Czy ktoś wie, jaką wysokość mają postacie? :/
quake.net.pl » Polskie Centrum Quake od 1998 roku
Zarejestruj się w celu uczestniczenia w życiu serwisu, posiadanie konta pozwoli Ci na:
Dzieki Szakal, a wiesz może jeszcze czy da się jakoś na piksele przliczyć?
Na piksele? Err... Zalezy z jakiej odleglosci patrzysz na model itd... Chodzi ci moze jakie rozmiary powinny miec skiny do modeli czy jak?
Jak o skiny chodzi - przejrzyj paki... pak0 - tam mozesz sprawdzic rozmiary textur itd...
Moge ci ew. na metry przeliczyc, ale na piksele.. niezbyt.
Najpierw wytłumacze ci dokładnie o co mi chodzi, robie gierke która odwzoruje q3 w 2d, no i narazie bede robił przlicznik wartości, potrzebuje wysokosc postaci z q3 potrzebuje po to, że jak 56u zamienione na piksele, podzielone przez wysokosc mojej postaci, da mi możliwość przeliczenia prędkości, która jest w ups’ach, a resztę wartości przeliczę skalowo, zresztą nie będe wiecej mącił, a jak na metry chaiłbym przliczyć to jak?
Najlatwiej byloby ci chyba wtedy zrobic wysokosc np. 56px*x i wtedy predkosc poruszania sie 320px*x - wyjdzie ze wysokosc bedzie taka sama jak predkosc poruszania sie modelu.
320ups = 32kmh ~ 0,009kms (0,0088888888888888888888888888888889 dokladnie)
Czyli w ciagu 1s model przejdzie jakies ~ 0,009km = 9m
320u = 9m
1u = 0,28125
Jak sie cos pomylilam to sry ;/
Przeliczajac dokladnie, model (hitbox) ma jakies 155cm.
Tu dokladne wyliczenia, tamte przyblizone byly..
320u = 32kmh
320ups = 0,0088888888888888888888888888888889 kms
8,8888888888888888888888888888889m = 320u / 320
1u = 0,027777777777777777777777777777778m = 2,7777777777777777777777777777778cm
56u * 2,7777777777777777777777777777778cm = 155,5555555555555555555555555512cm
Co do q3 w 2d, to jest juz cos takiego:
Need for kill
PS. sor za maly ot
Są ludzie i taborety...
Bloodpaint: Heh... Co to za wiedza... Przeliczanie jednostek + znajomosc wysokosci i predkosci poruszania sie modelu... A lepiej abys nie czytal mojej wypowiedzi po tym jak wracam skads... mhm...
Aimar: True...
Szakal, masz może jakiś pomysł jak przliczyć np. grawitacje (800), wiedząc że postać w q3 ma 56 u, a moja postać 16 px.
Do przeliczania grawitacji potrzebna jest masa i/lub predkosc pionowa - ktore w q3 nie sa zdefiniowane...
Co my tu mamy... wysokosc/ew. objetosc (tez mozna policzyc objetosc bryly, 56*32*32), predkosc jest tylko pozioma... Tzn. pionowa jest - ale jakaby nie byla, zawsze na liczniku masz 0.
Chyba jedynym wyjsciem bylo by to zmierzyc... Zrobic okreslonej wysokosci platforme, dac timer na gorze, timer na dole, zobaczyc ile czasu model bedzie spadac i na podstawie tego moze dalo by sie cos wyliczyc. Majac czas spadania i wysokosc... Jeszcze pomysle jkaby to rozwiazac...
tak na marginesie:
jest: 0,008kms (0,0088888888888888888888888888888889 dokladnie)
powinno być 0,00*9* zaokrąglania w szkólce nie było? :D
a właśnie, skąd wiesz ze 320u = 32km/h ?
Ścieżka sprawiedliwości wiedzie przez nieprawości samolubnych i tyranię złych ludzi.
Błogosławiony ten, co w imię miłosierdzia i dobrej woli prowadzi słabych doliną ciemności.
