ORG

quake.net.pl » Polskie Centrum Quake od 1998 roku



Wersja: Jasna / Ciemna

historia strafe jumpingu!

Qad_417

Od: 2002-09-23

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2009-02-17 00:13:51

siema!może już taki temat był,. Jeśli tak to może jakiś odsyłać, albo jakieś artykuły sie znajdą?.... zna ktoś z was może historie strafe jumpingu?? Z kąd to sie wzieło?? założe się że to był przypadek. Jestem ciekaw jaka gra to zapoczątkowała generalnie i czy ktoś wygrał np. jakiś turniej odkrywając i wdrażając w życie strafe jumping gdy inni poprostu biegali :]
ostatnio próbowałem kumpla wciągnąc w Q3 i sie zdziwił jak mu wytłumaczyłem o co tu chodzi :] i gałki zrobił jak sie dowiedział o strafe jumpie, na co reakcją było pytanie z kąd to się wzieło :] pozatym sam jestem ciekaw :]
pozdro

snopek123

Gravatar

Od: 2009-01-30

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2009-02-17 08:40:53

Poprostu ludzie przedłomowoli chcieli szybciej się poruszać, w tych czasach samochody były za miliony dolarów więc próbowali oni wymyślać coraz to nowsze środki cywilizacji. Ktoś wpadł na pomysł, iż szybciej się biega, gdy się skacze. I tak aż po dzień dzisiejszy ludzie zamiast biegać to skakają. Stąd właśnie wzięła się nazwa strejf dżamp.

mapy moje:
noob-phantasm2

Qad_417

Od: 2002-09-23

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2009-02-17 11:26:57

buahahaha ale kuwa pojazd! :] prawie jak: ".... i takl powstał chocapick!" beka

lObuz

Od: 2007-05-10

Ranga: Lightning Smasher

Dodano dnia: 2009-02-17 12:21:33

żałosny ten temat...

aiken

Od: 2002-04-02

Ranga: BFG Fragger

Dodano dnia: 2009-02-17 13:03:53

Do not fear! [M]aniek is around here!

srakal1ty

Od: 2004-03-26

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2009-02-17 18:29:31

Jako tricker wysunę taką teorię na temat historii strafejumpingu:

Otóż był sobie kiedyś koleś, któremu znudziło się bieganie za pomocą ciśnięcia do oporu +forward. Postanowił przeto klepnąć skok. Reszta podążyła za nim. Koniec bajki.

"Religion is dangerous because it allows human beings, that don't have all the answers, to think that they do." - Bill Maher

Mav_8217

Od: 2003-01-06

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2009-02-17 18:48:21

Może to nie na temat, ale pogooglując trochę można znaleźć info o tym, że rocket jump powstał z głupiego błędu programistów. Przyjął się, co? :)

aiken

Od: 2002-04-02

Ranga: BFG Fragger

Dodano dnia: 2009-02-17 19:27:42

Mav_ miales raczej na mysli wlasnie strafe jump'y a nie rocket jump'y i ponoc rzeczywiscie tak bylo.

Btw: http://pl.wikipedia.org/wiki/Strafejump

Mav_8217

Od: 2003-01-06

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2009-02-17 19:43:34

nope, rj

r3v.DOOMer

Od: 2005-05-03

Ranga: BFG Fragger

Dodano dnia: 2009-02-17 20:39:48

Metoda "strafejump" była już obecna przy pierwszych częściach DOOM'a, naciskając Forward i Strafe szło się po skosie, ale szybciej.To prosta matematyka - wektory ruchu do przodu i w bok tworzą boki kwadratu i wektor będący ich wypadkową (przekątna kwadratu)ma od nich większą wartość. Gdy wszedł Kwak, po prostu jakiś gracz spróbował to przenieść z Dooma i się udało. W Q3 jest jednak inaczej, idąc po skosie mamy tą samą prędkość, dopiero skok i obrót myszką powodują wzrost prędkości. To swoisty błąd programistów a dokładną zasadę działania powinno się znaleźć w kodzie źródłowym. Ale to zadanie dla kogoś pro;)

przodownikpracy

Od: 2002-07-09

Ranga: BFG Fragger

Dodano dnia: 2009-02-18 05:50:28

> W Q3 jest jednak inaczej, idąc po skosie mamy tą samą prędkość, dopiero skok i obrót myszką powodują wzrost prędkości. To swoisty błąd programistów a dokładną zasadę działania powinno się znaleźć w kodzie źródłowym. Ale to zadanie dla kogoś pro;)

