Stworzyłem w programie milkshape3d swój własny banner (ten który jest widoczny w menu głównym quaka) ale po włączeniu quaka nie jest on oteksturowany (tylko taka szara tekstura). Znalazłem w necie kilka takich bannerów i żaden z nich nie jest oteksturowany ale wszystkie po wrzuceniu do paka wyglądają normalnie (to znaczy są na nich płomienie) Czy ktoś może mi powiedzieć co zrobiłem źle?
Podobnie jest z innymi modelami
milkshape- problem z bannerem
...so far, ... so good, ...so what?
Przed exportem wygenerowałeś plik kontrolny (Tools/Quake 3 Arena/Generate Control File) ?
Tak najpierw wygenerowałem plik kontrolny a potem wyeksportowałem model.
Później jednak wywaliłem ten plik kontrolny bo po prawdzie nie wiem do czego on służy :)
...so far, ... so good, ...so what?
W pliku kontrolnym znajdują się dane potrzebne podczas exportowania. Taki plik wygląda np. tak:
// Quake III Arena MD3 control file, generated by MilkShape 3D
//
$model "models/players/model/model.md3"
// reference frame
//$frames -1 -1
// frame 1-1
$frames 1 1
$flags 0
$numskins 0
// you can have one or no parent tag
// tags
// meshes (surfaces)
$mesh "Sphere01"
$skin "models/players/model/skin.tga"
$flags 0
W tym przypadku utworzyłem taki modelik skąłdający się tylko z obiektu "Sphere01". Na początku pliczek zawsze wyglada w ten sposób, dlatego trzeba do wyedytować:
-
W pierwszej linijce z $model podajesz nazwę swojego modelu, np.
$model "models/mapobjects/test/moj_model1.md3"
Jak widać koniczna jest zmiana scieżki na właściwą. -
Ta część z $frames, $flags i numskins jest potrzebna prawdopodonie tylko w przypadku animowanych modeli (ja robię tylko statyczne mapobjecty ;)
-
Następna część, czyli:
// meshes (surfaces)
$mesh "Sphere01"
$skin "models/players/model/skin.tga"
$flags 0
jest bardzo ważna, gdyż podaje ścieżkę do skina modelu. W Twoim przypadku powinieneś znależć ścieżkę do textury tych animowanych płomieni i wstawić ją do tego pliku. Wtedy powinno działać. No i plik .qc musi mieć taką samą nazwę, jak model, który zamierzasz eksportować (ale to jusz chyba wiesz :)
A tak wygląda przykłądowy plik .qc jednego z moich modeli:
// Quake III Arena MD3 control file, generated by MilkShape 3D
//
$model "models/mapobjects/alchchand1/alchchand1.md3"
// reference frame
//$frames -1 -1
// frame 1-1
$frames 1 1
$flags 0
$numskins 0
// you can have one or no parent tag
// tags
// meshes (surfaces)
$mesh "chand"
$skin "models/mapobjects/alchchand1/alchchand1_skin.tga"
$flags 0
$mesh "plomienie"
$skin "models/mapobjects/alchchand1/plomien.tga"
$flags 0
Tutaj mam dwa meshe: "chand" i "plonienie" , do których przypisane są rózne skiny z różnymi szaderami.
Uważnie edytuj control file, a będzie ok
Ja się zawsze machę gdzieś na pojedynczej literce i jest kupa :\
Jeeszcze jedno pytanie. Czy te ścieżki dostepu np. do skina mają byc ścieżkami dostepu w moim paku? Np. banner5.md3 w pak0.pk3 znajduje sie w
models/mapobjects/banner/banner5.md3 a skin do niego w
models/mapobjects/banner/q3banner02.tga
...so far, ... so good, ...so what?
Dzięki twojej pomocy rozwiązałem już ten problem. Ale pojawił się nowy. Model powinien byc chyba szary nie czarny (w milkshape) i wyczytałem że trzeba nacisnąć reverse vertex order z menu face i problem leży w tym że część mojego modelu którą skopiowałem z innego modelu jest ładnie oteksturowana a mojej czesci wogóle nie widać.
...so far, ... so good, ...so what?
Na szaro zaznaczona jest ściana polygonu, która jest widoczna; czarna strona pozostaje niewidoczna, ale opcją Reverse Vertex Order można to zmianiać.
