ORG

quake.net.pl » Polskie Centrum Quake od 1998 roku



Wersja: Jasna / Ciemna

cuś zżera fpsy na mapce

bisz

Od: 2003-04-29

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-05-15 20:50:45

ok wziąłem sobie ra3map14 odpalam w osp przez devmap zeby noclipa zrobic do mojej multiareny, ok jestem w niej, wszystko git, dekompiluje, inne arenki usuwam i wstępnie kompiluję mapke, odpalam q3, osp, noi git, tam pare texturek poprzesuwane ale git ale jest szkopół, no mam maszynkę jaką mam ale zawsze wyrabia te 100 fps obojętnie na jakich ustawieniach a tutaj 60,70 fps ;/ no czasem 100 zalezy gdzie spojże, ale co to panowie mi tu tak fpsy zżera, jak zaradzić bo czasem to nawet 50 jest :/ i nie podoba mi sie to ogólnie

n4rf

Od: 2003-11-14

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-05-15 22:36:35

Jak by na to nie patrzec, wszystkie mapy z ra3 zrzeraja fps niemilosiernie. Wiem bo gram ra3 na codzien.

bisz

Od: 2003-04-29

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-05-15 23:57:01

zastanawiam sie czy to nie glupie czaszki na ścianach ktore są formatu md3. gdyby je tak powypieprzać było by całkiem dobrze, chociaż z drugiej strony ta mapka przed dekompilacją itd chodziła płynnie .

szaky

Od: 2002-10-05

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2004-05-16 00:05:43

Modele jak byly - to napewno nie odejma fps, nie bedzie ich mniej niz bylo.

A takie pytanie - zrobiles kompilacje fullvis?

Jak pominales czesc vis, albo zrobiles ja na fast to ci sie nie dziwie.

Wcisnij ctrl+h na uruchomionej w radiancie mapie - zobacz czy sa hinty - jak sa skompiluj na fullvisie. (bsp -meta, potem osobno single -vis, i na koncu osobno -light -faster)

Requiem

Od: 2002-02-28

Ranga: Rocket Rider

Dodano dnia: 2004-05-16 00:59:56

a ja lubie trupy

Quake 3 Maps: Lets go retro! (moje archiwalne strony) | facebook

szaky

Od: 2002-10-05

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2004-05-16 05:53:47

req, nabijasz ;p ;)

ja zreszta tez... odbija mi i ide spac.

bisz

Od: 2003-04-29

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-05-16 09:14:06

szakal nie czaje tego co napisałeś, po 1 co to są te hinty,

i tego ze skompilowac pierw na fullvisie a potem jakis single vis, to ile tych kompilacji, to jedna ? i czy moglbys mi podac cale ustawienie kompilacji np:
> ! \"E:/Program Files/GtkRadiant-1.4/q3map2\" -v # -game quake3 -fs_basepath \"E:/quake3/\" -light -fast -super 1 -bounce 2$

byłbym wdzięczny

dAde

Od: 2002-12-03

Ranga: Rocket Rider

Dodano dnia: 2004-05-16 11:29:54

> po 1 co to są te hinty

Hinty (common --> hint) są po to, żeby mapka szybciej chodziła. Odpowiednie ustawienie ich na mapie powoduje, że kwak nie \"rysuje\" całej mapy gdy grasz, tylko widoczne obszary - mniej polygonów do liczenia i mapka chodzi lepiej.

Linki do tutoriali już były na forum, więc poszukaj ;).

> ! \"D:/Programy/GtkRadiant/q3map2\" -v # -game quake3 -fs_basepath \"D:/Gry/Quake III Arena/\" -meta $ && ! \"D:/Programy/GtkRadiant/q3map2\" # -game quake3 -fs_basepath \"D:/Gry/Quake III Arena/\" -vis -saveprt $ && ! \"D:/Programy/GtkRadiant/q3map2\" -v # -game quake3 -fs_basepath \"D:/Gry/Quake III Arena/\" -light -filter -fast $

To jest kompilacja podzielona na 3 etapy. Naje-bane tego sporo (skopiowałem pierwsze, które mi pod kursor wpadło :P), ale widać o co chodzi :P. \"-saveprt\" niepotrzebne.