Niezupełnie. Należy mieć niezerową i wcisnąć move(left/right) - da się zaobserwować chwilowy wzrost szybkości (o ponad 20 ups). Znacznie większy ma miejsce oczywiście przy jednoczesnym wykonaniu skoku (dalej brak konieczności wymachu myszą), zapewne z okazji braku tarcia. :P

Zresztą mapy są przystosowane do gry z takim właśnie movementem. (np. ztn, czy dm6 gdzie suma czasów dotarcia z ra na mh i spowrotem to 10 s przy rozpędzaniu się)

Эй, диджей, давай, давай, делай, делай хорошо!

SpOOnman

Od: 2002-04-06

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2009-02-18 16:27:00

Strafe'y to błąd programistyczny. Zaczęło się od QuakeWorld (tam jest bunnyhopping). Jak to odkryto id Software usunęło je w następnej wersji. Pod naciskiem opinii graczy błąd przywrócono. Argument był taki, że doświadczeni gracze zyskują przewagę, ale kosztem dużego treningu i doświadczenia.

Podobnym błędem było w Q3 splash damage przez cienkie powierzchnie (thrufloor). Argument jaki podnosili gracze jest taki sam - doświadczony gracz może mieć przewagę, bo zna tajniki gry. Ostatecznie jednak gra się z wyłączonym thrufloors (czyli podłoga to podłoga).

RJ żadnym bugiem nie jest.

*<</font>PPPSpOOnman>

Polish Power Pack

...you win with flags not frags...
**

aiken

Od: 2002-04-02

Ranga: BFG Fragger

Dodano dnia: 2009-02-18 17:57:01

Zz thrufloor byly fajne motywy na t4, niezapomne nigdy tych meczow z US co sie ogladalo w samych poczatkach GTV, gdzie fatal gral np z socratesem. Dokladnie pamietam jedna taka akcje, gdzie nagle zaczela sie przyczajka, fatal na dole sniffowal na z +speed, a socrates gdzies na gorze. Ani jeden ani drugi sie nie widzieli, a w koncu fatal rakieta pod podloge, a tam brzdek. Cudowne to bylo :), ale na dluzsza mete nie jest to jednak dobry patent, swoja droga nie wiedzialem ze to byl bug :).

AL|EN

Od: 2003-01-16

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2009-02-18 20:54:33

SpOOnman napisał:
> Strafe'y to błąd programistyczny. Zaczęło się od QuakeWorld (tam jest bunnyhopping). Jak to odkryto id Software usunęło je w następnej wersji. Pod naciskiem opinii graczy błąd przywrócono. Argument był taki, że doświadczeni gracze zyskują przewagę, ale kosztem dużego treningu i doświadczenia.
>
>
> Podobnym błędem było w Q3 splash damage przez cienkie powierzchnie (thrufloor). Argument jaki podnosili gracze jest taki sam - doświadczony gracz może mieć przewagę, bo zna tajniki gry. Ostatecznie jednak gra się z wyłączonym thrufloors (czyli podłoga to podłoga).
>
>
> RJ żadnym bugiem nie jest.
Jest bo własnie to RJ był takim bugiem a nie fizyka poruszania się. W QW nie ma SJ, za to jest bunny-hoping, w Q2 zaczeła się fizyka jaką znamy z Q3: tam jeszce był oczywiście błąd z Double Jumpami co usunięto w Q3 i było to największa głupotą(oprócz zjebania systemu armorów) jaką zrobili :icon_tongue: Gdyby nie te dwie rzeczy to promode nigdy by nie powstał ...

www.MojaMiranda.pl - Polski Portal komunikatora Miranda IM

przodownikpracy

Od: 2002-07-09

Ranga: BFG Fragger

Dodano dnia: 2009-02-18 21:34:46

Kwestię spawnu mh zmienili na lepsze, bo na ten przykład przeciwnik może wyliczyć co do sekundy kiedy pojawi się następny.

W q2 armor shard daje 2 do armoru, zielona(?) zbroja 25, żółta 50 i czerwona 100 - pod warunkiem, że podnosisz item jako pierwszy. Potem robią się dziwności pokroju suma czerwonej i żółtej to jakieś 134. Limit 200, zbroja się nie 'odlicza'.

