ORG

quake.net.pl » Polskie Centrum Quake od 1998 roku



Wersja: Jasna / Ciemna

Czy mozna zbudowac siatke do mapki w 3DSMax?

nswolfi

Gravatar

Od: 2004-02-12

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-02-12 15:28:45

Wlasnie - Qradiant - jako modeler, to narzedzie stasznie kiepskie. Pracuje w 3DSMax od kilku lat, stad interesuje mnie, w jaki sposob wyesportowac (jakich pluginow i narzedzi ewentualnie uzyc), abym mogl stworzona w maksie siatke wraz z narzuconymi wspolrzednymi UVW wyeksportowac do Qradianta i dopiero tam dokonac koncowych uoskonalen - skonwertowac do formatu BSP, wypalic lightmapy, poustawiac znajdzki itd...
Oszczedzilo by mi to bardzo duzo pracy - zwlaszcza na etapie modelowania i teksturowania. Czy takie rozwiazanie jest mozliwe?

amir

Od: 2003-07-01

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-02-12 18:07:22

> Wlasnie - Qradiant - jako modeler, to narzedzie stasznie kiepskie. Pracuje w 3DSMax od kilku lat, stad interesuje mnie, w jaki sposob wyesportowac (jakich pluginow i narzedzi ewentualnie uzyc), abym mogl stworzona w maksie siatke wraz z narzuconymi wspolrzednymi UVW wyeksportowac do Qradianta i dopiero tam dokonac koncowych uoskonalen - skonwertowac do formatu BSP, wypalic lightmapy, poustawiac znajdzki itd...
>
>
> Oszczedzilo by mi to bardzo duzo pracy - zwlaszcza na etapie modelowania i teksturowania. Czy takie rozwiazanie jest mozliwe?

jesli chodzi o mapy to udaj sie do forum Quake3/mapy tam Ci bardziej pomoga niz tu.

[M]aniek

Od: 2003-10-15

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2004-02-13 08:34:56

hmm jest plugin, ktory umozliwia export z 3d studio do formatu jaki maja modele w quake, ale cale mapki robic to nie wiem chyba raczej nie

^M^

Od: 2002-08-26

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2004-02-13 09:30:18

www.planetquake.com/q3empire/data/tutorials/MODELING/exporting/exporting.htmExporting from 3DsMax/gmax to md3
Moze sie przyda, powiedzenia ;).

nswolfi

Gravatar

Od: 2004-02-12

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-02-13 11:14:13

Dzieki - jezeli chodzi o modele i format Md3, to sprawa jest prosta - z tym problemu nie ma. Chodzi mi o siatki leveli!

^M^

Od: 2002-08-26

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2004-02-13 12:55:27

a nie mozna czasem jakos tego zgrupowac w 3dmaxie i wyexportowac jako jeden gigantyczny model? (ja to mam pomysly o_o :d)...

nswolfi

Gravatar

Od: 2004-02-12

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-02-13 17:24:28

eh, teoretycznie jest to mozliwe - problem jednak w tym, ze Qradiant nie potraktuje tego jako level, tylko model - z detekcja kolizji typu bouning box itd...
Mam w takim razie kolejne pytanie - czy moglibyscie skierowac mnie na jakies forum polskie/zagraniczn, gdzie mozna pogadac z ludzmi tworzacymi levele w celu zyskania odpowiedzi na moje pytanie.
Ktos zasugerowal mi dzial mapy, ale jakos nie moge na tej stronie namierzyc tego miejsca.

[M]aniek

Od: 2003-10-15

Ranga: Quad Damager

NecrosiS

Od: 2002-07-28

Ranga: Lightning Smasher

Dodano dnia: 2004-02-14 17:28:58

Moj kompel potrafi napisac [no powinien bynajmniej :P] taki plugin zapytam go czy jush czasem nei ma takiego :] A puki co to naucz sie obslugi gtk radianta [jest banalna podobno :P] pzryda sie nowe doswidczenie :D

nswolfi

Gravatar

Od: 2004-02-12

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-02-14 19:10:32

Jakby kumpel napisal taki plugin, to bylbym sie mu w stanie nawet stosownie udwdzieczyc...
3DSMaxa znam na wylot, troche XSI i podstawy Mayi, ale QRadiant jest bardziej po---ony niz te trzy wymienione razem wziete. Poczynajac od genialnego interfejsu, na terminologii niespotykanej w zadnym z high-endowych proramow 3D skonczywszy.

nswolfi

Gravatar

Od: 2004-02-12

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-02-14 19:16:38

Mialbym jeszcze prosbe do moderatorow tego dzialu. Czy moglibyscie korzystajac z panelu administracyjnego przeniesc ten watek do wskazanego przez [M]anka dzialu Mapy. Chyba nie ma sensu zebym tam rozpoczynal nowy. Dzieki.

