ORG

quake.net.pl » Polskie Centrum Quake od 1998 roku



Wersja: Jasna / Ciemna

Game play

Julek

Od: 2006-09-15

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2006-09-25 23:55:37

Szkuałem i nie znalazłem więc pytam.

Jakie cechy powinna posiadać mapka by miała dobry game play?
(Nie mam na myśli efektów wizualnych)

dAde

Od: 2002-12-03

Ranga: Rocket Rider

Dodano dnia: 2006-09-26 08:00:14

Masz, poczytaj sobie - klik!.
Ale pomyśl chwilkę nad pytaniem, które zadałeś, bo jest głupie. Zachowujesz się jak człowiek robiący pierwszą, ale już zaje.bistą mapkę i pytasz o coś, na co odpowiedzi nie ma. Do wszystkiego możesz dojść samemu, poświęcając temu odpowiednią ilość czasu i pracy. Tutoriali "Super level w 5 krokach" nie znajdziesz, więc się zastanów.

Julek

Od: 2006-09-15

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2006-09-26 17:58:29

Hmm to co napisałes dało do myślenia. Ale zastanawiałem się czy aby uzyskać dobry gameplay wystarczy dobrze porozmieszczać itemy czy trzeba zrobic kompleks róznych pokoi które są ze sobą połaczone w szczególnie przemyslany sposób.
Ale spoko, masz rację na to odpowiedzi chyba nie uzyskam.

TymoN

Gravatar

Od: 2002-05-09

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2006-09-27 00:13:00

Najwazniejsza sprawa to konstrukcja poziomu.

Julek

Od: 2006-09-15

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2006-09-27 01:03:38

dobra dobra zabieram się teraz za jul13 i wlasnie główny nacisk kłade na game play i pożniej powiecie mi czy się to udało :D

Vymmiatacz

Od: 2002-08-08

Ranga: Rocket Rider

Dodano dnia: 2006-10-05 23:28:36

Gameplay? Nie ma jednoznacznej odpowiedzi... Ale napiszę to co ja zauważyłem, a widziałem już naprawdę wiele map.
1. Sama konstrukcja - przykładem spierniczenia sprawy jest np. za niskie przejścia, tak że wyskakując z czegoś zawadzasz o nie. Praktyczny przykład: ztn3tourney1 i wyjście z teleportu tego koło YA, biegnąc rozpędzony i skacząc nad schodami w kierunku granatnika możesz zawadzić o łuk - mnie to wkurza strasznie. Innym przykładem jest za nisko umieszczone "niebo" - człowiek chciałby sobie gdzieś rocketjumpnąć a tu sru, uderzasz o niewidzialną powierzchnię i spadasz na ziemię. Generalnie mapa musi być tak zrobiona, żeby ruch odbywał się w miarę płynnie, gracz nie zawadzał o jakieś pierdolniki, itp.
2. Item placement - bardzo często zauważyłem na mapach złe rozmieszczenie Rakiety (na dole) i Raila (na górze) A wszyscy wiedzą, że wyjątkowo chujowo strzela się rakietami do góry, a railem do dołu... Inny przykład - granatnik na dole - no przecież logika mówi, że granaty lecą w dół, więc powinien być wyżej umieszczony, żeby w ogóle miał jakąś skuteczność! Inny przykład - za dużo ammo do Raila na mapie, co powoduje dominację jednej broni. A dziś gracze dobrze celują i nie są ślepi. Kolejnym błędem który jest często popełniany to niezbalansowanie mapy - w jednym pomieszczeniu można dorwać rakietę, Quada i powiedzmy 100HP, a reszta mapy leży prawie pusta.... Inny przykład: jest do zdobycia np RA, ale tak wysoko, że trzeba tam podwójnym rocketjumpem wskakiwać, co się nie opłaca zwyczajnie, bo za dużo HP się straci... Czasem przedmiotów, szczególnie broni, jest za mało, jeśli zrobileś mapę do dedmeczy i grając w 6-8 osób na niej, odkrywasz że większość czasu latasz z piłą, bo nie możesz dorwać żadnej pukawki, to coś jest nie tak.
3. Dziwne pomysły - w stylu np. ten kto weźmie Quada, wpada do lawy, bo się zapadnia pod nim otwiera - to tylko na początku wydaje się śmieszne i fajne, później już nie bardzo.
4. Oświetlenie/texturing mapy - początkujący mapperzy są zachwyceni kolorowymi światłami, im więcej różnych kolorów wepchnie na mapę, tym bardziej dumny z siebie. A potem mamy diskopolo w grze. Inna sprawa to natężenie oświetlenia, czasem jest bardzo ciemno, czasem tak jasno, że celownika nie widać (a celownik zazwyczaj jest biały)