W q3 wszyscy wiemy - 'przyrost' armoru jest stały, z takim samym limitem. Co dokładnie Ci się w nim nie podoba?

Эй, диджей, давай, давай, делай, делай хорошо!

Mav_8217

Od: 2003-01-06

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2009-02-18 21:56:35

ja właśnie też nie kumam co jest złego w armorach w q3 ;o bardzo dobrze się ten system sprawdza w grze

AL|EN

Od: 2003-01-16

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2009-02-18 21:57:14

przodownik pracy napisał:
> Kwestię spawnu mh zmienili na lepsze, bo na ten przykład przeciwnik może wyliczyć co do sekundy kiedy pojawi się następny.
Na gorsze bo ograniczono możliwości timingu u gracza który posiada MH i umiejetność czucia przeciwnego gracza, że "trafiłem 3 rakiety, ma napewno poniżej 100 zycia więc za 20s bedzie MH". Pozatym jeszce można było "oszukać" gracza podnosząc "małe healty"

przodownik pracy napisał:
> W q2 armor shard daje 2 do armoru, zielona(?) zbroja 25, żółta 50 i czerwona 100 - pod warunkiem, że podnosisz item jako pierwszy. Potem robią się dziwności pokroju suma czerwonej i żółtej to jakieś 134. Limit 200, zbroja się nie 'odlicza'.
>
>
> W q3 wszyscy wiemy - 'przyrost' armoru jest stały, z takim samym limitem. Co dokładnie Ci się w nim nie podoba?
QW S:2 GA:100 YA:150 RA:200 = 3 typy ochrony: 25%,50%,75% co jest o wiele bardziej skomplikowane niż JEDEN typ PRAWDA ?

Q2 S:2 GA:25 YA:50 RA:100 = to samo co w QW ale jeszcze można zebrać DWIE zbroje a nie jedną co daje jeszcze większe możliwości. W Q2 był jeszce plecaczek(mogłes więcej ammo do CG mieć), Silencer(wyciszacz), Adrealine(przywraca HP do 100 ale nie tak jak Meditki tylko natychmiastowo) i Power Shield: 100% ochrony, energia osłony to amunicja do HB/PB.

CPM: S:2 GA:50(100 max) YA:100(150 max) RA:125(200 max) = 50%,66%,75%, 66% ochrony przy YA niweluje jej słabość w stosunku do RA i ktoś kto ma MH+2xYA jest w lepszej sytuacji od kogoś kto ma RA. A sumowanie zbroi to nie są dziwności tylko logiczna suma ochrony jaką daje łączenie różnych ich typów.

vq3 ma tak płytki system że żal i to był jeden z głównych powodów że ludzie stwierdzili, że "coś tu ktoś spierdolił":

jest jeden typ ochrony: odebranie maperom kreatywności a graczom możliwości i spore ilości decyzji itp

shardy dają 5 a 5x5 = 25 co jest połową YA: shardy nigdy nie powinny zastąpić zbroi w tak wielkim stopniu. najlepszy przykład to T2 gdzie na jednej stronie shardy dają tyle samo co YA :/

I najgorsza rzecz: zbroja w vq3 to wbudowany timer co to sobie odlicza do kolejnej lol. To jest największy bezsens, a podyktowany był oczywiście żeby gra była "newbies friendly", tak samo jest z BFG. Gdyby nie zpierdolony system armorów+wyjebanie double jumpów to podejżewam, że nikomu nie przyszłoby do glowy jakiś promode ...

www.MojaMiranda.pl - Polski Portal komunikatora Miranda IM

grzesiontko

Od: 2007-12-29

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2009-02-18 22:08:05

tylko, że tak zjebali system armorów w vq3, że scena cpm w Polsce prawie wyginęła, a vq3 trzyma się dalej :

It has been precisely 12 days, 11 hours, 35 minutes, and 12,4 seconds since something good last happened.

