaje aktualną godzine

menu - pozwala na ustawienie wielu róznych ustawien na OSP. By go uzywac

potrzeba zbindowac sobie następujące klawisze.
- menu - włącza menu
- weapprev i weapnext przewija menu w góre i w dół
- menuleft i menuright wybranie lub w niektórym menusach zwiększanie

lub zmiejszanie wartosci


cg_altGrenades <0|1> (default = 0 - skin granatu z baseq3 ) - włacza

model granatu jak na CPMA

cg_altLightning <0|1> (default = 0 - nowy skin dla promienia LG)

oryginalny skin LG taki jak był na poczatku Q

cg_altPlasma <0|1> (default = 0 - skin plasmy z baseq3 ) w łacza

nowy (ładniejszy chyba :) skin dla pocików plasmy

cg_ammoCheck <0|1> (default = 0 - wyłączenie) wył. mozliwosc przełaczeni

sie na bron bez ammunicji

cg_autoAction [bitmask] (default = 0) wykonuje okresloną akcje
1 - zapisuje statystyki z meczu do pliku textowego osp_root/stats/data/nazwalogu.txt
2 - robi shota po zakonczeniu każdej walki
4 - nagrywa demka z walk (wymaga g_warmup = 0)
8 - zrzuca statystyki broni twojej drużyny
16 - zrzuca statyskyki wszystkich graczy

cg_Customloc <0|1> (Default = 0) uzywa innycg informacji o lokacjach

( z plików znajdujących się w locs/.cfg

cg_drawCrosshairNames <0|1|2> (default = 1) pokazuje imoiona graczy
0 - nie pokazuje wogóle
1 - pokazuje imiona graczy będących "na celowniku"
2 - tylko graczy z teamu

cg_enableOSPHUD <0|1> (default = 1) wlacza Hud z OSP

cg_enemyColors (default = 0000 = biały) okresla kolory modelu

przeciwnika jesli uzywamy modelu PM (np keel/pm)
R = kolor raila
H = kolor głowy
S = kolor górnej czesci ciała
L = kolor nóg
można uzywac "kolorów" o 0 do 9 i od a do z

cg_enemyModel X (default = "") - okresla model dla przeciwników

... po prostu wszyscy wygladaja tak samo ale my wygladamy jak chcemy :)

cg_followkiller <0|1> (default = 0) automatycznie przełacza sie

na zabójce gracza z którego amery ogladaliśmy walk

cg_followpowerup <0|1> (default = 0) automatyczne podążanie za

posiadaczem danego powerupa (np flagi)

cg_forceColors <0|1> (default = 0) zmienia wszystkich graczy z

twojego teamu na twój kolor (jesli uzywamy skinu pm)

cg_lagometer <0|1|2> (default = 1 - dolny prawy róg) rysuje nam

wykresu dotyczace połączenia
0 - wył.
1 - dolny prawy róg
2 - górny prawy róg

cg_MaxlocationWidth (default = 16) okresla najwiekszą

długosc nazwy lokacji (w grach teamowych)

cg_nochatbeep <0|1> (default = 0) wył. dzwiek przychodzacej wiadomości

cg_nomip [bitmask] (default = 0) pozwal zmienic picmip na 1 dla niektórych

efektów nawet jesli uzywamy niskiego r_picmip
1 - promien LG
2 - kulki z PG
4 - wybych RL
8 - wybych GL
16 - efekt kul
32 - promien RG
64 - pocisku BFG
128 - slady krwi
256 - wszelkie obłoczki dymu
jesli uzywasz decalsów (sladów po broniach) to one też zmienią picmip

cg_NoMOTDDisplayDuringDemo <0|1> (default = 0)
0 - zawsze wyswietla MOTD w czasie dema
1 - nie wyswietal MOTD w czsie dema

cg_oldCTFSounds <0|1> (default = 0 - uzywa nowych odglosów) pozwala

uzywac starych odglosów z CTF-a

cg_oldPlasma <0|1> (default = 1) nowy efekt dla plasmy (takie

małe kulki rozpryskują się)

cg_oldRail <0|1> (default = 1) dodaje spiralke do promienia po

railu (kolor spiralki color2 )

cg_oversampleMouse <0|1> - (default = 0) uzywa innego samplingu

myszy (niby takiego jak na pmove 1 nawet gdy na serwie pmove jest wyłaczony)

cg_q3compScoreboard <0|1> (default = 0) plansza wyników
0 - standardowa plansza wyników
1 - plansza wyników Q3comp (tylko dla TDM, CTF i CA)

cg_scoreTransparency <0.0 - 1.0> (default = 1.0 - full bright)

przezroczystość wyników (im mniejsz liczba tym bardziej przezroczyste)

