ORG

quake.net.pl » Polskie Centrum Quake od 1998 roku



Wersja: Jasna / Ciemna

Miara unitarna (jednostki)

sheela

Gravatar

Od: 2004-12-02

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-12-04 17:44:36

Ponieważ to już nie white pads, a pytania ogólne, tworzę nowy temat. Interesuje mnie kilka rzeczy:

  1. Jaką prędkość w u ma rakieta? Czy prędkość ta jest inna dla vanila i cpm?

  2. Jak się ma prędkość w u do odległości? Tzn. czy mając w skoku speed 500u to przeskoczę nad rozpadliną 500 punktów (wg miary wielkości radianta)? Chyba jednak nie, więc jak się to ma do siebie?

  3. Czy w defragu FPS ma wpływ na odległość skoku?
    Tymczasem chyba tyle pytań. :) Dzięki za odpowiedzi.

--

X--Sheela-------------X

szaky

Od: 2002-10-05

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2004-12-04 18:06:02
  1. vq3 - Rakieta 900 ups, plasma i bfg 2000 - cpm nie wiem, ale sa niewiele wieksze/podobne.

  2. Huh - np. black circle to 392 jednostki - aby to przeskoczyc trzeba miec predkosc kolo 540jednostek na sekunde. Trudno to wyjasnic.

Spojrz na taka grid2 - raz przebiegniesz z lepsza szybkoscia a masz slaby czas - a raz przebiegniesz ze slabsza a masz czas taki sam albo lepszy. To tez zalezy od drogi. Jak w normalnej fizyce, jak w rzeczywistosci. Mozesz biec szybko - ale po linii krzywej i i czas trwania ruchu bedzie dluzszy - a mozesz biec wolniej , ale idealnie po prostej i czas bedzie lepszy. Takie same zasady sa w q3 i w defragu. Trzeba zachowac tor jak najbardsziej zblizony do prostej a jednoczesnie starac ise uzyskac jak najwieksza predkosc. Majac np. 320 ups - to w ciagu jednej sekundy brzebedziesz odleglosc wg. miary radianta/q3distance 320u - majac predkosc 1000ups w ciagu sekundy przebiegniesz 1000u itd.
3. I tak i nie. Wszystko zlaene od ustawien. Jak masz ustaolne takie jakby limity fps - sv_fps 125, g_sync 1, com_maxfps 125 - to ejst to samo co przy pmove fixed 1. Jesli licznik ci pokazuje 125 fps - a masz np. ustawione sv_fps 40 i masz pmove 0 skok bedzie krotszy.

Jak masz 60 fps a ustawione pmove 1, albo g_sync 1, sv_fps 125 i com_maxfps 125 - skok bedzie identyczny jak na 125 fpsach.

Taka to zaleznosc. Wiec jak na serwerze powiesz (svie gdziejst pmove 1, albo te 3 komendy jak powinny byc) ze nie moge skakac, bo mam malo fps - kazdy kto ma jakie kolwiek pojecie o tym cie wysmieje.

WaZzUp

Od: 2003-05-02

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-12-04 18:40:18

jesoo, ta to ma wiedze O_o, ja tylko r_gamma w konsoli uzywam ;)

szaky

Od: 2002-10-05

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2004-12-04 18:49:00

Na c...j mi teoria jak 0 w praktyce? Jakies to jednak znaczenie ma... Moge odpowiadac, miec sporaw iedze teoretyczna , a nic niepotrafic w praktyce, co jest prawda w rzeczywistosci. White pady - ok - ale na dzis to juz standard. Sila circla to samo, prosta? Only practice. Zreszta czy jest jakis sens to tlumaczyc... Sam wiesz j ak jest. A r_gamma - stale, ale kiedys bawilam sie w jakies skrypty konfigurujace jasnosc... Dzis - zbedny bajer. Szkoda miejsca w cfg na to a trzymam tylko to co jest naprawde przydatne.

