- Sproboj recznie ustalic rozmiary textur bocznych nieba, moze zrobic aby gora, dol i sciany byly identyczne... Moze nie bedzie rozciagac...
- Skyboxem z ruchomych chmur nie zrobisz takiej zamknietej przestrzeni...
W kazdym niebie typu chmury - bedziesz mial taka dziure, mimo ze niby wszystko jest wporzadku, zamkniete... Taki juz silnik q3.
Roznica zamknietego, skyboxu, ktory jest nei ruchomy jest roznica w shaderze:
Skybox ruchomy:
textures/skies/hellsky
{
qer_editorimage textures/skies/dimclouds.tga
surfaceparm noimpact
surfaceparm nomarks
surfaceparm nolightmap
q3map_sun 4 3 3 65 290 75
q3map_surfacelight 50
skyparms - 512 -
{
map textures/skies/dimclouds.tga
tcMod scroll 0.05 0
tcMod scale 2 2
depthWrite
}
}
Skybox, jakis widok, zamkniete, z 6 scian...
textures/skies/nightsky_xian_dm4
{
qer_editorimage textures/skies/xnight2_up.tga
surfaceparm noimpact
surfaceparm nolightmap
q3map_sun 1 1 1 80 -41 58
q3map_surfacelight 50
skyparms env/xnight2 - -
}
Roznica jest wyrazna... Ta sekcja dotyczaca ruchu i wogole...
- Jak dajesz chmury, to daje ci na 5 scian z wyjatkiem dolniej... To czy ci chmury beda zakrywac... To sie jakos konfigurowalo...
Tak wyglada shaderek do nieba skyboxu polaczanego z chmurami:
textures/skies/skybox
{
surfaceparm noimpact
surfaceparm nolightmap
q3map_lightimage textures/common/white.tga
qer_editorimage textures/skies/space1_bk.tga
q3map_sun 1 1 1 100 -58 58
q3map_surfacelight 400
skyparms env/space1 - -
{
map textures/skies/killsky_2.tga
blendfunc GL_ONE GL_ONE
tcMod scroll 0.05 0.06
tcMod scale 3 2
}
}
I chmury masz na 5 scianach, bez dolnej... na sama gorna sie nie da zrobic ruchomych chmur...