razdwatrzy napisał:
> "bo q3 jest lepsze" dla Ciebie może i tak, Q4 miało to coś dla mnie czego Q3 nie ma ani QL.
>
>
> aby grać w q4 potrzeba gry - cdkeya - patch 1.4.2 + ewentualnie q4max
To coś to się nazywa "movement, który pozwala na wygodne zakręcanie" a prościej mówiąc "koncepcja promode" :icon_wink:
Ale przechodząc do rzeczy, jest wiele powodów przez które Q4 umarł śmiercia tragiczną(warcholika).
Q4 miał być następca Q3. Plan był taki: John Carmack zrobił silnik id Tech 3 dla Doom'a III i pracował nad id Tech 4 dla Q4.
Stworzenie "gry" czyli grafiki, muzyki, tekstur, map i ogólnej całości przekazano Raven Software, którzy do tej pory robili tylko dodatki do Q1 i Q2. Teraz mieli za zadanie stworzyć całą grę. Gra w założeniach miała być kontynuacją fabuły Q2 czyli posiadać Tryb Single Player i mieć szereg misji. Miała mieć też tryb Multiplayer. Niestety Raven Software musiało skupić się na SP żeby wogóle wydać grę więc tryb MP Q4 1.0 (zaznaczę tu, że Q4 1.4.2 to jest inna gra) stał się największa tragedią w dziejach FPS z wielu powodów. Oto większość najważniejszych:
- Pierwsza kluczowa i ważniejsza niż punkt 4 sprawa to głupi,idiotyczny i debilny system wymagań w celu podłączenia się do serwera online:
Użytkownik dostaje Q4 1.0, uruchamia serwer, woła kolegów, gra trochę, znudziły mu się mapy więc ściąga parę nowych, dodaje do serwera(np q4mojamapa_beta5243), woła kolegów i ... KUPA: koledzy nie mogą się podłączyć nawet w przypadku, kiedy grana była q4dm1 ponieważ do połączenia się na serwer były wymagane WSZYSTKIE paki, które posiada serwer ! I brak był auto-downloadu ! Każdy gracz musiał szukać odpowiedniej mapy na internecie. Ale nawet nie mógł się podłączyć i spytać ludzi "hej skąd wziąć mapy ?"
Oczywiście auto-download był możliwy do uzyskania przez admina serwera, jednak wymagał wiedzy, skomplikowanej konfiguracji i czasami przestrzeni ftp. Q4 miał system tzw addon.config: pozwalał on odróżnić pak z mapą (np map_q4mojamapa1.pk4) od pliku pk4 w którym jest np: model postaci. Dzięki temu istniała możliwość selekcji, które pliki potrzebuje gracz a które można olać, co i tak nic nie dało bo nikt z mapperów na początku nie wiedział jak tego używać. Okazało się potem, że sam system ma masę bugów, które powodują crashe serwera ! A to już była kaplica. Wielu mapperów zrezygnowało z dodawania pliku addon.config do swoich map i w rezultacie problem "nie masz wszystkich paków obecnych na serwerze a serwer nie umożliwia ich ściągania" nigdy nie został zlikwidowany. Wszystko to oznaczało to tyle, że po miesiącu lub dwóch gracze nie mogli się połączyć do większości serwerów na których grała garstka graczy.
Kolejną atrakcją był fakt, że z niewiadomych powodów , serwery dedykowane Q4 miały bardzo ciekawą właściwość: jeżeli działy dłużej niż miesiąc zaczynały magicznie i niewytłumaczalnie lagować xD Providerzy serwerów dedykowanych po roku musieli wprowadzać system restatu dedyków Q4 co 2 tygodnie :ASD Zajebiście co nie ?
