ORG

quake.net.pl » Polskie Centrum Quake od 1998 roku



Wersja: Jasna / Ciemna

Sposób na wallhacki?

[M]aniek

Od: 2003-10-15

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2012-01-27 09:54:28

Kiedyś w przyszłości za jakieś 100 lat (mam zamiar żyć długo :D), gdy będę już na emeryturze być może dla zabawy spróbuję napisać grę FPP multiplayer. Na wszelki wypadek od czasu do czasu poświęcam 5 minut na myślenie o tym. Dziś wpadł mi pomysł na to, jak można by zwalczyć wallhacka. Ogólnie mało wiem o cheatach, bo nigdy mnie to jakoś nie ciekawiło plus nie chciałem ryzykować przypadkowego bana w związku z "testami".

Oto jak by to mniej więcej miało wyglądać. Pomysł jest prosty. Chodzi o to, że w trakcie meczu serwer zlecałby klientowi wykonanie kilku screenshotów w losowym czasie. Byłaby to liczba od 10 do 20. Generalnie chodzi o to, żeby nigdy gracz nie był pewien, że już w trakcie tego meczu screenshot nie zostanie wykonany. Ponieważ jednak cheater mógłby wykryć, że serwer zleca screenshota i automatycznie wyłączyć wallhacka, to również klient miałby zaprogramowane losowe wysyłanie kilku screenshotów. Być może posiadając odpowiednią wiedzę (której w tej chwili nie mam), dałoby się to zrobić tak, że cheater nie dałby rady wyłączyć wallhacka na czas robienia screenshota. Dodatkowo screen posiadałby zabezpieczenia w formie szyfrowania lub jakichś sum kontrolnych, żeby podrobienie go było trudniejsze. Dodam jeszcze, że ze trzeba by to tak urządzić, aby na screenie zamazane były nicki graczy (screeny mają być anonimowe).

Załóżmy, że to działa. Co dalej z tymi screenami. W trakcie trwania meczu klient wysyłałby po woli (żeby nie przeszkadzać w grze) screeny do serwera. Serwer następnie umieszczałby je na specjalnej publicznie dostępnej stronie. Gdzie screeny wyświetlałyby się losowo, a użytkownicy ocenialiby czy widzą na screenie wallhacka lub inną formę oszustwa, mogliby też pisać komentarze pod screenem. Być może byliby to tylko "zaufani" wolontariusze, a być może każdy mógłby oceniać. Jeżeli jakiś screen miałby dużo podejrzanych ocen, wtedy moderator zapoznawałby się z nim. Jeżeli oceniłby, że mamy do czynienia z oszustwem, wtedy konsultowałby się jeszcze z innymi moderatorami, sprawdzaliby czy na pewno taki mecz miał miejsce, czy w logach czas wykonania screena zgadza się z godziną na screenie itp.. Gdy ostatecznie zapadłaby już decyzja o tym, że gracz oszukiwał, wtedy w specjalnym dziale pojawiłby się o tym wpis. Byłby tam nick gracza, data spotkania, być może nicki pozostałych graczy, którzy akurat grali. Dodatkowo jeżeli ktoś akurat w trakcie meczu miał status admina/referee to dostawałby informacje na maila (a może wszyscy gracze akurat obecni dostawaliby informację o tym), że w tym meczu doszło do oszustwa. Gracz byłby oczywiście natychmiastowo banowany, a jego konto zamknięte. Być może cheater miałby 30 dni na odwołanie się ("testowałem") :)

To taki pomysł. Być może bez sensu, a cheaterzy i tak prędzej czy później go ominą. A może ma sens? Co myślicie? A może PunkBuster lub inny system antycheaterski już coś takiego próbował/stosuje i niezbyt to działa? Wszelkie komentarze mile widziane :)

l1nk

Od: 2003-04-07

Ranga: BFG Fragger

Dodano dnia: 2012-01-27 10:27:28

[M]aniek napisał:
> Kiedyś w przyszłości za jakieś 100 lat (mam zamiar żyć długo :D)
Na warzywkach bez schabowego i golonki? O.o

[M]aniek

Od: 2003-10-15

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2012-01-27 10:36:34

l1nk napisał:
> [M]aniek napisał:
>
>
> > Kiedyś w przyszłości za jakieś 100 lat (mam zamiar żyć długo :D)
>
>
> Na warzywkach bez schabowego i golonki? O.o
Chwilowo zrezygnowałem z wegetarianizmu z przyczyn niezależnych (nie zdrowotnych) :) Nie rób offtopów, bo to ważny temat!

null

Od: 2003-09-22

Ranga: Rocket Rider

Dodano dnia: 2012-01-27 12:30:15

Skończyłem czytać po przeczytaniu o screenshotach.

