Zauwazylem, ze skyboxy zazwyczaj sa z tekstur 512x512. Ja mam textury (te boczne, czyli ft,bk,lf,rt) 512x128, przez co sa one czterokrotnie rozciagniete w pionie, efekt jest okropny. Niestety, nie znajde innych tekstur, poniewaz w konwersji ktora robie, postawilem na maximum zgodnosci z oryginalem, a tam textury sa 512x128. Nie da sie jakos ominac tego problemu? Tzn. chodzi mi o to, by gra nie rozciagala textur na domyslny format 512x512...
niebo w pudełku
skyparms - - ?
W kazdej texturze rozciaganej do 512 jest tak:
skyparms - 512 -
Daj
skyparms - -
to nie powinno rozciagac.
Z tym rozciaganiem to nie przechodzi. Ja juz mialem tam wstawione dwa minusy:
[i]
textures/utek/fajnybox
{
qer_editorimage textures/utek/fajnybox.jpg
surfaceparm noimpact
surfaceparm nolightmap
surfaceparm sky
q3map_surfacelight 5
skyparms env/fajnybox/fajnybox - -
{
map textures/utek/chmura.jpg
tcMod scroll 0.00 0.005
tcMod scale 1 1
}
}
[/i]
Chyba pozostaje mi tylko jakas obrobka tych tekstur w programie graficznym, coby jakos wygladaly normalnie.
2.
Na scianach (front, back, left, right) skyboxa mam te nieszczesne tekstury gor, a jak doloze chmury, to zakrywaja one gory. Chcialbym miec te chmurki, ale tylko na niebie, czyli na scianie "up". Nie zrobie brusha z tekstura chmur gdzies wysoko, bo to kretynsko wyglada, w dodatku skybox jest po to, by perspektywa nie ruszala tekstur na nim.
Obczailem w "Q3Map2 Shader Manual" ze:
skyParms [farbox] [cloudheight] [nearbox]
Drugi parametr podobno odpowiada za wysokosc warstwy chmur, ale to nie dziala, przynajmniej u mnie. Co bym tam nie ustawil, to chmury zawsze zaslaniaja gory... Parametr nearbox tez nie dziala, ale o tym to akurat napisali.
WTF?!?
3.
I jeszcze jedno:
Skad sie biora takie artefakty, jak ponizej? Patrzac w skybox widze lezace ponizej niektore fragmenty mapy. Jak to usunac?
[img]http://willow.iie.uz.zgora.pl/~tmaciag/artefakty.jpg[/img]
**"Kwak you" - said the president... "spieprzaj dziadu" - powiedziała kaczka...****
**
- Sproboj recznie ustalic rozmiary textur bocznych nieba, moze zrobic aby gora, dol i sciany byly identyczne... Moze nie bedzie rozciagac...
- Skyboxem z ruchomych chmur nie zrobisz takiej zamknietej przestrzeni...
W kazdym niebie typu chmury - bedziesz mial taka dziure, mimo ze niby wszystko jest wporzadku, zamkniete... Taki juz silnik q3.
Roznica zamknietego, skyboxu, ktory jest nei ruchomy jest roznica w shaderze:
Skybox ruchomy:
textures/skies/hellsky
{
qer_editorimage textures/skies/dimclouds.tga
surfaceparm noimpact
surfaceparm nomarks
surfaceparm nolightmap
q3map_sun 4 3 3 65 290 75
q3map_surfacelight 50
skyparms - 512 -
{
map textures/skies/dimclouds.tga
tcMod scroll 0.05 0
tcMod scale 2 2
depthWrite
}
}
Skybox, jakis widok, zamkniete, z 6 scian...
textures/skies/nightsky_xian_dm4
{
qer_editorimage textures/skies/xnight2_up.tga
surfaceparm noimpact
surfaceparm nolightmap
q3map_sun 1 1 1 80 -41 58
q3map_surfacelight 50
skyparms env/xnight2 - -
}
Roznica jest wyrazna... Ta sekcja dotyczaca ruchu i wogole...
- Jak dajesz chmury, to daje ci na 5 scian z wyjatkiem dolniej... To czy ci chmury beda zakrywac... To sie jakos konfigurowalo...
Tak wyglada shaderek do nieba skyboxu polaczanego z chmurami:
textures/skies/skybox
{
surfaceparm noimpact
surfaceparm nolightmap
q3map_lightimage textures/common/white.tga
qer_editorimage textures/skies/space1_bk.tga
q3map_sun 1 1 1 100 -58 58
q3map_surfacelight 400
skyparms env/space1 - -
{
map textures/skies/killsky_2.tga
blendfunc GL_ONE GL_ONE
tcMod scroll 0.05 0.06
tcMod scale 3 2
}
}
I chmury masz na 5 scianach, bez dolnej... na sama gorna sie nie da zrobic ruchomych chmur...
nie jestem pewien czy dobrze rozumiem, ale nie prościej tą prostokątną texturkę rozciągnąć do kwadratu w photosh ? engine ją dla odmiany spłaszczy i będzie wyglądać ok (poza rozdzielczością).
NOT MY PRESIDENT !