Hmm... nie za dużo tego tak przy okazji? ;|
Powinieneś jeszcze zadbać o to, żeby mapka było ocaulkowana ładnie, no ale to pewnie wiesz.

bisz

Od: 2003-04-29

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-05-16 19:41:32

ok hinty są, robie pierwszą kompilacje, bo jak mniemam mam zrobić 3

a co do ocaulkowania to tez nie wiem ;]

dAde

Od: 2002-12-03

Ranga: Rocket Rider

Dodano dnia: 2004-05-16 20:38:24

Aj, nie masz zrobić trzech kompilacji (!) tylko jedną, ale ona będzie podzielona po prostu na 3 etapy. Wszystkie trzy będą się same odpalały.
Co do ocaulkowania - nakładasz caulka (common --> caulk) na te ściany, których nie widać. Najlepiej jak robisz mapkę (Ty konwertowałeś, więc trochę gorzej) to najpierw wszystko z bloków pokrytych tylko caulkiem, a potem na widoczne ściany nakładasz właściwą texturę. Podobnie jak w przypadku hintów, także tutaj Q ma mniej roboty z rysowaniem tego i liczeniem, więc działa szybciej. Jak mapka nie jest ocaulkowana, to sporo pomaga parametr \"-meta\" przy kompilacji, działa tak jakbyś robił te caulki na mapie... Jakoś tak to leciało chyba; poprawcie mnie jeśli się mylę...

bisz

Od: 2003-04-29

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-05-17 21:25:16

wzialem poprawilem to na moje sciezki i mam errora:

failed to execute the following command:

\"e:/program files/gtkradiant-1.4/q3map2 -connect 127.0.0.1:39000 -game quake3 -fs_basepath \"E:/quake3/\" -vis -fs_game osp \"E:/quake3/baseq3/maps/ospra3map14_1.map

check that the file exists and that you don\'t run out of system resources...

znczy ze co jest nie tak ?;]

dAde

Od: 2002-12-03

Ranga: Rocket Rider

EseL

Od: 2003-11-13

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-05-18 00:15:57

caulki szczaiłeś? jest taki patent, ale wymaga pracy, jak dwa brusze (2 x 6 = 12 scianek) schodzą się głupio pod kątem prostym (np przy robieniu hollow) to znieksztać oba tak by się schodziły pod kątem 45stopni jak np rama obrazu, w ten sposób zostaje 10 scianek + 2 caulk... to już jest ok 18% mniej.... przy czterech scianach pokoju 6x4=16+8caulk a nie 24.... a to już ponad 30% scianek mniej do przeliczenia[17]

btw z matmy zawsze byłem kiepski....

NOT MY PRESIDENT !

bisz

Od: 2003-04-29

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-05-24 22:39:03

ej dobra pytanie do kogos kto tutaj sie zna, qra ocałkowalem to ohintowałem w pizdu i nadal na amd2000+ i gf4ti4200 mam 50 fps, @#$% są juz 3 przerobki duzych map z rocket arny i zadna nie tnie, a to juz druga mapa moja na 2 do 4v4 z ra3 ktora tak tnie,ja @#$% @#$% czemu no ?

Lukin

Od: 2002-05-08

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-05-24 22:45:00

Może masz błąd \"leaked\"?

bisz

Od: 2003-04-29

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-05-24 22:55:51

NIE!! (troche gupio ze taki nic nie wnoszacy post zamyka okrągłe 1000 postow no ale nic ;p)

szaky

Od: 2002-10-05

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2004-05-25 18:54:15

Obhintowales, ok - caulki sa - dobrze.