Obecnie - nierealne ze względu na narzuty komunikacji, ogrąmną ilość produkowanych danych i koszt utrzymania takiego serwera, który by to wszystko obsłużył.

Za 100 lat - myślę, że będą łatwiejsze sposoby na uniemożliwienie stosowania cheatów.

bonehunter

Od: 2005-01-19

Ranga: Lightning Smasher

Dodano dnia: 2012-01-27 12:34:57

Tak, naukowcy odnajda w DNA gen odpowiedzialny mozliwosc czitowania w przyszlosci i beda usowac go przed narodzeniem. Proste.

bhr

KeilSpooky

Od: 2010-11-12

Ranga: Shotgun Killer

Dodano dnia: 2012-01-27 12:35:59

Może podejdźmy do tego od strony biologicznej, wyhodujmy wirusa który wybije wszystkich cheaterów, tylko jeszcze nazwy mi brakuje.

Nigdy nie dyskutuj z idiotą, bo najpierw zniży Cię do swojego poziomu, później pokona doświadczeniem.

[M]aniek

Od: 2003-10-15

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2012-01-27 12:36:34

Dzięki za opinię, ale chodziło mi bardziej o ocenę skuteczności podanego sposobu, a nie tego jak trudne i kosztowne może być to w praktyce.

Screeny mogłyby być w niskiej rozdzielczości i słabej jakości, więc aż tak dużo by nie zajmowały.

r3v.DOOMer

Od: 2005-05-03

Ranga: BFG Fragger

Dodano dnia: 2012-01-27 13:07:49

Ciekawy pomysł:)

I wcale nie zachodziłaby potrzeba publikowania tych screenów. Załóżmy, że razem ze SS serwer otrzymuje informacje o połóżeniu gracza i kierunku patrzenia, ustawieniach grafiki a na screenie nie byłoby widocznych postaci graczy. Teraz serwer robi identycznego SS, z tej samej pozycji i przy tych samych ustawieniach grafiki i porównuje obydwa - dalej droga prosta:) Np. 10-15% pikseli się różni - alarm i albo kick, ban albo sygnał do admina.

aiken

Od: 2002-04-02

Ranga: BFG Fragger

Dodano dnia: 2012-01-27 13:10:25

W PB jest taki mechanizm. Konfiguruje sie czestosc automatycznych screenow i laduja one w podkatalogu pb na serwerze. Jest tez mozliwosc wymuszenia tego komenda na konkretnym graczu. Chociaz moje testy tego roznie sie konczyly, czasem czarny ekran przychodzil nie wiem dlaczego, moze dlatego ze robilem screena jakiemus gosciowi, ktorego podejrzewalem i to byl jakis mechanizm obronny. Ins1de jak zobaczy ten temat to nam strzeli wykladzik i bedziemy wiedziec jak to z tym bylo.

Jak widac przed wyslanie screen jest zmniejszany do najnizszej czytelnej rozdzielczosci i pewnie przesylany malymi paczkami. Czarna obwodka z napisami stawiam, ze jest generowana po stronie serwera.

[M]aniek

Od: 2003-10-15

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2012-01-27 13:11:57

r3v.DOOMer napisał:
> Ciekawy pomysł:)
>
> I wcale nie zachodziłaby potrzeba publikowania tych screenów. Załóżmy, że razem ze SS serwer otrzymuje informacje o połóżeniu gracza i kierunku patrzenia, ustawieniach grafiki a na screenie nie byłoby widocznych postaci graczy. Teraz serwer robi identycznego SS, z tej samej pozycji i przy tych samych ustawieniach grafiki i porównuje obydwa - dalej droga prosta:) Np. 10-15% pikseli się różni - alarm i albo kick, ban albo sygnał do admina.
No super rozwiązanie :)
Swoją drogą, za 100 lat być może obraz będzie generowany po stronie serwera i przesyłany do klienta. Trzeba tylko dokonać przełomu w fizyce i ominąć ograniczenie prędkości światła, żeby lagów nie było :)

przodownikpracy

Od: 2002-07-09

Ranga: BFG Fragger

Dodano dnia: 2012-01-27 13:18:16

Na moje oko ten pomysł i tak "ugina" się pod moim pomysłem na uber-cheata, zresztą kiedyś go tu sprzedawałem.

