Odwracalność procesu bsp >> 3ds - no cóż, jak wspomniałem wyżej, do niczego cię nie namawiam - spróbuj sam, ja napotkałem tyle trudności że biorąc pod uwagę nakład czasu - wybieram radianta. Z tego co napisałeś wnioskuję że miałeś więcej doświadczeń z maxem niż z radiantem, ze mną było podobnie - na początku zraziła mnie prymitywność i brak zaawansowanego modellingu... Zapewniam cię jednak, że radint daje ci wszystkie narzędzia do stworzenia dobrej mapki, chyba nie o to chodzi żeby grać wewnątrz \"czaszki byka\", albo biegać poniej... W momencie kiedy byłbyś zadowolony wreszcie z jej kształtu - engine powie ci \"...no thanks\"
Dam ci przykład narzęcia którego nie ma w maxie: hollow - rzecz banalna, z kostki (pojedynczego brusza) robi pokój z sześciu ścian.... Już widzę grymas na twojej twarzy i masz rację! na cholerę takie coś w maxie? ... a w radiancie jak znalazł, rozumiesz?
Ponadto gtk generuje łuki w sposób który przypomina nieco połączenie operacji boole z nurbsami, ew splajny, dynamicznie wypełnia ściankami tworząc krzywiznę w miarę możliwości kompa na którym mapa chodzi,
tchicken - tworzy pogrubioną obwódkę wokół curves - baardzo charakterystyczny element map Q3.
Nie próbuję cię przekonać że max jest be a gtk cacy, jak ci się uda wypracować skuteczną metodę pracy to daj znać[11]
Edit>>>>
Z własnych przemyśleń - istotnym problemem wydają mi się \"normalne\" - wiesz o co chodzi - w gtk nie podlegają one edycji,
występują zasadniczo tylko prostopadłościany (są też inne prymitywy , ale zachowują się dość nieobliczalnie...) z przypisanymi normalnymi, tworząc coś bardziej złożonego niewidoczne ścianki caulk\'ujesz i engine ich nie liczy - ale nadal są one częściami prostych bruszy
dlatego \"pokój\" to sześć klocków a nie jeden z odwróconymi normalnymi...