"Kwak you" - said the president... "spieprzaj dziadu" - powiedziała kaczka...**

**

Julek

Od: 2006-09-15

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2006-10-06 13:14:02

Zaje*iście napisane, tylko mam jedna ale osobista uwage.
Ja np. uwielbiam walić rakietami w góre, a strzelajac railem nie przeszkadza mi czy w górę czy w dół.
Ale i tak postaram się zapamietać twoje uwagi napewno bardzo się przydadzą.
Dzięki Vymiatacz.

dAde

Od: 2002-12-03

Ranga: Rocket Rider

Dodano dnia: 2006-10-10 15:31:28

Cytat z posta - autor: [Vymmiatacz](%E2%80%99?id=users&details=2030%E2%80%99)
>
> Gameplay? Nie ma jednoznacznej odpowiedzi... Ale napiszę to co ja zauważyłem, a widziałem już naprawdę wiele map.
>
>
>
> 1. Sama konstrukcja - przykładem spierniczenia sprawy jest np. za niskie przejścia, tak że wyskakując z czegoś zawadzasz o nie. Praktyczny przykład: ztn3tourney1 i wyjście z teleportu tego koło YA, biegnąc rozpędzony i skacząc nad schodami w kierunku granatnika możesz zawadzić o łuk - mnie to wkurza strasznie. Innym przykładem jest za nisko umieszczone "niebo" - człowiek chciałby sobie gdzieś rocketjumpnąć a tu sru, uderzasz o niewidzialną powierzchnię i spadasz na ziemię. Generalnie mapa musi być tak zrobiona, żeby ruch odbywał się w miarę płynnie, gracz nie zawadzał o jakieś pierdolniki, itp.
>
>
>
> 2. Item placement - bardzo często zauważyłem na mapach złe rozmieszczenie Rakiety (na dole) i Raila (na górze) A wszyscy wiedzą, że wyjątkowo chujowo strzela się rakietami do góry, a railem do dołu... Inny przykład - granatnik na dole - no przecież logika mówi, że granaty lecą w dół, więc powinien być wyżej umieszczony, żeby w ogóle miał jakąś skuteczność! Inny przykład - za dużo ammo do Raila na mapie, co powoduje dominację jednej broni. A dziś gracze dobrze celują i nie są ślepi. Kolejnym błędem który jest często popełniany to niezbalansowanie mapy - w jednym pomieszczeniu można dorwać rakietę, Quada i powiedzmy 100HP, a reszta mapy leży prawie pusta.... Inny przykład: jest do zdobycia np RA, ale tak wysoko, że trzeba tam podwójnym rocketjumpem wskakiwać, co się nie opłaca zwyczajnie, bo za dużo HP się straci... Czasem przedmiotów, szczególnie broni, jest za mało, jeśli zrobileś mapę do dedmeczy i grając w 6-8 osób na niej, odkrywasz że większość czasu latasz z piłą, bo nie możesz dorwać żadnej pukawki, to coś jest nie tak.
>
>
>
> 3. Dziwne pomysły - w stylu np. ten kto weźmie Quada, wpada do lawy, bo się zapadnia pod nim otwiera - to tylko na początku wydaje się śmieszne i fajne, później już nie bardzo.
>
>
>
> 4. Oświetlenie/texturing mapy - początkujący mapperzy są zachwyceni kolorowymi światłami, im więcej różnych kolorów wepchnie na mapę, tym bardziej dumny z siebie. A potem mamy diskopolo w grze. Inna sprawa to natężenie oświetlenia, czasem jest bardzo ciemno, czasem tak jasno, że celownika nie widać (a celownik zazwyczaj jest biały)
>

Z tym RL-RG to bym się do końca nie zgodził, a z GL to już na pewno. Zależy to od podejścia, ale się nie zgadzam mimo wszystko :P.