Idea jest taka, że grałoby się na 2 komputerach. :] Jeden ma normalnego klienta który komunikuje się z serwerem, a drugi ma nachakowaną wersję która sniffuje ruch klient serwer i renderuje obraz z wallhackiem. Oglądasz obraz z nahackowanego klienta, ale mysz i klawiaturę podpinasz do normalnego. Dodatkowo można robić autoaima (to znowuż można uzyskać np. klepiąc taki kawałek kodu, że po spięciu tych kompów przez usb, komp z normalnym klientem będzie myślał że podłączona zostałą mysz. kawałek kodu na nahackowanym kompie znowuż będzie tłumaczył auto-aima na ruchy myszy + dorzucał ruchy mysyz które robię ja, całość będzie otrzymywał i wykonywał normalny komp)

W takim przypadku, z punktu widzenia serwera, wszystko jest w porządku. Na kliencie który generuje komunikację nie ma nawet śladu cheata. Pytanie brzmi czy zatrudnienie jakiegoś crypto pozwoliłoby zniwelować ten sposób.

Эй, диджей, давай, давай, делай, делай хорошо!

aiken

Od: 2002-04-02

Ranga: BFG Fragger

Dodano dnia: 2012-01-27 13:18:31

Cytat z posta - autor: r3v.DOOMer
> Ciekawy pomysł:)
>
>
> I wcale nie zachodziłaby potrzeba publikowania tych screenów. Załóżmy, że razem ze SS serwer otrzymuje informacje o połóżeniu gracza i kierunku patrzenia, ustawieniach grafiki a na screenie nie byłoby widocznych postaci graczy. Teraz serwer robi identycznego SS, z tej samej pozycji i przy tych samych ustawieniach grafiki i porównuje obydwa - dalej droga prosta:) Np. 10-15% pikseli się różni - alarm i albo kick, ban albo sygnał do admina.

Nie tak latwo.

1) Serwer musialby ladowac silnik graficzny przez co bylby mniej wydajny, no i uruchamianie takich serwerow spod shella na jakims zdalnym linuxie byloby klopotliwe.

2) Nie jestes w stanie uzyskac takiej synchronizacji zeby wybrac ten sam moment. Musialbys estymowac roznice w pingu i brac ja pod uwage, ewentualnie serwer moglby dolaczac do wyslanej ramki informacje, ze ma ja wyrenderowac i odeslac do porownania, a ta po stronie serwera juz by tam czekala.

3) Najwiekszy problem. Kazdy ma zupelnie inne CFG, wiec te screeny sie cholernie by roznily, na tyle ze nie jestes w stanie wylapac czy to WH czy inny model. Nie mowie ze jest to niemozliwe, ale cholernie ciezka zabawa z rozpoznawaniem obrazow i ich podobienstw, a to juz jest wyzsza informatyka :).

Jakkolwiek, nice try.

[M]aniek

Od: 2003-10-15

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2012-01-27 13:26:11

aiken napisał:
> Nie tak latwo.
>
>
> 3) Najwiekszy problem. Kazdy ma zupelnie inne CFG, wiec te screeny sie cholernie by roznily, na tyle ze nie jestes w stanie wylapac czy to WH czy inny model. Nie mowie ze jest to niemozliwe, ale cholernie ciezka zabawa z rozpoznawaniem obrazow i ich podobienstw, a to juz jest wyzsza informatyka :).
>
>
> Jakkolwiek, nice try.
No ale serwer brałby informacje o zmiennych od klienta i ustawiał je tak samo, to teoretycznie rozwiązuje problem różnicy configów.

przodownikpracy

Od: 2002-07-09

Ranga: BFG Fragger

Dodano dnia: 2012-01-27 13:28:53

Uwaga, byc może straszliwie tutaj @#$%ę

Po krótkiej racjonalizacji uświadomiłem sobie, że problem ma trywialne rozwiązanie. Otóż należy sobie uświadomić dlaczego wallhacki są w ogóle możliwe. Odpowiedź brzmi tak, że serwer przesyła informacje o położeniu nawet takich graczy, których nie widać, co trochę kompensuje potencjalne straty pakietów na sieci.

