Wersja: Jasna / Ciemna

Niezłe oświetlenie...

Vymmiatacz

Od: 2002-08-08

Ranga: Rocket Rider

Dodano dnia: 2005-05-04 20:05:38

Yo niggaz!

Czy może mi ktoś wytłumaczyć jak krowie na rowie, jak zrobione jest to ciekawe światło na mapie

Mythical? www.leveldk.co.uk/files/dk_m_final.zip Na mapie jest lampa, która migocze losowo i rzuca refleksy świetlne na otoczenie wokół.

Spojrzałem w szadery, a tam same dziwy, a konkretnie to jeden szader jest dość nietypowy(q3map2_dk_m)

Szader wygląda jakby był robiony jakimś progr amem... ktoś wie coś więcej na ten temat?

**"Kwak you" - said the president... "spieprzaj dziadu" - powiedziała kaczka...****

**

Alchemik

Od: 2003-10-27

Ranga: Lightning Smasher

Dodano dnia: 2005-05-04 20:23:31

Yo!
Ten szader jest generowany przez q3map2, dokładniej chodzi o funkcję q3map_lightStyle, działa ona w nowszych gierkach na silniku q3 i korzystających z q3map2 (JKII, SOF2, JA), ale w q3 tez mozna ją włączyc, otrzymując własnie takie błyskające swiatło.
Przykładowy szader:

textures/alchemik/e8tinylight_flash
{
qer_editorimage textures/alchemik/e8tinylight.tga
q3map_lightimage textures/alchemik/e8tinylight.blend.tga
surfaceparm nomarks

q3map_lightStyle 1
q3map_surfacelight 950
{
map $lightmap
}

q3map_styleMarker
{
map textures/alchemik/e8tinylight.tga
blendfunc GL_DST_COLOR GL_ZERO
}
}

Wartość przy lightStyle nie jest chyba wazna, w q3 bedzie zawsze byskać tak samo.
// Wow, Gauntlet Cutter...I`m gonna CUT you like an animal :p

Vymmiatacz

Od: 2002-08-08

Ranga: Rocket Rider

Dodano dnia: 2005-05-08 01:29:57

Dzieki za odpowiedź, w wolnym czasie pobawię się tym. Moim zdaniem dodaje to nieco klimatu mapce, ale jak kto woli.

**"Kwak you" - said the president... "spieprzaj dziadu" - powiedziała kaczka...****

**

Lukin

Od: 2002-05-08

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2005-06-08 23:03:23

Cytat z posta - autor: Alchemik

Yo!

Ten szader jest generowany przez q3map2, dokładniej chodzi o funkcję q3map_lightStyle, działa ona w nowszych gierkach na silniku q3 i korzystających z q3map2 (JKII, SOF2, JA), ale w q3 tez mozna ją włączyc, otrzymując własnie takie błyskające swiatło.

Przykładowy szader:

textures/alchemik/e8tinylight_flash

{

qer_editorimage textures/alchemik/e8tinylight.tga

q3map_lightimage textures/alchemik/e8tinylight.blend.tga

surfaceparm nomarks

q3map_lightStyle 1

q3map_surfacelight 950

{

map $lightmap

}

q3map_styleMarker

{

map textures/alchemik/e8tinylight.tga

blendfunc GL_DST_COLOR GL_ZERO

}

}

Wartość przy lightStyle nie jest chyba wazna, w q3 bedzie zawsze byskać tak samo.

Wartość przy lightStyle jest ważna, ustalasz tam numer stylu oświetlenia. W worldspawnie dopisujesz _styleXalphaGen (X to numer stylu) i np. wave sin .5 .3 .25 1.5, lub _styleXrgbGen i podobną funkcję. Modyfikując te funkcje możesz zmieniać sposób w jaki pulsuje światło. Potem można dodawać kolejne style i wrzucać je do shaderów. W fazie -light trzeba dopisać -nocollapse (w nowszych q3map2 ta opcja włącza się automatycznie przy używaniu lightStyle) i nie można przesadzać z tym oświetleniem, chyba są jakieś ograniczenia nawet, IIRC max to jakieś 30 stylów na poziom i chyba jakieś 3-4 mrugających lamp na jeden shader/ścianę.

EseL

Od: 2003-11-13

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2005-07-09 19:27:47

U mnie działa - całkiem, całkiem...
A te cienie raytace-owe co wrzucił chyba Dade to mała ściemka z cloneshaderem  - trzeba je wymodelować (konkretnie smugi cienia)

NOT MY PRESIDENT !

Lukin

Od: 2002-05-08

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2005-07-16 18:27:12

Wrzuciłem poradnik dotyczący animowanego oświetlenia na maposferę. Powinien wyjaśnić wszystkie wątpliwości. Zapraszam pod ten adres: http://www.maposfera.org/dzial14-1-102.html.
W przyszłości dodam być może więcej przykładowych stylów, shaderów i map.

BTW Można by trochę tych tekstów z Maposfery wrzucić do tematu FAQ - Przeczytaj zanim napiszesz posta!