ORG

quake.net.pl » Polskie Centrum Quake od 1998 roku



Wersja: Jasna / Ciemna

Cztery pytania

Vymmiatacz

Od: 2002-08-08

Ranga: Rocket Rider

Dodano dnia: 2004-04-15 21:02:57
  1. Chciałem, by RA przy wzięciu dawał 150HP. Zrobiłem więc tak: brush 32x32x32 z triggera_multiple i umieściłem go w tym samym miejscu co RA. Gracz biorąc RA, dostaje też (za pomocą target_give) YA, co daje razem 150HP armoru. Czy jest jeszcze jakiś inny sposób realizacji z tym 150HP?
  2. Mam drzwi otwierane func_buttonem, ale trzeba w niego strzelić, by zareagowały. Za drzwiami znajduje się pewien przedmiot. Tymczasem tępy bot obmacuje buttona, ale nie pomyśli, by w niego strzelić. Wiem, że bot potrafi to zrobić, bo kiedyś sam widziałem, jak bot znalazł sekret na jakiejś custom-mapce, strzelił w cośtam, cośtam się otworzyło, itd. Co z tym problemem zrobić?
  3. Czy mi się zdaje, czy bot nie widzi wind wykonanych z func_doorów? Do najwyższej części mojej mapy da się dostać tylko windami (człowiek jeszcze wleci rakietą, ale bot nie). Kiedy daje botu rozkaz \"follow me\" samemu będąc na górze, to bot dobiega do windy i staje w pobliżu, ani myśli wsiadać, jeszcze po chwili się pyta, gdzie jestem - no bezczelny jest :) Jeśli zachęcę bota do wejścia na windę (np. odrzutem od rakiety) to kulturalnie pojedzie na górę i wszystko jest OK, oczywiście do czasu, gdy bot znowu nie zleci na dół. Trochę zamieszałem, ale sens chyba jest zrozumiały. Czy macie jakiś pomysł na rozwiązanie tego problemu? Użycie func_plat raczej nie wchodzi w grę, to by mi trochę skomplikowało sprawę...
  4. Źródła dźwiękowe. Mam pewien dźwięk, który w grze jest bardzo słabo słyszalny. Target_speaker nie posiada takiego klucza jak sound_radius, volume, czy coś w tym stylu. Czy pozostaje tylko zwiększenie głośności pliku WAV w jakimś programie do dźwięku? EDIT: Poprzednie moje posty można zamknąc. Ten trochę śmieszny sposob, który zaproponował Lukin, pomógł. Thx.

"Kwak you" - said the president... "spieprzaj dziadu" - powiedziała kaczka...**

**

T4m8urYn0

Gravatar

Od: 2002-11-24

Ranga: BFG Fragger

Dodano dnia: 2004-04-15 21:13:20

ja znam chyba tylko na 1 pytanie odpowiedz. Nie jestem pewien czy dziala to z armorem ale z enviro, bronmi, i amunicja dziala. No wiec poprostu w zbroi wpisujesz:
count

150
i powinno byc ok.
btw. nie pisze sie 150HP armoru=p

dAde

Od: 2002-12-03

Ranga: Rocket Rider

Dodano dnia: 2004-04-15 22:09:58

Ad. 4

-------- SPAWNFLAGS --------

GLOBAL : sound will play full volume throughout the level.
Ad. 2

IMO to zachowanie bota to był przypadek. Normalne boty nie potrafią korzystać z buttonów, chyba, że w takowym umieścisz item_botroam, ale to i tak pewnie nie zawsze będzie działało tak jak powinno.
Ad. 3

Jakieś 99-100% ;) wind na mapkach kwakowych jest wykonanych przy pomocy fucn_doora i boty z nich korzystają. Naturalnie coś może być nie tak, ale widziałem tylko sytuację, że bot wjeżdżał windą na górę i nie schodził z niej, tylko sobie stał, ale to nie była raczej wina windy. Więc nie bardzo wiem w czym tkwi problem... Może to coś z botem?
Ad. 1

Jak to wspomniał Tamb :)...

Alchemik

Od: 2003-10-27

Ranga: Lightning Smasher

Dodano dnia: 2004-04-15 22:41:47

Dziwne zachowanie bota jest prawdopodobnie spowodowane tym, że napotakał on na swojej drodze \"solid area\", czyli takie miejsce na mapce, gdzie botowi wydaje sie, że jest ściana chociaż gracz moze normalnie przechodzić.

\"Solid area\" to błąd w pliku .aas, który najczęściej jest wywołany przez nieregularne, ustawione pod dziwnymi kątami lub zdegenerowane brusze.