cg_statscrolltime X(default = 0.15) okresla czas w sekundach jak długo

ma sie wysuwac i chowac okienko z statystykami

cg_swapSkins <0|1> (default = 0) odwraca kolory druzyn (informacje

serwera i komentator nadal bedzie sie posługiwał normalnymi)

cg_teamRails <0|1> (default = 0) zmienia kolor raila dla naszego

0 - kazdy ma jaki miał
1 - każdy ma taki kolro jak drużyna w której jest
2 - uzywa koloru pobranego z color1 dla naszej drużyny i z cg_enemycolors

dla przeciwnika

cg_truelightning <0.0 - 1.0> (default = 0.0) "udaje"

laga przy promieiu LG ... przy wartosci 0 trzyma sie sztywno celnika

cg_useScreenShotJPEG <0|1> (default = 0) pozwala zmienic format

screenshotów na *.jpg (zamiast *.tga)
0 - *.tga (TARGA)
1 - *.jpg

color1 (default = 0000 = biały) okresla kolor naszego modelu

jesli uzywamy modelu PM (np keel/pm)
R = kolor raila
H = kolor głowy
S = kolor górnej czesci ciała
L = kolor nóg
można uzywac "kolorów" o 0 do 9 i od a do z

color2 X (default = 0) kolor spiralki od raila (jesli jest cg_oldRail

można uzywac "kolorów" o 0 do 9 i od a do z

pmove_fixed <0|1> (default = 1 - enabled) włacza Enhanced client

sampling ... a czym się to objawia wiemy dobrze :)) dalej się skacze i nie trzeba

ograniczac klatek

(wymagają cg_enableOSPHUD ustawionego na 1):

ch_3waveFont <0|1> (default = 0) przełącza używanie czcionki 3Wave

dla wszystkich elementów (teamoverlay, plansza wyników)

ch_ColorLocations <0|1> (default = 1) zmienia kolor lokacji na

czerwony lub niebieski jeśli w texcie znajduje sie słowo "red" lub

"blue" znajduje sie w lokacji

ch_CrosshairColor (default = biały) pozwala na zmiane

koloru celnika (ch_crosshaircolor 0xRRGGBB albo X)
X- >: white, black, red, green, blue, yellow, magenta, cyan, lub grey
0xRRGGBB -> wartość okreslona według RGB
jesli używasz cg_crosshairHealth to funkcja ta nadpisuje *ch_crosshairColor
i nie bedzie koloru

ch_CrosshairNamesLeft <0|1> (default = 0) rysuje imiona po lefej

zara nad hudem

ch_drawSpeed <0-2> (default = 0) wyświetla prędkosc w UPS-ach

(units per second)
0 - bez prędkości
1 - prawy górny róg pod FPS-ami
2 - mała przezroczysta czcionka nad celnikiem

ch_drawFlagNames <0-5> (default = 0) podawanie xywy "nosiciela"

:) flagi
0 - standartowe
1 - podaje xywe (ale bez ikon)
2 - podaje xywe razem z ikoną
3 - podaje xywe (ale bez ikon) w dolnym prawym rogu (tylko na statusbarach Q3comp)
4 - podaje xywe razem z ikoną w dolnym prawym rogu (tylko na statusbarach Q3comp)

ch_FilterLocationsTeamchat <0|1> (default = 1) wyrzuca z teamchatu

nazwy lokacji

ch_Obituaries <0|1> (default = 1) cenzurka :)

ch_Pickupitem <0|1> (default = 1) rysuje iconke i nazwy przedmiotów


ch_StatusbarFormat <0|1> (default = 10) wygląd Huda
0 - standartowy
1 - OSP default tylko ammo, ikona broni, zycie, flaga (dla ctf) i armor sa podane.
cf_statusbar zmienia rozmiar czcionki
2 - tak jak 1, ale podaje czy jest ammo do każdej broni
3 - tak jak 1, ale podaje ammo do broni w liczbach
4 - hud CPM styl 0 (ja na vq3)
5 - wskażniki zdrowia i armora z CPM
6 - CPM styl 3
7 - CPM styl 4
8 - CPM styl 5
9 - Q3Comp styl 1
10 - Q3Comp styl 2
11 - Q3Comp styl 3
12 - Q3Comp styl 4

ch_TeamBackground <0|1> (default = 0) wyswietla na hudzie pasek

koloru teamu

ch_TeamchatOnly <0|1> (default = 0) pokazuje teamchat na dole

z lewej strony

ch_TeamCrosshairHealth <0|1> (default = 1) podaje zycie i armor

członków teamu pod celnikiem

ch_Teamoverlay (default = "p12n h/aw l") okresla

pola podawane przy informacji o członku teamu
p - iconki powerupów
12n - xywa gracza
h - zdrowie gracza
a - armor gracza
w - ikona broni
l - lokacja

ch_Weaponswitch <0-9> (default = 2) wyswietlanie menu przy zmianie

0 - standartowe
1 - tak jak 0, tylko na stałe
2 - pionowe po prawej stronie huda
3 - tak jak 2, tylko na stałe
4 - pionowe po lewej stronie huda
5 - tak jak 2, tylko na stałe i podaje ammo dla każdej broni obok
6 - styl CPM (lewy)
7 - styl CPM (prawy)
8 - styl CPM (dolny)
9 - wogóle nie wyswietla