Kolejną rzeczą jest odtwarzanie demek: tak, musisz mieć wszystkie paki hahaha. Nagrałes demo na mapie q4dm1 ale w q4base miałeś plik "niedozdobycianainternecie_beta5234.pk4" to aby odtworzyć demo z mapy q4dm1 musiałes mieć ten plik ! Stopień zjebalności tego rozwiązania przerasta wszystko co do tej pory stworzono.
Recepta: najprostsze i najbardziej podstawowe ściągnie map bezpośrednio z komputera, który ma odpalony serwer i nie wymaganie obecności wszystkich paków na serwerze = tada, instant win, ale widać panowie z Raven za tępi byli na coś takiego.
- Tragiczny kod sieciowy. Nic dodać nic ująć. Osobiście pytałem się pana AnthonyJ (twórcy Q4MAX) dlaczego opcja cg_unsmoothclients nie była dostępna odrazu w Q4 1.0. odpowiedział: Q4 miał zajebisty kod sieciowy już na początku, a raczej możliwość jego usprawnienia i włączenia, tak aby był taki jak na modzie Cpma z xerpclients 1 ale Raven nie zdawało sobie z tego sprawy ! Oni po prostu nie byli w stanie tego dostrzec z uwagi na swoje nikłe doświadczenie w tej materii. Dopiero po 3 latach ! Q4 ma dobry i umożliwiający przyjemną grę kod sieciowy i to dopiero jak łączysz się na serwery z Q4MAX !
Pośrednio jest to wina teko, że Raven skupiło się na trybie SP i na MP nie mieli po prostu czasu. Bezpośrednio jest to wina id Software.
Recepta: "Hej popatrzmy w kod opensource modu Unlagged dla Q3, może znajdziemy tam jakieś ciekawe rzeczy." albo "Hej Arqon jak to ty tam zrobiłeś w tym Cpma ten lag_hax ?, powiedz nam idee a my to już oprogramujemy" No ale oczywiście Raven szczało ciepłym moczem na MP więc dla nich wszystko było ok.
- Kosmiczne jak na tamte czasy wymagania ale co ważniejsze: brak jakiejkolwiek możliwości na poprawę wydajności !
To jest poprostu niepojęte jak można popełniać takie debilizmy. Q4 do płynnej gry wymagał potwora PC i nie było żadnej możliwości zwiększenia wydajności gry, kora przyniosła by jakieś wymierne efekty. Q4 1.0 nawet na minimalnych detalach wciąż wymagał bardzo mocnego sprzętu. Dodatkowo po 2 latach okazało się, że sam system "chowania dla rendingu niewidocznych dla oka elementów" jest spierdolony. Zysk z poprawnego działania owego systemu byłby nikły ale jeżeli tak podstawowe rzeczy są skopane już na starcie no to rozkładam ręce.
Recepta: Jedna, JEDNA @#$% OPCJA: r_forceambient 1 ! I podczas wchodzenia do trybu MP prosty ekran z 2 obrazkami, użytkownik musi wybrać: jeden max detali i napis 30 FPS a drugi minimum detali, r_forceambient 1 i napis 90 FPS. Ach tak, zapomniałem dodać, że Q4 miał ograniczenie do 60 FPS ! Ba, nawet odświeżania ekranu na monitorach CRT nie dało się zwiększyć bo komenda r_displayrefresch była oznaczona jako "cheat" xD Dbanie o wzrok to według Raven czitowanie. Sam fakt ograniczenia ilości FPS do 60 był kolejnym debilizmem.
Oczywiście są to zbyt skomplikowane rozwiązania dla panów koderów biorących kupę kasy za swoją pracę :icon_wink:
- Q4 1.0(powtarzam raz jeszce, że Q4 1.4.2 to jest inna gra) miał ubogi gameplay.
Bazował on na tej samej fizyce do Q3 ale posiadał matematykę z Doom'a III: co z tego, że circle jumpy, strafejumpy i rampjumpy były możliwe do zrobienia jak przyrost prędkości był nikły ?