AL|EN

Od: 2003-01-16

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2009-02-18 22:14:24

grzesiontko napisał:
> tylko, że tak zjebali system armorów w vq3, że scena cpm w Polsce prawie wyginęła, a vq3 trzyma się dalej :
No tak, dzięki, że nas oświeciłeś swóją mądrością. Jak masz pisać takie "przemyslenia" to się lepiej zamknij :icon_whistle:

www.MojaMiranda.pl - Polski Portal komunikatora Miranda IM

przodownikpracy

Od: 2002-07-09

Ranga: BFG Fragger

Dodano dnia: 2009-02-19 00:28:53

Cytat z posta - autor: AL|EN
> Na gorsze bo ograniczono możliwości timingu u gracza który posiada MH i umiejetność czucia przeciwnego gracza, że "trafiłem 3 rakiety, ma napewno poniżej 100 zycia więc za 20s bedzie MH". Pozatym jeszce można było "oszukać" gracza podnosząc "małe healty"

W skrócie mówisz, że brak możliwości dokładnego podania czasu spawnu mh przez przeciwnika jest zaletą. Jestem przeciwnego zdania z okazji preferowania bardziej deterministycznej gry. (Nie na zasadzie "a nóż się uda".) Ograniczono konieczność szacowania o tyle, że nie jest istotne w którym momencie gracz będzie miał 100 hp lub mniej. Istotne jest za to oszacowanie kiedy suma armoru i hp da 100 i/lub hp będzie co najwyżej 35 (a może 36?) żeby było wiadomo kiedy przestać ostrzeliwać za pomocą [tu cokolwiek poza railem] i dobić railem (/względnie nie wystawiać się na potencjalny strzał). (Swoją drogą, tego typu akcji nie da się wykonać w q2 ze względu na zbyt długi czas zmiany broni.)

> [..]A sumowanie zbroi to nie są dziwności tylko logiczna suma ochrony jaką daje łączenie różnych ich typów.

Dziwności w tym sensie, że to zachowanie jest nieoczywiste na pierwszy rzut oka.

> vq3 ma tak płytki system że żal i to był jeden z głównych powodów że ludzie stwierdzili, że "coś tu ktoś spierdolił":
>
>
> jest jeden typ ochrony:  odebranie maperom kreatywności a graczom możliwości i spore ilości decyzji itp

Istotnie, 'ochronność' jest w zasadzie liniowa ale nie widzę dlaczego miałaby być z tego powodu gorsza. Gracze i tak zawsze starają się podnieść istotniejszy armor. Kwestia szacowania ile kto w danej chwili ma została omówiona wyżej.

> shardy dają 5 a 5x5 = 25 co jest połową YA: shardy nigdy nie powinny zastąpić zbroi w tak wielkim stopniu. najlepszy przykład to T2 gdzie na jednej stronie shardy dają tyle samo co YA :/

W razie potrzeby na mapie może być mniej shardów i się w miarę wyrówna. Na T2 specjalnie dano tyle shardów po jednej stronie mapy, żeby a) gracz kontrolujący lg musiał się obawiać ataku gracza z rl b) starcie na rl było ciekawsze, bo są 3 'lokacje' do przejścia aby wszystko pozbierać.

Gdyby dali RA problem byłby z głowy? ;)

> I najgorsza rzecz: zbroja w vq3 to wbudowany timer co to sobie odlicza do kolejnej lol. To jest największy bezsens, a podyktowany był oczywiście żeby gra była "newbies friendly", tak samo jest z BFG.

E? Jaki timer? W obydwu grach armor spawnuje się na tej samej zasadzie, chyba że coś przegapiłem. (A sam timer jako odliczacz czasu oczywiście jest dostępny.) Możesz doprecyzować?

> Gdyby nie zpierdolony system armorów+wyjebanie double jumpów to podejżewam, że nikomu nie przyszłoby do glowy jakiś promode ...

A skąd im przyszła do głowy przesiadka? Jeżeli naklikali promode, to i tak mieli własną platformę, więc równie dobrze mogli grać na starej.

Generalnie, to w q2 gra się po prostu kompletnie inaczej. Zależnie od mapy jest dużo zabawy w 'podchody'. Z jednej strony może to być ciekawe, z drugiej jest spore pole dla czystego farta. (np. z q2dm1: wrzucanie granatów/ammopacków do wody aby udawać zeskok po rg, dropowanie i podnoszenie ammopacka na schodach nad chaingunem aby imitować podniesienie go itp.)
W q3 za to należy po prostu regularnie pojawiać się w danych miejscach na mapie. Trochę smutno to wygląda na niektórych mapach (np. dm6 z jej nierównymi spawnami w głębokiej dupie (na sg)). Wprowadzenie regularnych spawnów mh umożliwiło np. całkiem przyjemne granie na ztn3t1, która w przypadku q2 kompletnie by się nie sprawdziła. itp. itd.

