ORG

quake.net.pl » Polskie Centrum Quake od 1998 roku



Wersja: Jasna / Ciemna

CPM vs PMC

Wujek_Bogdan

Od: 2007-12-25

Ranga: Shotgun Killer

Dodano dnia: 2008-01-06 21:26:29

Nie, nie! nie mam zamiaru dyskutować na temat wyższości jednego nad drugim, lub odwrotnie ;)

Chciałbym się tylko dowiedzieć jakie są różnice pomiędzy tymi trybami.

W Q3 grałem jakiś czas temu, w latach świetności 1.17 oraz modu Promode (czyli (chyba) obecnego CPMA). Wtedy powstawało OSP. Chwilę grałem na OSP, już za czasów 1.32 gdy CPMA dopiero raczkowało.

Mam pewien uraz z dzieciństwa do promode z CPMA, gdy dawno temu włączyłem z ciekawości CPMA i po włączeniu promode okazało się, że wszystko lata jak szalone (opcja pmove zapewne) :)). Stwierdziłem wtedy z CPMA to g**** dla lam i nie warto sobie tym zawracać głowę ;)

Gram teraz trochę na CPMA, mój serwerek stoi na tym modzie. Do CA wybrałem gameplay PMC, ze względu na obrażenia raila - 100. Na CPM rail zabiera 80HP... W tym momencie chciałem właśnie zadać pytanie:

Jake są jeszcze różnice pomiędzy CPM a PMC? Czy różni się fizyka gry, obrażenia, sposób sumowania armorów, itd

Wiem jedynie, żę PMC to ten promode znany mi z 1.17 zaimplementowany potem w OSP.

Czym w takim razie jest CPM?

Szukałem jakiegoś porównania tych trybów gry. niestety nie znalazłem nic ciekawego. Z góry dzięki za informacje.

AL|EN

Od: 2003-01-16

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2008-01-06 22:50:46

No to po kolei:
CPM uses "absolutely honest" knockback rules, no artificial vertical boost
RL Splash Vertical Knockback is 112.5% (PMC = 150%vq3) (100% = vq3)

CPM RL is unbiased
CPM PG:

Damage = 18

Speed = 2000

Kockback = 100%
CPM LG Damage and Knockback = LG is 10 damage per shot, 66ms reload, 150% knockback
In PMC, the LG damage is always split 2H 6A whether the enemy has

RA or YA: despite the lower protection percentage of YA, the rounding

applied to the factors involved makes both armours equivalent.
CPM GL reload is 800ms, velocity is 800ups, fuse is 2 seconds

PMC: 600 with a longer fuse and lower projectile velocity
CPM: RL/GL self-damage is back down to 50%

now always split at least half H rather than half H half A

but still regardless of armour type

i.e. a 100/0 player takes 50H total damage

a 100/200 player takes 25H and 25A total damage
PMC: old selfdamage rules
CPM RailGun:

Damage = 80; overall knockback stays at half of CPM/VQ3.

PMC RailGun:

Damage = 100; overall knockback stays at 100% of CPM/VQ3.

Biased Spawns in CPM

www.MojaMiranda.pl - Polski Portal komunikatora Miranda IM

Wujek_Bogdan

Od: 2007-12-25

Ranga: Shotgun Killer

Dodano dnia: 2008-01-07 00:56:31

thx. o to mi chodziło.

AL|EN

Od: 2003-01-16

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2009-12-13 14:51:30

bump

www.MojaMiranda.pl - Polski Portal komunikatora Miranda IM

MsT

Od: 2002-12-01

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2009-12-13 21:57:56

ale slang alien ! "bump" lol i po co? :D