Brak systemu "zaczepek o ścianę" również dał się we znaki bo obecne było obijanie się o ściany, nawet jeżeli dotyka się je jednym mikrometrem.
Recepta: "Skoro bronie mamy z Q3 to zróbmy movement z Q3 i wszyscy będą happy." Za trudne, żeby uwzględnić jeden mały szczegół "zaczepki o ścianę"
Brak absolutnie żadnego wsparcia dla "tego co już zostało zrobione najlepiej jak można i przetestowane przez 8 lat". Oczywiście mowa o podstawowych i bezapelacyjnie umilających rozgrywkę dodatkach, zarówno ogólnych jak i specyficznych dla trybów rozgrywki zespołowej. Brak czegoś co wszyscy tak bardzo cenili w Quaku: możliwości konfiguracji. Pierwsze spotkanie młodego gracza z panelem opcji powinno wywołać u niego reakcję "ŁOOOO ale zajebiaszczo dużo opcji, pozmieniajmy trochę !" a wywoływało tylko odruch wymiotny. Absolutne olanie tej bardzo ważnej rzeczy jest powodem punktu 6.
Zbyt małe(w porównaniu do tego jakie mogło by być) wsparcia od społeczności, która widząc tragedią jaka rozgrywa się na ich oczach (w porównaniu do tego co każdy grający w jakąkolwiek cześć Quake oczekiwał, a oczekiwał podstaw takich jak np: enemycolors) od razu powiedziała, że "Q4 ssie" Jedyną deską ratunkową okazały się turnieje z nagrodami, gdzie cała śmietanka Q3 + Toxjc poczynając od wersji 1.3 dostarczali nam niezłe widowisko, podczas gdy internetowa scena zdychała.
Brak autoupdaterów dla gracza i serwera. Kaplica. To nie były czasy, gdzie ludzie wiedzą że trzeba ściągać patche do gry. A że Q4 1.0 i Q4 "zaczynając od 1.3" to dwie rożne gry, ten problem miał katastralne skutki dla społeczności graczy.
Stworzenie nowej mapy/modelu/dodatku dla Q4 było o wiele bardziej wymagającym zajęciem, niż dla Q3 = mniej ludzi na scenie.
Walka dwóch modów turniejowych Q4MAX vs X-Battle. Kolejna cenna informacja dla innych gier: dwa mody = gra zdycha.
World of walking. Tak, ta gra zabrała miliony graczy do farmienia :icon_wink:
No to chyba wszystko, ktoś coś chce dodać ?
Całkowitą winę ponosi nie Raven software, tylko id Software ponieważ widzieli oni grę w takiej postaci w jakiej była i nie zrobili absolutnie niczego (na początku) żeby uratować sytuację. Samo pytanie "czy zarobimy dużo kasy" powinno ich skłonić do takiego wniosku: "ej te łączenie na serwery jest zjebane, będzie miej graczy i mniej kasy, wołać mi tu tych patałachów z Raven i mają to poprawić i zrobić tak, żeby klik klik i się łącza i żeby gracze namawiali swoich kolegów do zakupu gry" wiec zawiódł nawet dział "marketingu".
Najgorsze w tym wszystkim jest to, że inne firmy produkujące gry FPS nie wyciągnęły żadnych wniosków z "tragicznego upadku jednej z najbardziej oczekiwanych FPS na świecie" czego dowodem jest taki sam tragiczny upadek gry Unreal Tournament 3. Powstał nawet specjalny artykuł zna ten temat, napisany przez "człowieka z branży gier w USA" więc jest ceń szansy, że już nie uświadczymy żadnego FPS'a gdzie za przejście trybu SP dostajesz "nowe skrzydełka dla swojej postaci w MP" omg ...
P.S. Raven Software popełniło najnowszego Wolfenstein'a. SP całkiem calkiem, tak samo jak w Q4. Gra umarła w sieci zanim wogóle zaczeła żyć. Ci kolesie to mają talent ...