sheela

Gravatar

Od: 2004-12-02

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-12-04 18:51:57

To jeszcze ad3. Z uwagi na niezbyt dużą moc kompa mam ustawioną częstotliwość ekranu na sztywno na 90Hz i adekwatnie sv_fps 90 i com_maxfps 90 (lubię płynny obraz). Czy zmiana *fps na 125 wpłynie na płynność obrazu i czy wyłączyć zafixowaną freq monitora?
No i pytanie 4 - czy istnieje gdzieś wykaz (tabela?) odległości między kolejnymi padami dla umownych poziomów trudności? Czy jest gdzieś opisana maksymalna wysokość na jaką można się wspiąć plazmą (i czy jest w ogóle max h)?

--

X--Sheela-------------X

rAko

Od: 2004-02-22

Ranga: Lightning Smasher

Dodano dnia: 2004-12-04 19:12:51

zawsze mozna mape zdekompilowac w radiancie i popatrzec na odleglosci.. ale o jako takiej tabeli to nigdy nie slyszalem...

a ja kiedys mialem stale 125fps, a teraz te same ustawienia i 60 fps :/ jakim cudem? pewnie juz mam system zaryty :[

Pesymista widzi ciemny tunel, optymista widzi światełko w tunelu, realista widzi swiatło pociągu, a maszynista trzech debili na torach.

sheela

Gravatar

Od: 2004-12-02

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-12-04 19:35:03

Że rozłożyć bsp do map można, to ja wiem - właśnie modyfikuję na prośbę kolegi ospdm8. :] Zajechany system nie powinien mieć wpływu na prędkość działania q3 (chyba, że w tle chodzi Ci jakiś programik pobany z sieci, ze wskazaniem na porno-spyware :>). Coprawda offtopic, ale dodam, że na prędkość wykonywania q3 mogą mieć wpływ następujące czynniki:

  • swap file -- jeśli duży i mieli, to masz problem. 256MB RAM i możesz swobodnie (do gry!) wyłączyć swapa

  • XXX\software\microsoft\windows\currentversion\YYY, gdzie XXX to HKEY_LOCAL_MACHINE lub HKEY_CURRENT_USER a YYY to wszystkie gałęzie z Run w nazwie (RunOnce, Run, RunServices, itp.) -- klucze rejestru z ładowanymi na starcie programami - powinno ich być jak najmniej

  • zawartość Autostartu

  • Panel Sterowania > Zarządzanie Komputerem > Usługi - włączone powinny być tylko potrzebne (np. wywal rzeczy typu Apache/Krasnal/dev_XXX, możesz wyłączyć IIS)

  • antywirus w tle

  • zainstalowane drukarki (brak printera = brak spoolsrv w tle)
    To tak btw. :)

--

X--Sheela-------------X

szaky

Od: 2002-10-05

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2004-12-04 20:11:08

A tu sie mylisz - zawalony system ma dosc spore znaczenie... Dziala cos w tle, nawet o tym nie wiesz. Po drugie sterowniki - wielu sie dziwi ze po reinstalu ma malo fps - a t owlasnie po reinstalu zapomina sie zainstalowac sterowniki do np. takiego AGP, wylaczyc antyaliasing i vertical sync.

Plynny obraz? Ustaw sobie moze lepiej r_displayerfresh - odswiezanie w q3.

A na pmove 0 a sv_fps 90 com_maxfps 90 sporo tracisz... Jest inna fizyka skoku niz na tych wartosciach na 125.

Ja mam odswiezanie 85 - a wszedzie na 125 i zadnej nieplynnosci nie widze...
> No i pytanie 4 - czy istnieje gdzieś wykaz (tabela?) odległości między kolejnymi padami dla umownych poziomów trudności? Czy jest gdzieś opisana maksymalna wysokość na jaką można się wspiąć plazmą (i czy jest w ogóle max h)?