(wymagają cg_enableOSPHUD ustawionego na 1):

cf_AmmoStatusbar (default = 8x8) rozmiar czcionki dla amunicji

na ch_statusbarFormat 2 i3.

cf_CrosshairNames (default = 16x16) rozmiar xyw na celniku

cf_Following (default = 12x12) rozmiar "Following"

cf_Fragmsg (default = 16x16) rozmiar informacji "you fragged"

[bogu dzięki ze wkoncu ktos na to wpadł przecie to zasłaniało pól ekerana ;) ]

cf_Scores (default = 16x16) rozmiar czcionki wyników meczu

[tych w dolnym prawym rogu]

cf_Pickupstring (default = 16x16) rozmiar czcionki podnoszonego


cf_Statusbar (default = 48x48) skaluje statusbar jesli jest

ustawione ch_statusbarFormat is 1.

cf_Teamchat (default = 6x16) rozmiar czcionki dla teamchatu

cf_TeamCrosshairHealth (default = 12x12) rozmiar informacji
(default = 7x17) rozmiar czcionki dla huda teamowego

cf_Vote (default = 12x12) rozmiar powiadomienia głosowania

cf_WeaponName (default = 12x12) rozmiar nazwy broni jesli ch_weaponswitch


cf_WeaponSwitch (default = 32x32) rozmiar ikon i czcionki

przy zmianie broni

jeśli na serwerze właczony jest hak (hook) to

bind [klawisz] +button5
naciskając i trzymając [klawisz] (np mouse3) wystrzelony zostanie hak i przyciągnie

cie do obiektu. Aby puścic hak pusc [klawisz]

jeśli na serwie jest włączone upuszczanie itemów o w grach TDM i CTF mozna

upuści komus item przy pomocy


** nazwy itemów:

sg (Shotgun)
gl (Grenade Launcher)
rl (Rocket Launcher)
lg (Lightning Gun)
rg (Railgun)
pg (Plasma Gun)
bullets (ilość: 50)
shells (ilość: 10)
grenades (ilość: 5)
rockets (ilość: 5)
lightning (ilość: 80)
slugs (ilość: 10)
cells (ilość: 30)

można ewentulanie upuścic flage używając

drop flag


autorecord - nagrywa demko z automatycznymi nazwami

autoscreenshot - robisz screenshota z automatycznymi nazwami

+button5 -włącza grapling hook

credits - fajne intro ... przdstawia twórców OSP

currenttime - wyświetla aktualną godzine

followpowerup - włacza pogon za powerupem (jesli kamera jest w trybie


help - po prostu pomoc :) [aż dziw ze w q3 na F! jest vote yes :)]

motd - wyświetla MOTD

players - lista graczy i ich dane .. przydatne w przypadku komend typu

kick ban itp

ref - zostajemy sedzia .. popuarnie zwanym refem :)

settings - pokazuje aktualne ustawienia serwere. Zielony oznacza default

a czerwony zmiony na inny

speconly - jeśli włoczone przy grze 1v1 wszysscy oczekujący nie zostają

tylko spectami nie mogą sie dołaczyc do gry

stats [gracz] - pokazuje staystyki broni, przy podanym ID gracza pokazuje

statystyki innego gracza, lub jeśli jesteśmy w trybie FOLLOWING to poakzuje

gracza z którego pova patrzymy

statsall - zrzuca statsy wszystkich graczy

statsblue/statsred - zrzuca statystyki dla druzyny red albo blue

team s - przechodzi w specta

bottomshots - wyswietla staystyki najgoryszch strzalow można dodac MG,

SG, GL, RL, LG, RG, PG, BFG wtedy wyswietli statystyki dla okreslonej broni
topshots - to samo co wyżej tylko najlepsze strzaly

+wstats - wyświetla aktualne statystyki

komendy przy włączonym g_doWarmup 1

ready - określa gotowośc do gry

notready - określa brak gotowości do gry

time - wzięcie "czasu" dla team’u

pause - pauzuje i odpauzowywyuje gre (admin only)