Ale zrobiles po tym kompilacje na fullvis\'ie?
Pojedyncza sciezka do tej kompilacji powinna wygladac tak, jak chcesz miec wszystko za jedna kompilacja:

! \"C:/PROGRAM FILES/PROGRAMY/GTKRADIANT-1.4/q3map2\" -v # -game quake3 -fs_basepath \"D:/Quake3/\" -meta $ && ! \"C:/PROGRAM FILES/PROGRAMY/GTKRADIANT-1.4/q3map2\" # -game quake3 -fs_basepath \"D:/Quake3/\" -vis -saveprt $ && ! \"C:/PROGRAM FILES/PROGRAMY/GTKRADIANT-1.4/q3map2\" -v # -game quake3 -fs_basepath \"D:/Quake3/\" -light -faster -filter -super 2 $

To opcja: bsp_Q3Map2: (final) BSP -meta, -vis, -light -fast -filter -super
Mozesz takze pojedynczymi -

bsp_Q3Map2: (single) BSP -meta

Nastepnie -

bsp_Q3Map2: (single) -vis

I oswietlenie -

bsp_Q3Map2: (single test) -light -faster

bisz

Od: 2003-04-29

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-05-27 21:23:30

bsp_Q3Map2: (single) -vis

powiadasz

mam max visibiliti excepted czy jakos tak :/ !

Lukin

Od: 2002-05-08

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-05-27 22:31:06

Pozamieniaj brushe, które nie odzdzielają pomieszczeń od siebie na \"detail\" (ctrl+m), jak nie pomoże uruchom visa z komendą -lomem. Można jeszcze zwiększyć blocksize (w worlspawn dopisujesz klucz \"_blocksize\" i wartość \"2056\") albo całkiem go wyłączyć (wartość \"0\") - ale to raczej nie pomoże na fpsy więc odradzam.

NemiX

Gravatar

Od: 2003-12-19

Ranga: Shotgun Killer

Dodano dnia: 2004-05-27 22:55:07

Zaraz, zaraz...

A co da że z tych brushy zrobi detail? Sorry ale lekko przymulony jestem ostatnio ;]

NecrosiS

Od: 2002-07-28

Ranga: Lightning Smasher

Dodano dnia: 2004-05-28 11:44:15

zmniejszy sie ilosc portali

vis omija detale przy ich tworzeniu wiec robi sie mniej leafow i latwiej jest wtedy ohintowac .

gorat

Od: 2004-02-16

Ranga: Lightning Smasher

Dodano dnia: 2004-06-21 20:05:32

Nie wiem, czy to dużo zmienia w działaniu mapki, ale detalowanie zmniejsza także jej rozmiar (spójrzcie na visdatasize; ta wartość w bajtach rzeczywiście jest dodawana do BSP po visie). Możliwe jest takie zdetalowanie, że visdatasize spada kilkakrotnie (sam raz poprzez detalowanie na pewnej mapce osiągnąłem 10-iokrotny spadek...).

Żeby zobaczyć, jak wygląda zdetalowana mapka, można wyłączyć detale (ctrl+d ?).

Swoją drogą, najlepiej jest wyszukiwać leaków z wyłączonymi detalami i krzywymi...

gorat01 gorat02 gorat03rob gorat04stairs gorat05plea gorat05pleanosc gorat06sway gorat07plank gorat08falls gorat08fasterfall++ pdm03_gorat...

ns04! :)

Pawuja nabijacza na pal!

bisz

Od: 2003-04-29

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-06-28 07:32:32

> Pozamieniaj brushe, które nie odzdzielają pomieszczeń od siebie na \"detail\" (ctrl+m)

jak to sie robi ?:D

> visa z komendą -lomem.

jak To sie robi ?:O

> zmniejszy sie ilosc portali

jak ?
sor ze takie pytanie ale mimo ze touriale czytalem to czarna magia =d

dAde

Od: 2002-12-03

Ranga: Rocket Rider

Dodano dnia: 2004-06-28 12:11:03

> jak To sie robi ?:O

Dopisujesz do kompilatora w ostatniej fazie - w fazie light. To tam gdzie jest -light -filter itp.

EseL

Od: 2003-11-13

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-06-28 12:57:49

tja...

wszystkie parametry kompilacji możesz ustawić w radiancie w \"project settings\" możesz tam zmodyfikować istniejące nastawy lub stworzyć własne, dotyczy to wyżej wymienionych \"-lomem\" \"-vis\" \"-light\" itd itp. Kolejność ustawiania tych kluczy jest ważna - przeanalizuj istniejące to załapiesz jak robić własne...

NOT MY PRESIDENT !