Więc "za 100 lat" będzie można uznać linki za na tyle reliable, że przesyłanie tych informacji będzie zbędne => nie będzie jak zrobić wallhacka.

"na szczęście" pozostanie problem autoaima :p

Эй, диджей, давай, давай, делай, делай хорошо!

[M]aniek

Od: 2003-10-15

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2012-01-27 13:34:35

przodownik pracy napisał:
> Uwaga, byc może straszliwie tutaj @#$%ę
>
>
> Po krótkiej racjonalizacji uświadomiłem sobie, że problem ma trywialne rozwiązanie. Otóż należy sobie uświadomić dlaczego wallhacki są w ogóle możliwe. Odpowiedź brzmi tak, że serwer przesyła informacje o położeniu nawet takich graczy, których nie widać, co trochę kompensuje potencjalne straty pakietów na sieci.
>
>
> Więc "za 100 lat" będzie można uznać linki za na tyle reliable, że przesyłanie tych informacji będzie zbędne => nie będzie jak zrobić wallhacka.
>
>
> "na szczęście" pozostanie problem autoaima :p
W sumie racja, przesyłać pozycję tylko gdy widać :) To jest tak genialne, że aż w to nie wierzę.

Dobra to teraz autoaim. Jak działają cheaty na to? Czy te programy symulują wciśnięcie przycisku strzału czy tylko odpowiednie wartości do pamięci wpisują? Może da się jakoś wykryć czy faktycznie w danym momencie nastąpiło fizyczne wciśnięcie przycisku / ruch myszą.

Pytanie też w jaki sposób wykrywają pozycję przeciwnika, w którego celują. Czy zczytują ją na chama z pamięci, czy też może rozpoznają obraz. Jak z pamięci to może da się je jakoś zmylić, ustawiając np. niewidocznych dla oka przeciwników :)

r3v.DOOMer

Od: 2005-05-03

Ranga: BFG Fragger

Dodano dnia: 2012-01-27 13:57:20

aiken napisał:
> Nie tak latwo.
>
>
> 1) Serwer musialby ladowac silnik graficzny przez co bylby mniej wydajny, no i uruchamianie takich serwerow spod shella na jakims zdalnym linuxie byloby klopotliwe.
Niekoniecznie. Serwer mógłby tylko pośredniczyć w przesyłaniu SS i informacji, dalsze czynności przejmowałby inny komputer.

> 2) Nie jestes w stanie uzyskac takiej synchronizacji zeby wybrac ten sam moment. Musialbys estymowac roznice w pingu i brac ja pod uwage, ewentualnie serwer moglby dolaczac do wyslanej ramki informacje, ze ma ja wyrenderowac i odeslac do porownania, a ta po stronie serwera juz by tam czekala.
Dlaczego ten sam moment?Dane o położeniu gracza i kącie patrzenia wrzuca się do gry i z tego punktu robi się SS porównawczy (w defragu jest to możliwe)- na żadnym nie widać postaci graczy/pocisków, żeby uniknąć takich różnic w obrazie. To akurat też chyba do zrobienia, o ile silnik gry to umożliwia.

A CFG ten sam (również info w SS), więc w wyniku mielibyśmy teoretycznie dwa takie same SS. Różnice między kartami byłyby pewnie widoczne, ale to już kwestia programu porównującego. Jak to zrobić technicznieto nie wiem, bo nie jestem programistą,pokazuje tylko jeden ze schematów rozwiązania:)

[E] Nawet czas przesyłania jest niemal pomijalny. Po zmniejszeniu i kompresji dostajemy paczkę 300-500kB. Wysyłając z minimalną prędkością ping podskoczy może o parę punktów przy dzisiejszych łączach.

aiken

Od: 2002-04-02

Ranga: BFG Fragger

Dodano dnia: 2012-01-27 14:52:29

Ok, cfg mozna wysylac, ale skoro ktos uzywa czita to rownie dobrze moze podawac falszywe wartosci. No i tak jak wspomniales DOOMer, rozne karty produkuja ciut inne efekty graficzne, nawet w takim quejku, ktory nie korzysta z nowych dobrodziejstw kart graficznych.