Skopiowałeś pewnie część innego modelu, która miała już nałożony materiał i UV mapping. Nałozyłeś właściwie skina i na swoją część ?
Powiem ci jak dokładnie to zrobiłem. Ten baner ma wyglądać mniej wiecej tak:
-= Th3rioN =-
Ja skopiowałem z innego modelu te -= i =- a sam wykorzystując text generator
z menu tools zrobiłem napis Th3rioN (próbowałem sam robic ten text i nawet wyszedł zadowalająco ale gdy odkryłem to narzędzie tamten poszedł w odstawkę) Później zaznaczyłem sam napis Th3rioN i nacisnęłem reverse vertex order z menu face. Zrobiłem ten plik .qc tak jak napisałeś, wyeksportowałem i w menu wygląda to tak -= "puste miejsce" =- A wcześniej było tak -= Th3rioN =- tylko w kolorze szarym. Zrobiłem też sam tekst bez wykorzystania innego modelu i też to samo. Próbowałem też bez wciskania reverse vertex order i też dupa.
Moge jeszcze powiedziec że ta skpiowana część po wciśnieciu reverse vertex order ma inny odcień szrości niż ta moja. Moja jest strasznie jasna. Myślę że w tym leży błąd bo powinny wyglądać identycznie.
A z tym UV mapping to nie wiem o co chodzi jako że początkujący w tym względzie jestem :(
...so far, ... so good, ...so what?
Musisz tej swojej części przypisać jakiś materiał (skina modelu) i potem ustawić odpowiednio jego dopasowanie. Zaznacz swoje litery, przejdź do Material i zrób nowy materiał klikając na New. Potem kliknij na pierwszy, dłuższy przycisk i odszukaj swojego skina (jak jest w paku, to go rozpakuj do baseq3 z odpowiednią strukturą folderów). Na kuli w podglądzie pojawi się textura, wciśnij tylko Assign i matateriał zostanie przypisany (żeby zobaczyć go na modelu musisz ustawić w oknie podglądu ustawić pokazywanie skina - kliknij na nim PPM i zaznacz Textured).
Skin będzie przypisany, ale pewnie niezbt dobrze dopasowany. Zaznacz litery i otwórz Texute Coordiante Editor ( Ctrl + T ) i tam dopasuj skina. Obsługa tego jest banalna, najprostrza, z jaką się do tej pory spotkałem, pokombinuj, a dasz radę.
Potem możesz wykasować wypakowane foldery, w grze skin pobierze się z paka.
Poczytaj tutoriali do Milkshape`a w razie innych wątpliwości, możesz je znaleść www.swissquake.ch/chumbalum-soft/ms3d/tutorials.htmltutaj
Wreszcie sie udało. Wielkie dzięki za pomoc i cierpliwość. Miałem jedynie kłopot z tym że nie zawsze jak assign klikam to od razu sie przypisuje (nie wiem od czego to zależy Raz musialem rename dać żeby zadziałało) Teraz wlasnie kombinuję tylko jak zrobić żeby litery nie miały wypełnienia (tylko same obrzeża).
...so far, ... so good, ...so what?
To ma wyglądać jak ten defaultowy banner w menu ?
W takim razie wykasuj ścianki z przodu i z tyłu i po kłopocie.
Jeśli chcesz poważniej tym tematem, to plecam po opanowaniu Milkshape`a zająć się GMAX (taka okrojona wersja 3ds max, ale darmowa). Ja sobie trochę działam na 3 programach: GMAX + Tempest (Game Pack do Q3, umozliwia export do md3), LithUnwrap ( do UV mappingu, też darmowy), a wszystko potem ostatecznie exportuję w Milkshape.
Chodzi ci o zaznaczenie przedniego i tylnego face'a i wykasowanie zaznaczenia?
Wszystko pieknie tylko nie udaje mi się tak oteksturować napisu żeby wyglądał tak jak domyślny. Na "Quake III" są płomienie a na "ARENA" taka jasna świecąca teksturka. Ja nie mogę ułożyć tych płomieni i napis jest czarny. Wiec pozostaje mi tylko ta jasna.
...so far, ... so good, ...so what?