Эй, диджей, давай, давай, делай, делай хорошо!

Mav_8217

Od: 2003-01-06

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2009-02-19 08:48:56

AL|EN napisał:
> przodownik pracy napisał:
>
>
> > Kwestię spawnu mh zmienili na lepsze, bo na ten przykład przeciwnik może wyliczyć co do sekundy kiedy pojawi się następny.
>
>
> Na gorsze bo ograniczono możliwości timingu u gracza który posiada MH i umiejetność czucia przeciwnego gracza, że "trafiłem 3 rakiety, ma napewno poniżej 100 zycia więc za 20s bedzie MH". Pozatym jeszce można było "oszukać" gracza podnosząc "małe healty"
>
> przodownik pracy napisał:
>
>
> > W q2 armor shard daje 2 do armoru, zielona(?) zbroja 25, żółta 50 i czerwona 100 - pod warunkiem, że podnosisz item jako pierwszy. Potem robią się dziwności pokroju suma czerwonej i żółtej to jakieś 134. Limit 200, zbroja się nie 'odlicza'.
> >
> >
> > W q3 wszyscy wiemy - 'przyrost' armoru jest stały, z takim samym limitem. Co dokładnie Ci się w nim nie podoba?
>
>
> QW S:2 GA:100 YA:150 RA:200 = 3 typy ochrony: 25%,50%,75% co jest o wiele bardziej skomplikowane niż JEDEN typ PRAWDA ?
>
> Q2 S:2 GA:25 YA:50 RA:100 = to samo co w QW ale jeszcze można zebrać DWIE zbroje a nie jedną co daje jeszcze większe możliwości. W Q2 był jeszce plecaczek(mogłes więcej ammo do CG mieć), Silencer(wyciszacz), Adrealine(przywraca HP do 100 ale nie tak jak Meditki tylko natychmiastowo) i Power Shield: 100% ochrony, energia osłony to amunicja do HB/PB.
>
> CPM: S:2 GA:50(100 max) YA:100(150 max) RA:125(200 max) = 50%,66%,75%, 66% ochrony przy YA niweluje jej słabość w stosunku do RA i ktoś kto ma MH+2xYA jest w lepszej sytuacji od kogoś kto ma RA. A sumowanie zbroi to nie są dziwności tylko logiczna suma ochrony jaką daje łączenie różnych ich typów.
>
> vq3 ma tak płytki system że żal i to był jeden z głównych powodów że ludzie stwierdzili, że "coś tu ktoś spierdolił":
>
> jest jeden typ ochrony: odebranie maperom kreatywności a graczom możliwości i spore ilości decyzji itp
>
> shardy dają 5 a 5x5 = 25 co jest połową YA: shardy nigdy nie powinny zastąpić zbroi w tak wielkim stopniu. najlepszy przykład to T2 gdzie na jednej stronie shardy dają tyle samo co YA :/
>
> I najgorsza rzecz: zbroja w vq3 to wbudowany timer co to sobie odlicza do kolejnej lol. To jest największy bezsens, a podyktowany był oczywiście żeby gra była "newbies friendly", tak samo jest z BFG. Gdyby nie zpierdolony system armorów+wyjebanie double jumpów to podejżewam, że nikomu nie przyszłoby do glowy jakiś promode ...
Słuchaj, to że Tobie się nie podoba, to wcale nie znaczy że cały system jest zły. Ten system jest po prostu inny. To prawda, jest uproszczony i jest newbies friendly. Ale kto powiedział, że bycie łatwym do ogarnięcia to wada? Pele kiedyś zapytany o sukces piłki nożnej odrzekł: każdy dobry sport musi być łatwy do cieszenia się nim na niskim poziomie i piekielnie trudny jeśli chodzi o osiągnięcie w nim mistrzostwa. A według Ciebie wszystko ma być na maksa zamotane i skomplikowane, bo inaczej jest do dupy? No proszę Cię ;x