Bo on jest stróżem brata twego i znalazcą zagubionych dzieci.
I dokonam na tobie srogiej pomsty w zapalczywym gniewie ...
Oops, dzieki... Moj blad jesli idzie o zaokraglanie ... :/
A skad wiem 320ups=32kmh? Na defragu jest cos takiego jak df_unit ... Jesli jest 0 - wartosc jest w unitach na sekunde. 1 - pokazuje km/h - i wlasnie tam jest ze model porusza sie 32kmh... (i wartosc 2 pokazuje 18mil na godzine) Nawet jesli to jest zmyslona wartosc- jesli wszystko wyliczone jest dobrze - proporcje zostana zachowane...
no tak, zapomnialem o defragu :D
Ścieżka sprawiedliwości wiedzie przez nieprawości samolubnych i tyranię złych ludzi.
Błogosławiony ten, co w imię miłosierdzia i dobrej woli prowadzi słabych doliną ciemności.
Bo on jest stróżem brata twego i znalazcą zagubionych dzieci.
I dokonam na tobie srogiej pomsty w zapalczywym gniewie ...
Doszedłem do pewnych bardzo istotncy wniosków, mianowice q3 ciągnie domyślnie 85 fpsów, a g3 100. Czyli jedna sekunda q3 to w g3 100/85=1.1764705882352942. Doszedłem także do jeszcze jednego wniosku z Mav’em bodajże. Że skoro postać w q3 ma 56 u, w g3 16 px to można zrobić coś takiego:
16px=>56u
16/56=0.2857142857142857
czyli 1u=0.2857142857142857 px, albo 1px=3,5 u
Szakal, a jak by w kodzie kłeja jeszcze poszukać reszty wartości i je poprzeliczać?
To samo 800 w grawitacji musi cos znaczyc... 800u/s^2 ? Nie.. Hmm..
800*0,028m = 22,4m/s^2?
Sporo troche, ale ... Mozliwa wartosc.
W q3 powinnismy brac pod uwage 125 fps - to jest nie tyle domyslna, ale optymalna wartosc - przy ktorej skoki sa najdluzsze/najwyzsze (48 bez tego wspinania sie).
Szakal, nie 22,4 m/s^2 tylko 22,4 px/s^2, ponieważ 1u to ~ 0,28 px.
W q3 jako tako nie istnieje jednostka px ...
A jak wspomnialam wyzej 1u = 0,028m ... Albo juz mi sie cos pomieszalo..
I te 22,4 stad - 800u/s^2 * 0,028m
zrobilbys to na wyczucie i zadne obliczenia nie bylyby potrzebne :)
Pytanie ponownie kieruje do szakala (chyba że inni tez posiadają wiedze na ten temat) - jaka jest prędkość wylotowa granata i jego grawitacja i jaki zasięg mają poszególne splashe?
Cytat z g_missile.c
PLAZMA:
bolt->damage = 20;
bolt->splashDamage = 15;
bolt->splashRadius = 20;
VectorScale( dir, 2000, bolt->s.pos.trDelta );
GRANAT:
bolt->damage = 100;
bolt->splashDamage = 100;
bolt->splashRadius = 150;
VectorScale( dir, 700, bolt->s.pos.trDelta );
BFG:
bolt->damage = 100;
bolt->splashDamage = 100;
bolt->splashRadius = 120;
VectorScale( dir, 2000, bolt->s.pos.trDelta );
RAKIETA:
bolt->damage = 100;
bolt->splashDamage = 100;
bolt->splashRadius = 120;
VectorScale( dir, 900, bolt->s.pos.trDelta );
Wartość w VectorScale to prędkość pocisku, reszta jest chyba jasna.
"Kwak you" - said the president... "spieprzaj dziadu" - powiedziała kaczka...**
**
Nie mogłem znaleźć właśnie czegoś, w czym były by zawarte takie wartości, dzięki.
Znowu mały problem, na jaką wysokość można maksymalnie wspiąć się przy pomocy plasma climbingu, bez żadnych granatów itp iid. sama plasma.