Tabeli nie ma - najtrudniejsze tak do tej pory pady to sa orange z bb2a (blissbeta2a) ew. ostatnie ukryte na inox_strafes - z ktorymi sam w3sp mial problemy.

Najlatwiejsze - tu juz nie ma wiekszego znaczenai opc1/blue na th3/blue na w3sp.

Tabelki nie dadza nic - jesli chodzi o predkosci - zalezne od stylu - mi w hb niezbedne sa o wiele wieksze, a w normalu np. ktos ma circle 510 a accel 135 ... Tu sie zmierzyc zbyt latwo nie da na predkosci. Ogleglosci? Hm... Od white w gore roznia sie juz o drobne jednostki - nawet nie wiem czy od white do orange z bb2a zostalo przekroczone 8 grid - liczac na 2 i 3 pad. Trzeba to sprawdzic... bedzie mi sie chcialo to poprzerabiam - zreszta mam gdzies .map do tych leveli. Robilam nawet porownania... Zreszta na nic sie nie zda znajomosc odleglosci... Wiele z nich bylo rozmieszczane "na oko" - poprostu coraz to bardziej rozsuwane poszczegolne pady...

Max wysokosc? Zobacz mapke th2 (tr1ckhouse-beta2) - jak zrobisz white plasma height to pogratulowac - ja max black robie. To sa mniejwiecej maksymalne. Of course da sie wiecej pewnie o jakies pare grid - pytaj Camping Gaza :p

Zreszta jak w zyciu - tak jak i w fizyce q3 - wszystko (no prawie) ma swoje ograniczenia - a te nieskonczone predkosci, wartosci to wynikaja z bledow engine - przy odpowiednich wartosciach fps, speeda itd to wlasnie pojawiaja sie takie efekty jak przyspieszanie po skokach, bounca itd. Wiec bardzo trudno rozpatrywac to czy jest to ograniczone czy nie. Moze CG i jego boty by to potrafili wyjasnic... Przecietny triker/defrager... Wielka niewiadoma. Plasma/rj to ma ograniczenia - widac - max 1 rj to chyba 39x - cos kolo tego, nie pamietam - max 2xrj to 106x - 3x rj t jakies 205x-2060 -wiecej to poprostu nie mozliwe.

Zreszta sa tacy co pisza nawet wzory na obliczenie maksymalnej wysokosci wybicia sie z rakiety - widzialam nawet gdzies takie. To samo wzor na obliczenie max. circla - z tym jednak byl problem - bo trzeba zalozyc jaka jest maksymalna predkosc poczatkowa (tzw. ground speed - ta przed wyskokiem). Wiec w sprawie strafy trudno mowic o jakis ograncizeniach. Ale wyskokosci rj i plasmy - maja, rj napewno - plasma z tego co widac, tez. Zrob wyzej niz to white na th2.. imposs? Yeah.

W strafie najlepszym wyznacznikiem maksymalnych predkosci, przyspieszen jest w3sp i jemu podobni - oni coraz to lepsze wartosci osiagaja - ale wiadomo - czlowiek nie jest idealny - 0.1 stopnia tez tu ma jakeis znaczenie... A o takich dokladnosciach czlowkiekowi tylko marzyc pozostaje. Tu wychodzi znowu wplyw ftp i warunkow otoczneia - polozenia padow - predkosci poczatkowej circla...

huh, troche sie rozpisalam Oo?