Dalej, musisz wziąć pod uwagę fakt, że q3/ql to zupełnie inne gry niż q2 albo qw. Sam system armour'ów gry nie czyni. Do tego dochodzi jeszcze masa elementów jak zrównoważenie broni, ich moc, wielkość i typ i konstrukcja map, fizyka poruszania się, wielkość hitboxów i bardzo wiele innych. Jeśli to wszystko się zazębia, jest dobrze. A q3 jest bajecznie zrównoważoną grą. Przykład, żeby zobrazować o co mi chodzi: jeśli dzisiaj wyszedłby q2 czy qw, miałby pewien problem. Qw i q2 faworyzowały pewien sposób gry. Nazwijmy to dla uproszczenia "szybkim" i "wolnym". One były najbardziej skuteczne, a jeśli próbowałbyś grać aim-only w q2 lub timować doskonalen itemy w qw, ale nie mieć movementu i aima, nie osiągnąłbyś w nie zbyt wiele. W quake'u 3 i live najbardziej fantastyczną rzeczą jest to, że to gry totalnie zrównoważone. Tu możesz grać każdym stylem jaki Ci się podoba i, w zależności od niektórych map oczywiście, każdy styl będzie bardzo skuteczny w porównaniu do drugiego. W qw/q2 tego nie miałeś i to jest cholernie dobitny dowód na to, że nie masz racji twierdząc, iż ten system armourów jest do dupy. Bo ten system armourów to tylko jeden z elementów doskonale zbalansowanej gry.

Jeszcze cytacik na poparcie tej tezy z wideo-wywiadu z kilkoma graczami w USA (cha0ticz, destrukt, socrates i jeszcze ktoś chyba): wywiadowca zapytał się o to czy powinno się wrócić do q3, bo ewidentnie q4 jest grą nieudaną. Socrates podczas swojej odpowiedzi na to pytanie rzekł coś w stylu: "czy w ogóle kiedykolwiek powstała lepsza gra FPS 1v1 niż Quake 3"? I miałeś tam trzech czy czterech innych ludzi, samych pro-graczy i jednego pismaka internetowego, którzy przez parę sekund stali w krępującej ciszy, bo ten facet po prostu miał rację. Nigdy tego nie zapomnę.

SpOOnman

Od: 2002-04-06

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2009-02-19 09:42:16

Cytat z posta - autor: AL|EN
> Jest bo własnie to RJ był takim bugiem a nie fizyka poruszania się. W QW nie ma SJ, za to jest bunny-hoping, w Q2 zaczeła się fizyka jaką znamy z Q3: tam jeszce był oczywiście błąd z Double Jumpami co usunięto w Q3 i było to największa głupotą(oprócz zjebania systemu armorów) jaką zrobili :icon_tongue: Gdyby nie te dwie rzeczy to promode nigdy by nie powstał ...

RJ bug? Możesz rozwinąć?
O bunnyhopping właśnie napisałem - nie przeczytałeś? :o i dalej twierdzę, że to był bug.

*<</font>PPPSpOOnman>

Polish Power Pack

...you win with flags not frags...
**

AL|EN

Od: 2003-01-16

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2009-02-19 09:46:53

przodownik pracy napisał:
> W skrócie mówisz, że brak możliwości dokładnego podania czasu spawnu mh przez przeciwnika jest zaletą. Jestem przeciwnego zdania z okazji preferowania bardziej deterministycznej gry. (Nie na zasadzie "a nóż się uda".) Ograniczono konieczność szacowania o tyle, że nie jest istotne w którym momencie gracz będzie miał 100 hp lub mniej. Istotne jest za to oszacowanie kiedy suma armoru i hp da 100 i/lub hp będzie co najwyżej 35 (a może 36?) żeby było wiadomo kiedy przestać ostrzeliwać za pomocą [tu cokolwiek poza railem] i dobić railem (/względnie nie wystawiać się na potencjalny strzał). (Swoją drogą, tego typu akcji nie da się wykonać w q2 ze względu na zbyt długi czas zmiany broni.)
W promode też to jest istotne i tak samo działa przecież: musisz wyczuć kiedy przeciwnik będzie miał w sumie 80(kiedyś 100) HP, jeszcze musisz pamiętać jaką zbroję podniósł + bardziej rozbudowany system kontroli MH.

przodownik pracy napisał:
> E? Jaki timer? W obydwu grach armor spawnuje się na tej samej zasadzie, chyba że coś przegapiłem. (A sam timer jako odliczacz czasu oczywiście jest dostępny.) Możesz doprecyzować?
Doprecyzuję: zbroja spada w dów więc masz TIMEREK do pojawienia się kolejnej. W promode nie spada więc nie mozesz odliczać i nawet nie ma sekund pokazanych w timerze więc trzeba "czuć" itemki a nie patrzeć na cyferki. Tylko nie piszcie, że "jeden lubi to a drugi to" bo nie o gusta tu chodzi tylko o to, że wlecieć na armor co do sekundy jest łatwij niż w promode. Brak takiego systemu odliczania na armorach(które masz prawie zawsze) uczyniłby grę trudniejszą.