NecrosiS

Od: 2002-07-28

Ranga: Lightning Smasher

Dodano dnia: 2004-02-16 15:14:51

NIe ma takiej wtyczki i raczej nie predko ją napisze bo jest bardzo zajety :[

Wspominal ze widzial kiedys exportująca do *.map Ale nie wiem ile ci to da bo pewnie poza siatką exportuje tesh mnustwo nie potrzebnych entity\'es.. sprobowac mozesz :P

nswolfi

Gravatar

Od: 2004-02-12

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-02-17 09:29:10

Od czegos trzeba zaczac - chetnie zapoznalbym sie z tym pluginem. Gdzie moge go sciagnac (czy jest darmowy?).

W sumie to mozliwosc exportu do pliku map rozwiazaloby by problem - mi chodzi tylko o siatke mesha i UVW - takie sprawy jak swiatla, drzwi, jumperki zalawtwie juz w Qradiancie.

EseL

Od: 2003-11-13

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-02-17 11:55:51

Cze!

Temat skądinąd mi bliski... Próbowałem nie pamiętam już ile razy konwertować pliki max lub 3ds , próbowałem G-max\'a (jest za darmo!) Tempesta i innych itd...

Efekt jest taki, że nauczyłem się radianta! I tobie też to radzę. Nawet gdyby te programy (konwertery) byłe w 100% kompatybilne z engine Q3, nawet gdyby pracowały stabilnie (czytaj Nie Są ) to i tak musiałbyś tworzyć mapkę w Maxie w sposób zbliżony do Radianta, tzn z prostokątnych bloków ( w większości) nie wspomnę już o mapowaniu. Całe bogactwo maxa jest tu trochę bezużyteczne, bo np mapowanie po kuli które świetnie wygląda w maxie zoztaje w tempeście przerobione na płaskie - każda ścianka kuli ma oddzielny UVW planar - w rezultacie nie pasują do siebie.... W Radiancie przypisywanie textur odbywa się względem układu współrzędnych, texturki zostały stworzone w taki sposób że np na sześcianie automatem pasują do siebie bez skalowania. Wszystko to stracisz używając Tepesta lub G-maxa

Po konwersji błędy w stylu MAX TV VERTS EXCEED to norma.

Reasumując: jako maxowiec od lat... (może inaczej - zacząłem jeszcze od 3DS4, potem 3dsMax 1.0....) polecam jednak Radianta ze względu na specyfikę pracy.

Wbrew pozorom Radiant jest bardzo ciekawy, a kilka jego funkcji przydało by się w Maxie...

W G-maxie polecam robienie pojedynczych prefabów o fikuśnej geometrii

Ja przymierzam się powoli do zrobienia w G-maxie animowanej postaci...

Decyzja należy do ciebie[11]

NOT MY PRESIDENT !

nswolfi

Gravatar

Od: 2004-02-12

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-02-17 13:00:31

Tym brakiem kompatybilnosci to bym sie az tak bardzo nie przejmowal. Mam konwerter BSP -> 3DS - po otworzeniu takiej mapki w Maksie wszystko jest w najlepszym pozadku - tekstury ulozone jak w orygiale itd... Konwerter potrafi rowniez wypalac LightMapy, ktory wsadzasz po oprostu na drugi kanal UVW i wszystko gra. Nie sadze zatem, zeby proces ten nie byl odwracalny (chodzi mi o konwersje 3DS -> BSP, lub MAX ->BSP), kwestia przeliczenia paru dupereli w odwrotnym kierunku.

Inna sprawa, to mozliwosci QRadianta - modelowanie z boxow raczej mnie nie bawi, a splajny, czy inne \"nowosci\" max zalatwia paroma kliknieciami myszki.