Pomysl z ograniczaniem informacji o pozycji przeciwnikow jest bardzo dobry, ale musze Was zmartwic, ze to tez juz jest :). Nie jest jednak tak, ze jak nie widac to nie wysyla, jest pewien margines, tak zeby model byl gotowy zawsze. Dlatego jakbyscie rzucili okiem na filmiki wallhackerow to oni sie pojawiaja jak sa blisko rogu. Mozliwe nawet ze uzywany jest ten sam algorytm co do slyszalnosci dzwiekow modelu. Jesli w danym miejscu przeciwnik za sciana moze skoczyc i tego nie uslyszysz to tez nie wysyla Ci o nim zadnych informacji. Ciekawi mnie jednak czy sa w Quake-u szyby dzwiekoszczelne :D. To by zweryfikowalo moja teorie, ale nawet jesli nie ten sam algorytm to jest inny, ktory laczy gracza z wszystkimi pozostalymi odcinkiem i sprawdza powierzchnie brył, ktore ten odcinek przecina. Zwlaszcza ze i tak musi robic podobne operacje do tego zeby rysowac sciany w odpowiedniej kolejnosci i pomijac niektore, te ktore sa z tylu zasloniete.

[M]aniek

Od: 2003-10-15

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2012-01-27 15:10:28

Załóżmy, że mecz trwa 10 minut. W ciągu tych 10 minut, przez 1 minutę gracz ma włączonego wallhacka.

Przy takich założeniach:

Jeżeli wykonamy 1 screena, to szanse na to, że wykonamy go w momencie gdy gracz ma włączonego wallhacka wynoszą 1/10 czyli 10%.

Jeżeli wykonamy 2 screeny to szanse, że na przynajmniej jednym będzie ukazany wallhack wynoszą: 1/10 + (9/10) * (1/10) = 0.19 = 19%

3 screeny, szanse: 1/10 + (9/10) * (1/10) + (9/10) * (9/10) * (1/10) = 0.271 = 27.1%

4 screeny, szanse: 1/10 + (9/10) * (1/10) + (9/10) * (9/10) * (1/10) + (9/10) * (9/10) * (9/10) * (1/10) = 0.3439 = 34.39%

5 screenów, szanse: 1/10 + (9/10) * (1/10) + (9/10) * (9/10) * (1/10) + (9/10) * (9/10) * (9/10) * (1/10) + (9/10) * (9/10) * (9/10) * (9/10) * (1/10) = 0.40951 = 40.951%

Jak widać już przy 5 screenach mamy prawie 41% szans na złapanie cheatera.
Jeżeli będziemy to robić przez 2 mecze to szanse wynoszą:

(41/100) + (59/100) * (41/100) = 0.6519 = 65.19%

Jeżeli będziemy to robić przez 3 mecze to szanse wynoszą:

(41/100) + (59/100) * (41/100) + (59/100) * (59/100) * (41/100) = 0.794621 = 79.4621%
Czyli przy tych założeniach, 15 screenów wykonanych daje nam prawie 80% szans na to, że na co najmniej jednym będzie ukazany wallhack. Chyba, że źle to policzyłem :)

AL|EN

Od: 2003-01-16

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2012-01-27 19:08:48

Z tym sposobem na WH to już zrobili to raz w gdzie, gdzie kupowałeś amunicje i wygrywałeś kasę za ilość fragów.

Co do wykrywania auto-shotów - prosta sprawa. Auto-aim również jest do wykrycia. Humanized auto-aim już jest znacznie trudniejszy ale też jest jeden sposób.