sheela

Gravatar

Od: 2004-12-02

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-12-04 20:29:09

Nie mylę się - jedynie co innego mamy na myśli pisząc 'zawalony system'. O appach w tle pisałam zresztą. I nie ma takiej sytuacji, że coś działa w tle a ja o tym nie wiem, bo to albo znajduje się w liście procesów (i można usunąć z rejestru - jak pokazałam powyżej) albo jest to usługa (też uwzględniłam).
Stery - tak, to poważny problem. :( Jednakże stery do AGP to raczej przeszłość spod znaku VIA - raczej nie powinno doskwierać na nowym sprzęcie (choć bywa różnie). Dobranie parametrów (filtrowania, buforowania, vsync) to już sprawa tego jaką się ma kartę. Jedynie vsync jest zawsze zbędny (bo mimo wszystko czekanie na powrót plamki monitora to często kupa czasu).
Za wszystkie odpowiedzi bardzo dziękuję. :)
[EDIT - 21:19]
Ćwiczyłam właśnie na cos1_beta7b cyrcle. Zanudzając pytaniami zadam kolejne - bardzo wysoka powtarzalność udanych skoków na której trasie do cyrcli gwarantuje c. na poziomie wystarczającym, by po nauce kolejnych skoków w normalnej strafie przeskoczyć pady? Rano nie mogłam przeskoczyć blue1 a teraz 2/3 skoków na green1 mi wychodzi (wiem, ładniej by brzmiało wszystkie na black1, ale tak nie jest ;]). Sporo pomogła zmiana ustawień fps (thx SzakaL!).
Jeszcze jedno - czy są różnice w treningowych trasach do cyrcli na beta7a i b?

--

X--Sheela-------------X

cerfes

Od: 2003-09-05

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-12-05 19:37:32

> 2. Huh - np. black circle to 392 jednostki - aby to przeskoczyc trzeba miec predkosc kolo 540jednostek na sekunde. Trudno to wyjasnic.

wcale nie tak trudno: podstawy fizyki: prędkość jest w UPS (units per second - nie trzeba tłumaczyć) a odległość w U. przy założeniu stałej prędkości podczas całego skoku (łatwiej wyjśnić) odległość skoku będzie równa iloczynoiwi prędkości i długości trwania skoku (nie wiem ile wynosi, trzeba by wziąć wysokość skoku i przeliczyć to z równania na spadek swobodny ale trzebaby znać grawitację w q3 i przyspieszenie nadawane modelowi przy podskoku - łatwiej chyba będzie na wolnym timescalu policzyć albo zapytać autorów silnika)
jeśli prędkość będzie (a praktycznie zawsze jest) zmienna w czasie trzeba policzyć średnią (co wcale takie proste nie jest przy założeniu, że nie znamy dokładnie sposobu jej zmiany w czasie a co gorsza nie jest ona zazwyczaj podczas całego skoku stała) albo (bardziej profesjonalne - scałkować po czasie, co raczej będzie cholernie trudne do przeprowadzenia, bo jest conajmniej kilka różnych czynników wpływających na zmianę prędkości a te z kolei nie dość, że nie są dokładnie określone to są zależne od najmniejszych nawet ruchów myszą)
ogólnie biorąc wyjaśnić to łatwo. policzyć praktycznie się nie da.
edit: oczywiście długość trwania skoku liczymy przez spadek swobodny, ale podwójnie tzn. w fazie wznoszenia h=(v0^2)/2g wysokość skoku łatwo zmierzyć, ale prędkość pocz. już ne tak łatwo. w fazie spadku h=(g*t^2)/2. przyrównując stronami: v0^2/2g=g*t^2/2
w ten sposób doszedłem do prostego wniosku v0=t, ale mogłem gdzieś popełnić błąd, a nie mam czasu tego teraz analizować, bo lecę do teatru. jak kogoś to interesuje i znacie właściwości fizyki q3, to powinno się to dać jakoś policzyć.

szaky

Od: 2002-10-05

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2004-12-05 19:41:46

Nie liczy się za bardzo powtarzalność a wartość prędkości. Jeśli ta wynosi koło 530 i jest w miare stała to można powiedzieć, że jest dobrze. Jeśli to jest już twoja stała, dalej pójdzie napewno łatwiej.