Wykryć to mozna wpisując podczas gry komendę:
/bot_testsolid 1

(mapę odpal przez devmap, ponieważ polecenia bot_* są cheat protected)
Jak bedziesz chodził po mapce, to na górze bedzie pisac zazwyczaj \"empty area\", czyli pusty obszar, jednak gdy pojawi się \"solid area\" no to to bedzie właśnie to [ma sie składnię :P ]

Vymmiatacz

Od: 2002-08-08

Ranga: Rocket Rider

Dodano dnia: 2004-04-16 21:06:26

> błąd w pliku .aas, który najczęściej jest wywołany przez nieregularne, ustawione pod dziwnymi kątami lub zdegenerowane brusze.

A wiesz, podczas kompilacji mam jakieś komunikaty \"degenerate plane\" czy coś podobnego, ale nie mam pojęcia skad to się bierze. Brushe na mapie nie mają dziwacznych kątów, są regularne...

Sprawdzę i to.

"Kwak you" - said the president... "spieprzaj dziadu" - powiedziała kaczka...**

**

dAde

Od: 2002-12-03

Ranga: Rocket Rider

Dodano dnia: 2004-04-16 22:17:53

> Czyli u mnie coś jest nie tak. Ale skoro mówisz, że są to func_doory, to jest nadzieja na dobre działanie mapy :)

Moja pewność siebie maleje. Może spróbuj zrobić windę jakoś inaczej, może naprawdę z func_doorem jest coś nie tak ;P.

Alchemik

Od: 2003-10-27

Ranga: Lightning Smasher

Dodano dnia: 2004-04-17 00:42:59

> A wiesz, podczas kompilacji mam jakieś komunikaty \"degenerate plane\" czy coś podobnego, ale nie mam pojęcia skad to się bierze. Brushe na mapie nie mają dziwacznych kątów, są regularne...

Czasami, kiedy bawisz się wierzchołkami brusha ( E lub V ) powstaje niewidzialny, nieskończonych rozmiarów brush, tzw. \"evil\" lub \"infinite brush\". Wtedy pojawia się np. taki komunikat:
Entity 0, Brush x: degenerate plane

itp.
Taki brush może powodować wydłużenie czasu kompilacji, czasami ją nawet uniemożliwia.

Najgorzej jednak wpływa na nawigację botów, nie można czasami utworzyć pliku .aas, a jeśli się uda, to bot może postrzegać taki zdegenerowany brush jako ścianę-przeszkodę, której nie jest w stanie pokonać.

Na szczęście jest świetny plugin do radianta - bob Toolz (jest wbudowany już w wersji gtk 1.2.11). Ma dużo przydatnych funkcji, a wśród nich funkcję \"Brush cleanup\", która czyści mapkę z tych wadliwych elementów.

U mnie często pojawiają się takie rzeczy gdy używam V, E lub/i clippera, a nastepnie kopiuję i obracam takie elementy. Ja miałem kiedyś identyczne problemy z botami, ale właśnie Brush cleanup pomogło. Może jest tak i w tym przypadku...

szaky

Od: 2002-10-05

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2004-04-17 01:16:39

Degenerated, to najprosciej mowiac, jak recznie zmienisz liczbe wierzcholkow i scian bloku, majacego przypisana inna ich ilosc (4 scienny brush, z 8 wierzcholkami przykladowo recznie za pomoca v/e zrobisz 3 scienny...)...

To jest to degenerate, jednak to na kompilacje wiekszego wplywu nie ma.

A to o czym wspomniales, blok, ktory dla kompilatora jest nieskonczonej objetosci (un-costam volume) - to czesto sie dzieje przy bardzo malych ponizej 1x1grid konstrukcjach o skomplikowanej budowie. To samo jak brush jest zbyt duzy i ma skomplikowana budowe. Ogolnie oznacza blok o nieokreslonych rozmiarach - mimo ze my w radiancie go widzimy, mozemy zobaczyc wymiary - to kompilator z powodu jakis bledow konstrukcji brusha nie moze odczytac - powstaje ten blad. Warning: node in un... volume - to wlasnie przez to... Tego 2 juz niestety sie nie da pominac, kompilacja by mogla trwac chyba w nieskonczonosc... Trzeba zlokalizowac ten blok (zwykle caly obszar jakiego kompilator nie moze okreslic jest zaznaczony na jasnoniebiesko)...

Alchemik

Od: 2003-10-27

Ranga: Lightning Smasher

Dodano dnia: 2004-04-17 15:56:51

aha......myślałem, że jedno jest zawsze powiązane z drugim...

Dzięki za wyjaśnienie :)
EDIT: namieszałem, to teraz muszę odkręcić:

W skrócie: degenerated plane jest przyczyną solid area, która powoduje dziwne zachowanie botów, \"infinite brushes\" nie mają nic do tego.

Na degenerated jest lekarstwo : bob Toolz => Brush Cleanup. Powinno być ok

uff [23]