Dla mnie ważniejszą kwestią jest to w jaki sposób po wykryciu czitera sprawić aby nigdy więcej nie zagrał on w lidze itp

ESL Player Card wydaje się na dzisiaj najlepszym rozwiązaniem.

www.MojaMiranda.pl - Polski Portal komunikatora Miranda IM

PawUloN

Od: 2007-08-21

Ranga: Shotgun Killer

Dodano dnia: 2012-01-27 22:31:20

[M]aniek, takie obliczenia nie są do końca prawdziwe, gdyż nawet jeśli trafimy w moment, kiedy wh będzie włączone, może zdarzyć się sytuacja, że nie będzie widać tego po screenie. Np. gracz patrzy się w kierunku, gdzie nie ma żadnych przeciwników.

[M]aniek

Od: 2003-10-15

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2012-01-27 22:46:34

PawUloN napisał:
> [M]aniek, takie obliczenia nie są do końca prawdziwe, gdyż nawet jeśli trafimy w moment, kiedy wh będzie włączone, może zdarzyć się sytuacja, że nie będzie widać tego po screenie. Np. gracz patrzy się w kierunku, gdzie nie ma żadnych przeciwników.
Masz rację, mój błąd wynika z tego, że nie wiem jak działają wallhacki, myślałem, że ściany znikają :) Nawet niechby potrzeba było 50 screenów, to i tak po kilku meczach można złapać delikwenta :) Można robić 10 screenów na grę lub nawet więcej.

Wallhack działa cały czas i uaktywnia się gdy dostępne są informacje o położeniu przeciwnika, czy po naciśnięciu klawisza?

Ile szacunkowo średnio w 10 minutowym meczu może być minut w których da się rozpoznać, że ktoś cheatuje?

aiken

Od: 2002-04-02

Ranga: BFG Fragger

Dodano dnia: 2012-01-27 23:40:12

Wiesz... jesli ktos nie wie ze ktos mu robi screeny to nie bedzie wcale go wylaczac. Taki wallhack na ktorym gral Sombra co zostal zlapany to mial taki radar w HUDzie, ktory pokazywal lokalizacje przeciwnikow w okolo.

r3v.DOOMer

Od: 2005-05-03

Ranga: BFG Fragger

Dodano dnia: 2012-01-28 00:50:53

@aiken - różnice obrazu wynikające z róznych kart graficznych chyba też można zniwelować. Zebranie informacji od producentów czy testerów nie jst czymś strasznym chyba - mogło by się udać? Dokładając do tego współpracę producentów gier i KG, na wyższym poziomie oczywiście. Poza tym - mówimy nie o jasności czy kolorach, ale o kształcie mapy, a to już nie zalezy od procesora graficznego.

Tak jak mówiłem - teoretyzuję:) Tym samym sposobem pomogłem kumplowi napisac program do wyodrębniania konkretnych elementów z losowych zdjęć. Ścieżka logiczna była taka sama, tyle że przetłumaczona na język programowania.

Ale masz racjęw kwestii"rysowania" przeciwników czy elementów mapy. Komputer nie generuje elementów, które są "za mną" jak i tych, których nie powinienem widzieć (za drzwiami, pomostami itd.).Ale WH je widzi, serwer (lub wspomagający go komp) już nie - mamy kolejny dowód na przekręt - ale czy można go oszukać?

Uczepiłem się tej interpretancji graficznej, bo inna mi nie przychodzi do głowy, poza tym Maniek mi ją podsunął:)

Z drugiej strony - jako wytrawny gracz wiem, że przeciwnik wziął MH 21s temu a 17s temu był w korytarzu, więc oczywistym jest, że teraz biegnie pomostem i za 2-3s wpadnie na placyk przy RA - WH czy doświadczenie? SS nie pozwalają na taki osąd a podnoszą alarm w przypadku dpoświadczonego gracza. Obalam tym samym swoją własną teorię zwalczania WH.

Jest potrzeba, pomysły się pieprzą jak króliki, wyłapujmy najsprawniejsze genetycznie;)

przodownikpracy

Od: 2002-07-09

Ranga: BFG Fragger

Dodano dnia: 2012-01-28 01:09:29

To mówicie, że jak te wasze sposoby poradzą sobie z tym co przedstawiłem w pierwszym swoim poście w tym temaci? :s

Эй, диджей, давай, давай, делай, делай хорошо!

[M]aniek

Od: 2003-10-15

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2012-01-28 01:14:26

Trzeba po prostu zrobić, że jak gracz nie widzi łebka, to nie dostaje informacji o łebku. To będzie najlepszy sposób.