Chyba masz na mysli ujumpa w tym przypadku.
Trudno to wyjasnic jak robic... Przykladowo zobacz tez lick-more2, czy jjm2 - run 1A.
Stajesz na brzegu miejsca gdzie zaczynasz robic tego ujumpa. Idziesz do przodu, pod katem, aby jakies 32 jednostki przed sciana byc na brzegu po prawej/lewej stronie. W tym momencie dociskasz strafe w kierunku w ktory chcesz leciec. CZyli jak idziesz w lewa strone przeszkody - kierunek strafy musi byc w prawo i na odwrot.
W mysza steruj tak, aby nie uderzyc w sciane przed toba.
Caly czas trzymaj przod + te strafe, jak wylecisz poza sciane to juz ponad polowa na 75% ci sie uda. Na samym koncu mocniej rusz mysza w kierunku miejsca ladowania.
Look demo na przykladzie wspomnianej jjm2:
members.lycos.co.uk/szakal/tmp/4.zip Masz demko, z objasnieniem odrazu. Df_chs0_draw 1 i timescale .1 ;) Bez demka to trudno to zrozumiec..
Edit : przeanalizuj sobie jeszcze to demo members.lycos.co.uk/szakal/tmp/lick-more2%5bdf.vq3%5d00.18.384(SzakaL.Poland).dm_68link, timescale, chs0 1... Dosc sporo ujumpow i tego typu skokow... Procedura wykonania jak wyzej... Slaby czas bo nagrywane moment temu, nie staralam sie zreszta byle miec lepszy czas... GL.
> Jeszcze jedno małe pytanie. Czy ruchome cuś to przeszkody licujące z defragiem? Tzn. czy przeszkody, w których istotny jest nie tylko zgranie kolejnych ruchów ale i dopasowanie się do ruchomych części mapy wchodzi w, nazwijmy to, kanon defraga?
To przypadkowe. Wezmy na przyklad jjm2, run concentration 3A - to nie mapa dopasowuje sie do gracza, mapper ustawil to tak, aby trzeba bylo wyczekac na odpowiedni moment - ich poruszanie sie natomiast jest zawsze takie samo. A tak, to tez jest czesc defraga... Moze niezbyt przyjemna, nie lubiana przez graczy... Ale to jest element gry..