przodownik pracy napisał:
> Istotnie, 'ochronność' jest w zasadzie liniowa ale nie widzę dlaczego miałaby być z tego powodu gorsza. Gracze i tak zawsze starają się podnieść istotniejszy armor. Kwestia szacowania ile kto w danej chwili ma została omówiona wyżej.
Mav’ napisał:_
> Słuchaj, to że Tobie się nie podoba, to wcale nie znaczy że cały system jest zły. Ten system jest po prostu inny. To prawda, jest uproszczony i jest newbies friendly. Ale kto powiedział, że bycie łatwym do ogarnięcia to wada? Pele kiedyś zapytany o sukces piłki nożnej odrzekł: każdy dobry sport musi być łatwy do cieszenia się nim na niskim poziomie i piekielnie trudny jeśli chodzi o osiągnięcie w nim mistrzostwa. A według Ciebie wszystko ma być na maksa zamotane i skomplikowane, bo inaczej jest do dupy? No proszę Cię ;x
No i właśnie tu jest cały problem: jeżeli nie widzisz o ile lepszy dla maperów i graczy jest system armorów ze zróżnicowanym stopniem ochrony no to co ja poradę ? System armorów promode nbie jest ani na maxa zamotany ani skomplikowany. Wiem, że vq3 to "inny" system ale zapytajcie siebie: gdyby panowie z id powiedzieli "ok robimy 3 zbroje: 50%,66%,75%" i na tej podstawie robili by mapy TO CZY W JAKIKOLWIEK SPOSÓB UJĘŁO BY TO GRZE ? Absolutnie nie a wręcz przeciwnie: gra zyskała by na głębi i właśnie o to tu się rozchodzi. Szachy zamiast warcabów. A najlepszy przykład ? TDM ! Zbroja w TDM daje całe gówno. RED ARMOR toż to z samej nazwy powinno siać panike, że ktoś kto ma RA to już może rozwalić powiedzmy z 4 kolesi. A w vq3 wystarczy, ze DWÓCH zacznie strzelać z MG i papa i to jest zjebane na maxa. W promode jak masz RA+RL to na TDM rozpierdolisz kupę typa i nie zginiesz od byle MG. Nie mówię, że system armorów jest do dupy tylko to, że gra nic by nie straciła a wręcz zyskała zakładając oczywiście, że mapy byłyby dostosowane. I nadal Q3 byłby tą najlepszą grą 1v1 w historii FPS'ow.

SpOOnman napisał:
> RJ bug? Możesz rozwinąć?
>
> O bunnyhopping właśnie napisałem - nie przeczytałeś? :o i dalej twierdzę, że to był bug.
Racja, zapomniałem o tym. BH to też bug.

Co do RJ: rakieta wyżuca do góry jak strzelisz sobie pod nogi, skok też. Programiści z id nie przewidzieli, że te dwa "wyrzuty" w grze będą się sumować :icon_cool:

www.MojaMiranda.pl - Polski Portal komunikatora Miranda IM

r3v.DOOMer

Od: 2005-05-03

Ranga: BFG Fragger

Dodano dnia: 2009-02-19 10:16:04

A moim zdaniem to uproszczenie systemu zbroi w stosunku do poprzedników, zapewnia Q3 ciągły napływ nowych graczy. Bo jeśli newbie ma do wyboru grę, w której liczy procenty i rozwiązuje równania, żeby się dowiedzieć ile przeżyje, lub grę w której jest prosty system sumowania, wybierze tą drugą. To nie jest wada AL|EN, to moim zdaniem bardzo logiczna decyzja programistów z iD, którzy przecież otrzymywali informacje od graczy, widzieli gry na serwerach itd. Chcieli stworzyć grę bardzo zbalansowaną i pozwalającą nowym graczom dość szybko odnaleźć się w tej grze.

PeterSchiff

Od: 2003-08-31

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2009-02-19 12:11:54

Nie nauczyliście się jeszcze, że w kwestii różnic/wyższości/niższości vq3 i promode alienowi nic sie nie da przetłumaczyć? :)

mises.org / marksdailyapple.com