Jeśli już konkretnie chodzi ci o kolor - red2/black1. Z tym, że uczysz się jeśli wychodzi ci. Skacząc i spadając wiecznie w teleport z udaną 1/100 próbą wiele nie osiągniesz. Więc ćwicz takie, które wychodzą ci w miare regularnie. Dla mnie tą barwą circla na cos1 jest właśnie red2 - czasami, jak mam lepszy dzień to black.
2. Nie. Na 7a i 7b circla są identyczne.
Edit: ale dalej to wyjasnilam - swoimi slowami, ale jednak. Droga w u przez czas w s - w ten sposob jest to u/s

sheela

Gravatar

Od: 2004-12-02

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-12-05 20:54:38

Dzięki za odpowiedzi. Cyrcle w miarę regularnie wychodzą mi na green2 (green1 praktycznie zawsze, chyba że kozakuję nipotrzebnie ;]; pomijam przypadki z cyklu: RMB nie działa). A pady mi średnio idą, bo RMB mam popsuty i zawsze w którymś miejscu w ogóle nie podskoczę. :( W tym tygodniu zmieniam mysz - to mus.

--

X--Sheela-------------X

szaky

Od: 2002-10-05

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2004-12-05 20:58:16

Tak z ciekawosci, mozna sie zapytac na jaka?

sheela

Gravatar

Od: 2004-12-02

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-12-05 21:29:55

Jeśli będę mogła potrzymać w ręce MX510 i nie będzie przeciwwskazań z powodu wagi - to ją właśnie. Jak nie będę mogła lub jeśli będzie zbyt ciężka - MX310. Myślę też nad padem, ale tutaj akurat mam wybór: albo raindropa (ale szmacianki wyszły z mody ;]) albo coś lepszego. Syntetyki się wycierają, więc jedynym wyjściem będzie chyba icemat (yellow lub blue, zależnie od koloru myszy). :/

--

X--Sheela-------------X

in0x

Gravatar

Od: 2003-12-22

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-12-05 21:34:01

Hello |>

Takie obliczenia najmniejszego sensu nie maja. Tak jak powiedziała Szaq droga lotu jest tak rożna, że obliczenia mozna sobie darować. Do black CJ na cos1 wystarczy 49x ups (wiem bo sam nieraz mialem) tylko trzeba leciec po jak najprostrzej drodze, a predksoci uzyskiwac na ziemi i przed samym ladowaniem gdzie ruch myszy nie ma prawie znaczenia na ruch modelu w bok.
P.S. panie Cerfes do całych tych obliczen dodaj to, że model nie leci po prostej tylko po łuku i cos mi sie widzi, że sama calka nie wiele da, a wejdziesz jeszcze w równania różniczkowe[25].

-bye-

Th3rioN

Od: 2004-07-16

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-12-05 22:53:17

Skoro kierowane tu sa pytania dotyczace predkosci itp. to ja tez mam jedno. Mianowicie zdarza sie czasami zaczepic o jakas sciane lub wystajacy blok (np. ktorys z poziomych blokow na poczatku mapki rdrun) model wtedy na chwile przyhamowuje, zeslizguje sie i raptownie przyspiesza. O ile mniej wiecej da sie zwiekszyc predosc wykorzystujac taki trik?
I jeszcze jedno. Widzialem kiedys demo Szaq na csu1_a w ktorym odbila sie od pada, zatrzymala sie na scianie i jej predkosc stale rosla. Na czym to polega? Czy jest to wykorzystanie błędów mapy? (np. jakiegos przeoczonego wystajacego elementu)

...so far, ... so good, ...so what?

rAko

Od: 2004-02-22

Ranga: Lightning Smasher

Dodano dnia: 2004-12-05 23:09:20
  1. To przez klipowanie - bardzo czesto wykorzystywane w fc... Po tym "przyspieszeniu" masz taka predkosc jak przed "przyhamowaniem", wiec jako takie przespieszenie jest zludne (oczywiscie moge sie mylic) .

