Chyba masz na mysli ujumpa w tym przypadku.
Trudno to wyjasnic jak robic... Przykladowo zobacz tez lick-more2, czy jjm2 - run 1A.
Stajesz na brzegu miejsca gdzie zaczynasz robic tego ujumpa. Idziesz do przodu, pod katem, aby jakies 32 jednostki przed sciana byc na brzegu po prawej/lewej stronie. W tym momencie dociskasz strafe w kierunku w ktory chcesz leciec. CZyli jak idziesz w lewa strone przeszkody - kierunek strafy musi byc w prawo i na odwrot.
W mysza steruj tak, aby nie uderzyc w sciane przed toba.
Caly czas trzymaj przod + te strafe, jak wylecisz poza sciane to juz ponad polowa na 75% ci sie uda. Na samym koncu mocniej rusz mysza w kierunku miejsca ladowania.
Look demo na przykladzie wspomnianej jjm2:
members.lycos.co.uk/szakal/tmp/4.zip Masz demko, z objasnieniem odrazu. Df_chs0_draw 1 i timescale .1 ;) Bez demka to trudno to zrozumiec..
Edit : przeanalizuj sobie jeszcze to demo members.lycos.co.uk/szakal/tmp/lick-more2%5bdf.vq3%5d00.18.384(SzakaL.Poland).dm_68link, timescale, chs0 1... Dosc sporo ujumpow i tego typu skokow... Procedura wykonania jak wyzej... Slaby czas bo nagrywane moment temu, nie staralam sie zreszta byle miec lepszy czas... GL.
Jeszcze jedno małe pytanie. Czy ruchome cuś to przeszkody licujące z defragiem? Tzn. czy przeszkody, w których istotny jest nie tylko zgranie kolejnych ruchów ale i dopasowanie się do ruchomych części mapy wchodzi w, nazwijmy to, kanon defraga?
To przypadkowe. Wezmy na przyklad jjm2, run concentration 3A - to nie mapa dopasowuje sie do gracza, mapper ustawil to tak, aby trzeba bylo wyczekac na odpowiedni moment - ich poruszanie sie natomiast jest zawsze takie samo. A tak, to tez jest czesc defraga... Moze niezbyt przyjemna, nie lubiana przez graczy... Ale to jest element gry..