Ja mam pewien pomysł, bo wiem, że chcecie wspólnie zrobić mapę (najlepiej) grywalną i wizualnie ładną. Dlatego też mam pewien pomysł, czy aby nie użyć jednak trochę wody - ale nie takiej zwykłej... lepszej :D
Jej lepszość miałaby polegać na tym, że zamiast zwykłej półprzezroczystej tekstury, przesuwanej w którymś kierunku i rozciąganej, można by użyć... animacji powierzchni wody, już tłumaczę o co biega: Chodzi o to, by taka animacja udawała powierzchnię wody, w której odbija się światło od jakiegoś tam źródła światła. Zresztą popatrzcie na taki shader:
textures/ciecze/animacja
{
qer_editorimage textures/ciecze/animacja.jpg
surfaceparm trans
surfaceparm water
surfaceparm nonsolid
cull none
deformVertexes wave 64 sin .1 .5 0 .5
{
animMap 20 textures/ciecze/untitled001.tga textures/ciecze/untitled002.tga textures/ciecze/untitled003.tga textures/ciecze/untitled004.tga textures/ciecze/untitled005.tga
blendFunc GL_ONE GL_ONE
rgbGen wave square 0 1 0.0 2
}
{
animMap 20 textures/ciecze/untitled006.tga textures/ciecze/untitled007.tga textures/ciecze/untitled008.tga textures/ciecze/untitled009.tga textures/ciecze/untitled010.tga
blendFunc GL_ONE GL_ONE
rgbGen wave square 0 1 0.5 2
}
{
map $lightmap
blendFunc GL_dst_color GL_zero
rgbgen identity
}
}
Działa on tak, że w pierwszej fazie wyświetlane są teksturki 1-5, a w drugiej 2-10, ale z tego co wiem, to animMap może obsłużyć do 8 klatek, więc po 2 fazy, więc 16 klatek zapętlonej animacji jest.
I teraz w jakiś sposób trzeba przygotować 16 klatek animacji (plików TGA) które przedstawiają właśnie wodę, która ma refleksy świetlne na powierzchni. Ja osobiście nie wiem jak to zrobić, ale podejrzewam, że w odpowiednim programie graficznym dałoby radę coś takiego zrobić.
Nowe enginy gier liczą takie bajery jak odbicia w wodzie w czasie rzeczywistym, ale w grze z 2000 roku taki efekt odbicia należałoby zasymulować, i skorzystać z gotowych, uniwersalnych tekstur symulujących odbicie światła.
Z tego co wiem, nikt na taki pomysł nie wpadł wcześniej, jeśli chodzi o q3.
Co wy na to?