KOMENDY TEAMOWE (g_gametype = 3, 4, lub 5)
- podaje kapitanów obu drużyn

coach** - przełacza na trenera (coach’a)

coachdecline** - zakańcza bycie trenerem

coachinvite - zaprasza gracza do bycia trenerem teamu

coachkick** - usuwa uprzednio zaproszonego trenera z teamu

joincode [hasło]** podaje kod do dołączenia sie do drużyny **

lock** - zamyka drużyne

scores** - poakzuje wyniki

time** - wzięcie "czasu"

timein** - cos jak unpause :)

timeout** - a to cos jak pause :)

unlock** - otwiera zamknięty team
komendy kapitana druzyny

invite** - zaprasza gracza do dołaczenia do drużyny

remove** - usuwa gracza z teamu kapitana

resign [gracz]** - rezygnacja z bycia kapitanem. Opcjonalnie mozna podac

ID gracza który ma zostac nowym kapitanem

specinvite - zaprasza gracza do bycia spectaroterem druzyny

speclock** - zamyka druzyne przed spectami

teamready - zgłasza stan gotowości całej drużyny

bycie sędzią ułatwia zmiane ustawien i jest nieocenione przy serwerach dedykowanych

lub zarzadzania serwami stojącymi w gdzies na necie .. wielki plus w OSP :)

ref - działa jak callvote z

tym ze natychmiastowo

r_abort - przerywa metch rozgrywajacy się w danej chwili (głównie do


r_allcaptain - daje wszytkich aktywnym graczom ograniczone prawa capitana

r_allready - daj wszsytkim status ready

r_ban - wykopywuje i banuje danego gracza na serwerze

r_help - wyświetla lliste komend [taką jak tu :) ]

r_kick - wykopywuje gracza z serwera

r_lock - zamya obydwie drużyny (nikt sie nie może dołaczyć; alias: lock)

r_lockblue - zamyka niebieską drużyne

r_lockred - zamyka czerwoną drużynę

r_map - ładuje wybraną mape

r_mutespecs - wycisza/daje głos spectom

r_pause - pauzuje/odpauzowywuje mecz (alias: pause)

r_promote - daje graczowi prawa kapitana

r_putblue - wrzuca określonego gracza do niebieskich

r_putred - wrzuca określonego gracza do czerwonych

r_remove - usuwa określonego gracza z teamu

r_restart - restartuje dana mape

r_speclock - zamyka obydwie druzyny przed spectami

r_speclockblue - zamyka niebieskich przed spectami

r_speclockred - zamyka czerwonych przed spectami

r_specunlock - wyłacza zamykania dla spectów w obu drużyn

r_specunlockblue - otwiera niebieskich przed spectami

r_specunlockred - otwiera czerwonych przed spectami

r_unlock - otwiera obie drużyny aby więcej graczy sie mogło dołaczyć

r_unlockblue - otwiera niebieskich

r_unlockred - otwieta czerwonych
Wiekszość z tych opcji dostepnych jest w funkcji callvote. Opcje z parametrami

0=wył. 1=wł.
*No i to by by wystarczyło

^ ^



Od: 2007-04-30

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2007-06-20 22:16:23

a ktora za rundy odpowiada? czy wszystkie ;/ tak po kolei wpisywac :(



Od: 2005-11-11

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2007-06-20 22:50:16

Zgłoś się do Centrum Pomocy Technicznej i powiedz żeby cię zaprogramowali na nowo

^ ^



Od: 2004-03-26

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2007-06-21 00:53:23

1) Nie ma trybu gry tylko z określoną bronią na mapie, pomijając ofkz instagib bo to akurat wyjątek (i imo jeden z najbardziej poronionych pomysłów ever :)

2) /fraglimit 200

I jeszcze pytanie mam przy okazji: czy jest możliwe podczas odtwarzania dema ’skoczenie’ np do 10 minuty jakaś komendą? Bo czasami akutat pod koniec dema jest jakaś fajna akcja a przewijanie trwa i trwa i trwa...

"Religion is dangerous because it allows human beings, that don't have all the answers, to think that they do." - Bill Maher



Od: 2005-11-11

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2007-06-21 09:25:09

timescale 10000 :)

^ ^



Od: 2007-04-30

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2007-06-21 12:40:59

podajcie te komendy zeby bylo same rakiety itd
tylko @#$% tak zeby bylo wiadomo co np
komenda - i co ustawia



Od: 2005-11-11

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2007-06-21 13:39:09

Tylko @#$% po co? Za każdym razem będziesz się o każdą komendę pytał? Ja @#$% no nie wytrzymam @#$%. Weź koleś zlituj się. Pomyśl trochę! To takie trudne?![](//htmlarea/images/smiles/6.gif)

^ ^



Od: 2007-04-30

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2007-06-21 14:53:29

to sie dowiedzialem



Od: 2003-09-15

Ranga: Quad Damager