Obczaj ostatnia przeszkode na pdm01_pea_impostor - identyko: mierzysz strafe, uderzasz elegancko w 'belke', przyhamowuje Cie, i nastepnie lecisz z predkoscia, z ktora walnales (oczywiscie ona sie zmienia, to ciezko zauwazyc).

Btw: przeskoczyliscie tak kiedys caly odstep, bez tej kladki? ja tak :]
2. A trik Szaq to rebounce, taki tam typ bounce... To wykorzystuje siakiegos wallbuga, jak do tej pory nic o tym nie wiadomo (tzn jak to ukierunkowac, wykorzystac w konkretnym celu), oprocz tego ze daje kosmiczne predkosci... Looknij na poradnik bouncow Demonora, czy spytaj Szaq z czym to sie je.

Pesymista widzi ciemny tunel, optymista widzi światełko w tunelu, realista widzi swiatło pociągu, a maszynista trzech debili na torach.

in0x

Gravatar

Od: 2003-12-22

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-12-05 23:19:47

Ano Rako ma racje predkosc nie rosnie ale jest taka sama z jaka wpadles na przeszkode. A przeskoczyc kladke to no problem[25]

szaky

Od: 2002-10-05

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2004-12-06 01:30:12

> 1. To przez klipowanie - bardzo czesto wykorzystywane w fc... Po tym "przyspieszeniu" masz taka predkosc jak przed "przyhamowaniem", wiec jako takie przespieszenie jest zludne (oczywiscie moge sie mylic) .
>
> Obczaj ostatnia przeszkode na pdm01_pea_impostor - identyko: mierzysz strafe, uderzasz elegancko w 'belke', przyhamowuje Cie, i nastepnie lecisz z predkoscia, z ktora walnales (oczywiscie ona sie zmienia, to ciezko zauwazyc).
>
> Btw: przeskoczyliscie tak kiedys caly odstep, bez tej kladki? ja tak :]

Pewnie, nie raz.

Rebounce - zaczepiasz sie o sciane. Zwalniasz do okolo 50 aby model sie zaczal zeslizgiwac. Trzymasz tylko przod. Samo wybije. Wyjasnic sie nie da. To blad w obliczeniach taki sam jak bouce. Zaczepiasz sie o odpowiednio wystajace sciany, krzywe i clipy. To samo masz na dm6 przy tych kolo raila, czy dm11.
Circle - yeah - wszystko to tor lotu i jak najwiekszy speed na ziemi.

cerfes

Od: 2003-09-05

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-12-06 13:43:11

fakt, krzywoliniowość toru, to już znaczny problem, bo nawet nie za bardzo wiem jak się do tego zabrać, ale fizyka ma tę cudowną właściwość, że można sobie dość sporo rzeczy uprościć. czasami i tak nie mają sensownego wpływu na wynik (choć czasami niestety tak) na vq3, to chyba nie da się aż tak znacząco zmienić kerunku lotu (choć fakt, że trochę się da)
szaq, jeśli chcesz, to można wyliczyć przyspieszenie bardzo prosto - wystarczy zrobić mapę do defraga gdzie będzie liczony czas spadania (taka odwrotność tower)
kilka różnych wysokości (ze 3 powinny wystarczyć) i czasy spadania i mamy przyspieszenie grawitacyjne, wtedy wiemy ile trwa skok i jak daleko dolecimy. a przy założeniu toru krzywoliniowego można uprościć go do ruchu po okręgu (co za bardzo się z prawdą mijać nie powinno), zamienić prędkość liniową na kątową a odległość skoku na odpowiednią cięciwę okręgu toru ruchu. da się bez równań różniczkowych, choć wynik może być nieco przekłamany, ale i tak nijak nie wyznaczymy toru poruszania się w płaszczyźnie, więc to chyba najlepsza metoda

sheela

Gravatar

Od: 2004-12-02

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-12-06 14:47:02

Fizyka Q3 jest uproszczona i stosowanie fizyki realnej (a raczej wzorów, które znamy) nie ma większego sensu. Większy miałoby zerknięcie w kod fizyki samej gry i z niego wynieść informacje (włącznie z powodem występowania bounce'a - ja stawiam na błędy w reprezentacji +/-0 w liczbach zmiennoprzecinkowych).

