ORG

quake.net.pl » Polskie Centrum Quake od 1998 roku



Wersja: Jasna / Ciemna

kilka problemow z radiantem

sub1k

Od: 2007-06-09

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2007-06-11 12:00:18

Witam, mam kilka problemow z tworzeniem kilku elementow a mianowicie:

  1. Problem z teleportem , otoz niestety po wykonaniu czynnosci jak jest opisane w tutorialu teleport dalej nie chce dzialac :/ Gdy wchodze w triggera, ekran zaczyna migać na biało jak zazwyczaj sie dzieje gdy wchodzimy do teleportu ale nigdzie mnie nie teleportuje tylko wywala mi napis ze nie moze znalesc teleport dest, mimo ze jest ustawiony dobrze i polaczony pomaranczowa linia.

kliknij tutaj

  1. Druga sprawa to chcialbym zapytac jak zrobic roznego rodzaju lampy takie jak np na dm17 przy sg,
    lub cos w rodzaju reflektorow jak przy wyskoczni do raila na dm6, albo jezusa przy lg na dm14 :P

  2. Chcialem utawic zeby brush mnie zabijal kiedy w niego wejde. Wszystko by bylo w porzadku gdyby nie to ze ten brush staje sie przezroczysty :/

  3. Czy da sie jakos zrobic dziure w brushu, zeby np tam wlatywac? czy trzeba tak polaczyc kilka blokow az da taki efekt.. troche by to ulatwilo zycie :)

  4. Gdy robie plik .pk3 i wrzucam go do baseq3 po czym chce odpalic swoja mape, w konsoli jest napisane ze nie moze znalesc mapa.bsp :/

Szukalem troche po forum odpowiedzi, na niektore znalazlem a na te nie, wiec prosze o pomoc.
pozdrawiam :)

szaky

Od: 2002-10-05

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2007-06-11 14:27:45
  1. Przy laczeniu... Odznacz wszystko. Zaznacz najpierw trigger, dopiero potem target. Ctrl+K wtedy. Linia nie powinna byc pomaranczowa - ale szara.
  2. Robisz tylko blok z textury np. base_light - te z biala ramka dookola.
  3. Zrob brush ten, ktory ma byc widoczny. Zostaw go w spokoju. Zrob o 1 unit z kazdej strony wiekszy brush, ale z textury trigger. Z niego zrob trigger_hurt. Gotowe.
  4. Laczenie jest najlepsza metoda. Szybko mozesz zrobic dziure uzywajac CSG Subtract - ale odradzam. Pojawic sie moze wiele niezidentyfikowanych blokow, rowniez pojawic sie moga problemy z kompilacja...
  5. Dobrze zrobiles pk3?

sub1k

Od: 2007-06-09

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2007-06-11 15:56:45

na portalu jest napisane ze to pomaranczowa linia ma byc, no ale nic :P
z pk3 jeszcze poproboje,
i jeszcze jedno pytanko jesli mozna tak na szybko:P, jak zrobic podloge gdzie bedziemy sie slizgac? jak na lodzie :)

szaky

Od: 2002-10-05

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2007-06-11 18:09:38

Nad podloga poloz cienki brush z textury common/slick.
Co do koloru linii teleportu... Nie pamietam, ja laczylam w 1.5.0, byla szara... Wazna jest tu kolejnosc zaznaczania, najpierw zawsze trigger, pozniej target.

pluskff4

Od: 2003-05-03

Ranga: Rail Master

Dodano dnia: 2007-06-11 21:22:35

przy robieniu teleportu jesli wszystko dobrze polaczylismy powinny pojawic sie tez takie strzalki na tej linii laczacej trigger z tel_dest (ja sie przynajmniej tym kieruje czy dobrze zrobilem :d)

sub1k

Od: 2007-06-09

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2007-06-12 22:48:55

jezeli jeszcze moge o cos zapytac..
chcialem wstawic sobie na mape jakis skamienialy model np uriel..
wyczytalem ze trzeba zaladowac pliki .md3..
i takie mam pytanie, skad je wziac, bo nie moge znalesc takeigo folderu jak mapobjects :/
tylko nie smiejcie sie bo dopiero sie ucze :P

r3v.DOOMer

Od: 2005-05-03

Ranga: BFG Fragger

Dodano dnia: 2007-06-12 23:09:53

Trochę tych plików jest w pak0.pk3 - pak0.pk3/models/
Ale z własnego doświadczenia wiem, że trudno z nimi cos zrobić. Pod radiantem z nimi niewiele zrobisz, ale po przeróbce w 3D Studio... Łatwiej chyba będzie znaleźć gotowy model w necie i wstawić go na mapę tak samo jak te, które już sa dostępne (lampy itp).

sub1k

Od: 2007-06-09

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2007-06-12 23:26:05

a na jakiej stronie moge znalesc takie modele uriela czy lamp? i przy robieniu pk3 w ktorym folderze umiescic te pliki?

szaky

Od: 2002-10-05

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2007-06-13 07:00:30

www.wemakemaps.com/mapmodeltext.htm - tu, przeszukaj. Sa tez wyciagniete te z mapek baseq3.
Co do wstawiania, folder models/mapobjects. Nie plik md3, a wszystkie dookola tego md3 - textury (tga i jpg).
Jesli model pochodzi ze zrodla takiego jak ta stronka - koniecznie wrzuc do paka.
Te orginalne modele beda w pakach nazwanych Id unreleased model pack.

sub1k

Od: 2007-06-09

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2007-06-13 15:59:07

mozna zamykac :>