DŹWIĘKI O ODGŁOSY
Dzwiek spadania
Jak spadasz w otchłań na standardowych mapach id to nieraz słyszysz że po przeleceniu przez prewien obszar, wywołanie danego efektu dzwiękowego.
Odgłos spadania, wywoływany przez przescie przez odpowiedni fragment mapy nie jest trudno wykonać. Znowu polega to na łaczeniu triggera z odpowiednim targetem. Ok. przejdzmy do praktyki.
-
Zrób blok z textury trigger na cała szerokosć dołu z polem smierci.
-
Na zaznaczonym triggerze, na widoku 2D wcisnij PPM/trigger/trigger_multiple.
-
Odznacz. Stwórz target/target_speaker.
-
Majac go zaznaczonego wcisnij N. P wolu key napisz noise a w vaule *falling1.wav. Wprowadzona przez nazwę wav'a gwiadzka oznacza dopasowanie dzwięku do każdego modelu odpowiednio.
-
Odznacz to. Zaznacz pokolei triggera i targeta. Wcisnij Ctrl + K, co spowoduje połacznie się entitiesów.
Target speaker i jego wlasciwosci
Także w pobliżu pochodni możesz dać dzwięk, np. płonacego ognia. Tym razem wystarczy zrobić sam target_speaker, w polu key napisać noise, a w value, dać scieżkę do danego dzwięku (np. sound/world/firesoft.wav).
Jak jeszcze nie wylaczyles okienka Entities - w spawnflagsach widnieje cos takiego jak:
looped_on i looped_off - zaznaczenie tego sprawi, ze po uruchomieniu mapy, bedzie oddtwarzany dzwiek, bedzie on zapetlany (powtarzal sie w nieskonczonosc), po aktywacji triggerem. Badz bedzie zaczynal sie po starcie mapy, ale bedzie mogl zostac deaktywowany triggerem.
Przykladowo, wstaw target_speaker, i zaznacz w nim looped_on. Odznacz, wstaw gdzies blok z triggera i nadaj mu trigger_multiple.
Zaznacz kolejno triggera, potem targeta, i wcisnij Ctrl+K.
Po skompilowaniu, jak uruchomisz mapke... Po wdepnieciu w miejsce gdzie polozyles trigger, bedzie sie wlaczal dzwiek.
Jak bys dal looped_off, w takim samym polaczeniu, to po wdepnieciu we trigger, glos bedzie sie wylaczal
Spawnflag activator - glos bedzie slyszany tylko wtedy, jak bedzie aktywowany triggerem (jak polaczyc - czytaj wyzej, zaznaczasz tylko inny spawnflag). Wyjdziesz z miejsca gdzie jest trigger, dzwiek sie automatycznie wylaczy.
Natomiast global - dzwiek bedzie oddtwarzany na caly glos, bedziesz sie oddalal, bedzie slychac tak samo glosno, jakbys byl tuz przy zrodle.
Muzyka na mapie
Natomiast aby przez caly czas, na calej mapie bylo slychac muzyke - jakas sciezka dzwiekowa... Zaznacz dowolny brush worldspawn - wcisnij N - w polu key napisz music, a w polu value sciezke do muzyki.
Wlasne dzwieki...
Tak samo jak w przypadku textur, mozesz uzyc wlasnych efektow na mapie...
W tym celu, w katalogu baseq3 utworz katalog sounds, w nim mozesz dac jeszcze jakis podkatalog, np. mysounds - tam nagrywasz pliki wav.
Potem w radiancie do target_speakera w value podstawiasz wlasna sciezke, np. /sounds/mysonuds/jakisdzwiek.wav.
Natomiast dodawanie sciezki dzwiekowej... Odbywa sie identycznie, tylko ze wav'y wstawiasz do katalogu baseq3/music.