--

X--Sheela-------------X

rAko

Od: 2004-02-22

Ranga: Lightning Smasher

Dodano dnia: 2004-12-06 18:03:36

Hej, hej! Spokojnie!

Niektorzy czytaja forum dla rozrywki lub ot tak sobie, a nie dla wykladow z fizyki 8-]

Mnie jzu glowa od tych fizyk rozbolala :p Zreszta z fizy i tak nie najlepiej, a czesci z tego tutaj, to jeszcze nie mialem (albo gdzies wywialo)...

Pesymista widzi ciemny tunel, optymista widzi światełko w tunelu, realista widzi swiatło pociągu, a maszynista trzech debili na torach.

Th3rioN

Od: 2004-07-16

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-12-06 20:28:23

members.lycos.co.uk/th3rion/Th3rioN_lick-freestle_LOL.dm_68

Czasami ten trik z klipowaniem sie jednak przydaje :) (demko te same co w only demos)
Co do tych rebounców to znalazłem klilka demek:
members.lycos.co.uk/th3rion/Tutorial_WallBug-q3dm11.dm_67

members.lycos.co.uk/th3rion/Tutorial_WallBug-q3dm18.dm_67

members.lycos.co.uk/th3rion/Tutorial_WallBug-q3dm6.dm_67
Mimo usilnych prób nie udaje mi się wykonać zadnego rebounca (oprocz tego bledu na q3dm18) Moze ktos w chwili wolnego czasu moglby to wytlumaczyc bo robilem wszystko tak jak demku ogladalem kilkanascie razy w zwolnieniu i nic. Moze jakies ustawienia potrzebne sa? Sorry za offtopic

...so far, ... so good, ...so what?

cerfes

Od: 2003-09-05

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-12-07 21:04:21

> Fizyka Q3 jest uproszczona i stosowanie fizyki realnej (a raczej wzorów, które znamy) nie ma większego sensu. Większy miałoby zerknięcie w kod fizyki samej gry i z niego wynieść informacje (włącznie z powodem występowania bounce'a - ja stawiam na błędy w reprezentacji +/-0 w liczbach zmiennoprzecinkowych).

imho odwrotnie. w realnym świecie zawsze mamy milion dodatlowych czynników wpływających na wynik więc stosowanie zasad fizyki jest w mniejszym lub większym stopniu uposzczeniem. w q3 zasad jest mniej (chociażby brak oporu powietrza i wogóle powietrza) dlatego właśnie tam stosowanie zasad fizyki jest najefektywniejsze. kiedyś nawet ktoś podawał wzory na idealnego circle'a i idealne strafe. gdzieś nawet je miałem.
ja po prostu odpowiadam na zadawane pytania tak jak umiem :P

in0x

Gravatar

Od: 2003-12-22

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-12-07 21:58:31

Hello.

W realnym świecie jest coś takiego jak opór powietrza i wprowadzenie go do jakichkolwiek obilczeń, a w tym przypadku do rzutu ukośnego i to krzywoliniowego powoduje powstanie równań różniczkowych wyższych rzedów i o jakichkolwiek dokładnych obliczeniach można zapomnieć. Jedyne wyjście to oblicznia numeryczne, które zawsze sa przybliżeniem [70] .

A tak przy okazji ten niewielki ruch po łuku powoduje taką różnice, że czasem jak pisałem wyżej wystarczy 49x ups, a innym razem 540 jest za mało do przeskoczenia black cj na cos1[1]
-bye-