Wezmy takie przyklad - w jednej z oryginalnych map do Quaka jest taki zameczek z dziedzincem, a w zamku w scianie jest paszcza potwora - paszcza ta nie jest modelem Md3, tylko czescia levelu. Zrobienie takiej buzki w Qradiant to... W maxie wymodelowanie i unwrappowanie takiedo fragmentu levelu zajelo by mi nie wiecej niz 1h. Zreszta na zadnej z amatorskich mapek nie widzielem takich rzeczy, wiec... Nawiasem mowiac ciekaw jestem jakie rozwiazania sa Qradiancie, ktorych nie ma Max - moglbys powiedziec cos wiecej...

EseL

Od: 2003-11-13

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-02-17 14:41:25

Odwracalność procesu bsp >> 3ds - no cóż, jak wspomniałem wyżej, do niczego cię nie namawiam - spróbuj sam, ja napotkałem tyle trudności że biorąc pod uwagę nakład czasu - wybieram radianta. Z tego co napisałeś wnioskuję że miałeś więcej doświadczeń z maxem niż z radiantem, ze mną było podobnie - na początku zraziła mnie prymitywność i brak zaawansowanego modellingu... Zapewniam cię jednak, że radint daje ci wszystkie narzędzia do stworzenia dobrej mapki, chyba nie o to chodzi żeby grać wewnątrz \"czaszki byka\", albo biegać poniej... W momencie kiedy byłbyś zadowolony wreszcie z jej kształtu - engine powie ci \"...no thanks\"

Dam ci przykład narzęcia którego nie ma w maxie: hollow - rzecz banalna, z kostki (pojedynczego brusza) robi pokój z sześciu ścian.... Już widzę grymas na twojej twarzy i masz rację! na cholerę takie coś w maxie? ... a w radiancie jak znalazł, rozumiesz?

Ponadto gtk generuje łuki w sposób który przypomina nieco połączenie operacji boole z nurbsami, ew splajny, dynamicznie wypełnia ściankami tworząc krzywiznę w miarę możliwości kompa na którym mapa chodzi,

tchicken - tworzy pogrubioną obwódkę wokół curves - baardzo charakterystyczny element map Q3.

Nie próbuję cię przekonać że max jest be a gtk cacy, jak ci się uda wypracować skuteczną metodę pracy to daj znać[11]
Edit>>>>

Z własnych przemyśleń - istotnym problemem wydają mi się \"normalne\" - wiesz o co chodzi - w gtk nie podlegają one edycji,

występują zasadniczo tylko prostopadłościany (są też inne prymitywy , ale zachowują się dość nieobliczalnie...) z przypisanymi normalnymi, tworząc coś bardziej złożonego niewidoczne ścianki caulk\'ujesz i engine ich nie liczy - ale nadal są one częściami prostych bruszy

dlatego \"pokój\" to sześć klocków a nie jeden z odwróconymi normalnymi...

NOT MY PRESIDENT !

EseL

Od: 2003-11-13

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-02-17 15:04:49

NOT MY PRESIDENT !

nswolfi

Gravatar

Od: 2004-02-12

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-02-17 16:22:26

Aaa, zaczynam jarzyc powoli o co chodzi. Takie luczki w maxie, to loftem bym zalatwil, ale tak jak mowisz - to nie siatka jest istotna - tylko sposob \"interpretacji\" tego co stworzyles przez engine - taki Loft nie byl by \"smoothowany\" w realtime - mesh to mesh.

Thicken, to taki Chamfer w Ediatable Poly (chyba), Hollow - operacje boolowskie. Mniejsza, widze, ze nauka Qradianta mnie jednak nie ominie :). Dzieki za wyjasnienie.

EseL

Od: 2003-11-13

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-02-17 17:07:54

No właśnie.

Wiesz, nie chodzi o to że radiant jest jakimś zajebistym progsem do modelowania, zmaganie się z nim daje jednak dużo satysfakcji...

Ps: możesz podesłać ten konwerter bsp>>3ds? Chciałbym zrobić duży przekrój przez mapę.... (albo linka chociaż)

Polecam ci tutki na stronie ReQ:

www.requiem.and.pl

NOT MY PRESIDENT !

nswolfi

Gravatar

Od: 2004-02-12

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-02-18 22:47:32

Jasne, ze wysle - tylko sorry za 1-2 dniowa zwloke.

NecrosiS

Od: 2002-07-28

Ranga: Lightning Smasher

Dodano dnia: 2004-02-19 12:01:08

Tu na orgu tesh są chyba jakies tutoriale .... woghule pelno tego w sieci

A propos konwerterow to zna moze ktos taki co by konwetrowal bsp na plik odczytywalny przez maye ?