ORG

quake.net.pl » Polskie Centrum Quake od 1998 roku



Wersja: Jasna / Ciemna

Muzyka, Boty pk3 Radiant 1.5

trallpl

Gravatar

Od: 2009-01-17

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2009-01-30 14:41:36

Mam 2 problemy:
1.
Czy boty dodaje się tak samo jak w wersji 1.2?
2.
Jak wstawić muzykę z Q3 na mapę? I wogle w jakim folderze jest ta muzyka bo w baseq3 nie ma.
3.
Jeśli użyłem zwykłych tekstur,dzwięków, broni, itemow z Q3 to nie muszę nic do pliku zip wrzucać oprócz mapy, pliku z botami i screenami?

ins1d1um

Od: 2007-09-14

Ranga: Newbie

snopek123

Gravatar

Od: 2009-01-30

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2009-01-30 15:35:50

1.
> AAS - CZYLI O DODANIU BOTÓW
>
>
>
>
> Boty... wielu osobom sprawia problem zrobienie pliku dzięki któremu można grać z botem. Ale wcale niejest to skomplikowanie.
>
>
> 1. Nagraj plik twoja_mapa.bsp do katalogu quake3 adiant (tam gdzie leży plik bspc.exe). 2. W pasu adresu na górze dopisz:
>
>
> .../bspc.exe -bsp2aas twoja_mapka.bsp c:
>
>
> 3. Jak wszystko zrobiłeś dorze powinien zaczšć przeliczać brushe, a po kilkunastu sekundach powinieneś otrzymać plik aas.

2.
> DŹWIĘKI O ODGŁOSY
>
>
>
>
> Dzwiek spadania
>
>
> Jak spadasz w otchłań na standardowych mapach id to nieraz słyszysz że po przeleceniu przez prewien obszar, wywołanie danego efektu dzwiękowego.
>
>
> Odgłos spadania, wywoływany przez przescie przez odpowiedni fragment mapy nie jest trudno wykonać. Znowu polega to na łaczeniu triggera z odpowiednim targetem. Ok. przejdzmy do praktyki.
>
>
> 1. Zrób blok z textury trigger na cała szerokosć dołu z polem smierci.
>
>
> 2. Na zaznaczonym triggerze, na widoku 2D wcisnij PPM/trigger/trigger_multiple.
>
>
> 3. Odznacz. Stwórz target/target_speaker.
>
>
> 4. Majac go zaznaczonego wcisnij N. P wolu key napisz noise a w vaule *falling1.wav. Wprowadzona przez nazwę wav'a gwiadzka oznacza dopasowanie dzwięku do każdego modelu odpowiednio.
>
>
> 5. Odznacz to. Zaznacz pokolei triggera i targeta. Wcisnij Ctrl + K, co spowoduje połacznie się entitiesów.
>
>
>
>
> Target speaker i jego wlasciwosci
>
>
> Także w pobliżu pochodni możesz dać dzwięk, np. płonacego ognia. Tym razem wystarczy zrobić sam target_speaker, w polu key napisać noise, a w value, dać scieżkę do danego dzwięku (np. sound/world/firesoft.wav).
>
>
>
>
> Jak jeszcze nie wylaczyles okienka Entities - w spawnflagsach widnieje cos takiego jak:
>
>
> looped_on i looped_off - zaznaczenie tego sprawi, ze po uruchomieniu mapy, bedzie oddtwarzany dzwiek, bedzie on zapetlany (powtarzal sie w nieskonczonosc), po aktywacji triggerem. Badz bedzie zaczynal sie po starcie mapy, ale bedzie mogl zostac deaktywowany triggerem.
>
>
> Przykladowo, wstaw target_speaker, i zaznacz w nim looped_on. Odznacz, wstaw gdzies blok z triggera i nadaj mu trigger_multiple.
>
>
> Zaznacz kolejno triggera, potem targeta, i wcisnij Ctrl+K.
>
>
> Po skompilowaniu, jak uruchomisz mapke... Po wdepnieciu w miejsce gdzie polozyles trigger, bedzie sie wlaczal dzwiek.
>
>
> Jak bys dal looped_off, w takim samym polaczeniu, to po wdepnieciu we trigger, glos bedzie sie wylaczal
>
>
> Spawnflag activator - glos bedzie slyszany tylko wtedy, jak bedzie aktywowany triggerem (jak polaczyc - czytaj wyzej, zaznaczasz tylko inny spawnflag). Wyjdziesz z miejsca gdzie jest trigger, dzwiek sie automatycznie wylaczy.
>
>
> Natomiast global - dzwiek bedzie oddtwarzany na caly glos, bedziesz sie oddalal, bedzie slychac tak samo glosno, jakbys byl tuz przy zrodle.
>
>
>
>
> Muzyka na mapie
>
>
> Natomiast aby przez caly czas, na calej mapie bylo slychac muzyke - jakas sciezka dzwiekowa... Zaznacz dowolny brush worldspawn - wcisnij N - w polu key napisz music, a w polu value sciezke do muzyki.
>
>
>
>
> Wlasne dzwieki...
>
>
> Tak samo jak w przypadku textur, mozesz uzyc wlasnych efektow na mapie...
>
>
> W tym celu, w katalogu baseq3 utworz katalog sounds, w nim mozesz dac jeszcze jakis podkatalog, np. mysounds - tam nagrywasz pliki wav.
>
>
> Potem w radiancie do target_speakera w value podstawiasz wlasna sciezke, np. /sounds/mysonuds/jakisdzwiek.wav.
>
>
>
>
> Natomiast dodawanie sciezki dzwiekowej... Odbywa sie identycznie, tylko ze wav'y wstawiasz do katalogu baseq3/music.

  1. Nie musisz.

mapy moje:
noob-phantasm2

trallpl

Gravatar

Od: 2009-01-17

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2009-01-31 08:03:05

Muzyka na mapie
Natomiast aby przez caly czas, na calej mapie bylo slychac muzyke - jakas sciezka dzwiekowa... Zaznacz dowolny brush worldspawn - wcisnij N - w polu key napisz music, a w polu value sciezke do muzyki.

Nie znalazłem katalogu w q3. Gdzie są te pliki z muzyką?

PS:
Jak zrobić z mapy format bsp? Mam radiant 1.5

snopek123

Gravatar

Od: 2009-01-30

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2009-01-31 09:06:34

pak0.pk3

mapy moje:
noob-phantasm2

trallpl

Gravatar

Od: 2009-01-17

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2009-01-31 11:00:47

A co z bsp? Jak zmienić format?

snopek123

Gravatar

Od: 2009-01-30

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2009-01-31 11:58:40

Przecież tego się nie zmienia.

Czy chcesz zmienić bsp na map?

mapy moje:
noob-phantasm2

trallpl

Gravatar

Od: 2009-01-17

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2009-03-12 10:43:11

Sorry ale długo mnie nie było mam mape w formacie bak i radiant 1.5 co zrobić żeby była w formacie bsp? W poradniku pisze że twoja_mapa.bsp a nie bak więc coś trzeba zrobić ale co?