ORG

quake.net.pl » Polskie Centrum Quake od 1998 roku



Wersja: Jasna / Ciemna

Optymalizacja mapy

Choooy

Od: 2008-09-25

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2009-05-11 19:03:53

Yo. Z góry zaznaczam, że czytałem tutoriale na maposferze, przeglądałem forum oraz korzystałem z rad dziadka google. Mimo to nadal nie bardzo wiem jak rozwiązać mój problem. Mam taki o to room:

jggjgj

r_showTris 1

hyjtj

Jest to 10 identycznych pomieszczeń połączonych ze sobą. Wszystko jest w miarę ok, ale w momencie kiedy spojrzę się w stronę dalszych pokoi spadają mi fpsy do 100 na kompilacji meta(GF 7600). Użytkownicy słabszych komputerów mogą nawet odczuć spadek do 70-80 czego bym nie chciał. Martwi mnie to, że na r_showTris 1 widać wszystkie 10 pokoi :/ Ma ktoś jakiś pomysł jak to zoptymalizować? Myślałem nad hintami, ale gdzie mam je dokładnie wstawić? I do czego służy ten brush cleanup? (znaczy się nazwa mówi sama za siebie, chodzi mi raczej o to co on dokładnie robi z tymi brushami).

EDIT:

Screen z radianta

;o;o;

EDIT:

Może kogoś zainteresuje jak wygląda to z oświetleniem:

lllll

Ni Chooyah!

Galahard

Od: 2003-06-26

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2009-05-11 23:35:37

Generalnie nie myśl tylko hintuj. Do tego to służy. Ale mnie nie pytaj jak, bo dla mnie to jakaś chńska technologia i przy złożonych "brushwork'ach" głupieję.

Si vis pacem Para bellum

Choooy

Od: 2008-09-25

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2009-05-12 02:15:39

Powstawiałem hinty i mapa kompiluje się znacznie szybciej, ale wzrostu fpsów nie zauważyłem :/

Ni Chooyah!

Galahard

Od: 2003-06-26

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2009-05-12 13:48:09

No to coś jest najwyraźniej nie tak. Zasada działania hintów jest następująca - odpowiednio wstawione na mapie działają jak zasłona dzięki której silnik q3 nie ładuje na raz całej mapy tylko ładuje ją segmentami, kawałek po kawałku. Dzięki temu patrząc przez litą ścianę nie widzisz tego co jest za nią. Jak masz swój screen przy r_showTris 1 widać ocb. Jednocześnie silnik generuje wszystko co jest za ścianami.

Akurat tamapkamożebyćproblematyczna,bowidzże że wszystkie 10pomieszczeń łączyna przestrzał jeden długikorytarz,nie mniej jednak, dałoby się coś z tym zrobić dając trochę hintów tak,by ładowała się chociać1/2 czy 1/4 całości.

Zerknąłemna Google, kiedyś był bardzomiły tutorial dohintów wrazz przykładowymiproblemami zobrazowanymi screenshotamiiopisem słownym. Niestetynie wiem gdzie go widziałem,możliwe że Requiempowie Ciwięcej.Janistetyjestemlewyz "hintów"i sam swoichmapniehintuje (a szkoda).

Si vis pacem Para bellum

Choooy

Od: 2008-09-25

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2009-05-13 18:16:21

Dobra posiedziałem trochę i wykminiłem chyba sposób. Zrobiłem osobna mapkę z mniej więcej podobna konstrukcją i zamknąłem ten korytarz drzwiami. Niewiele pomogło bo dalej renderowało się wszystko. Dopiero po wstawieniu tekstury area portal na dzwi problem zniknął :D

Z zamkniętymi drzwiami:

llllg

Z otwartymi:

EDIT:

Mam jeszcze pytanie - co zrobić aby dzwi miały inny dźwięk otwierania/zamykania zamiast tego standardowego z q3? Podmienianie dźwięków mnie nie interesuje. Zależy mi aby drzwi korzystały z dodatkowych dźwięków, które sam zdefiniuję, a nie ze standardowych. Mam nadzieję, że nie namieszałem za bardzo :D

Ni Chooyah!

wiadomosci

Gravatar

Od: 2009-05-13

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2009-05-13 19:58:04

> DŹWIĘKI O ODGŁOSY
>
>
>
>
> Dzwiek spadania
>
>
> Jak spadasz w otchłań na standardowych mapach id to nieraz słyszysz że po przeleceniu przez prewien obszar, wywołanie danego efektu dzwiękowego.
>
>
> Odgłos spadania, wywoływany przez przescie przez odpowiedni fragment mapy nie jest trudno wykonać. Znowu polega to na łaczeniu triggera z odpowiednim targetem. Ok. przejdzmy do praktyki.
>
>
> 1. Zrób blok z textury trigger na cała szerokosć dołu z polem smierci.
>
>
> 2. Na zaznaczonym triggerze, na widoku 2D wcisnij PPM/trigger/trigger_multiple.
>
>
> 3. Odznacz. Stwórz target/target_speaker.
>
>
> 4. Majac go zaznaczonego wcisnij N. P wolu key napisz noise a w vaule *falling1.wav. Wprowadzona przez nazwę wav'a gwiadzka oznacza dopasowanie dzwięku do każdego modelu odpowiednio.
>
>
> 5. Odznacz to. Zaznacz pokolei triggera i targeta. Wcisnij Ctrl + K, co spowoduje połacznie się entitiesów.
>
>
>
>
> Target speaker i jego wlasciwosci
>
>
> Także w pobliżu pochodni możesz dać dzwięk, np. płonacego ognia. Tym razem wystarczy zrobić sam target_speaker, w polu key napisać noise, a w value, dać scieżkę do danego dzwięku (np. sound/world/firesoft.wav).
>
>
>
>
> Jak jeszcze nie wylaczyles okienka Entities - w spawnflagsach widnieje cos takiego jak:
>
>
> looped_on i looped_off - zaznaczenie tego sprawi, ze po uruchomieniu mapy, bedzie oddtwarzany dzwiek, bedzie on zapetlany (powtarzal sie w nieskonczonosc), po aktywacji triggerem. Badz bedzie zaczynal sie po starcie mapy, ale bedzie mogl zostac deaktywowany triggerem.
>
>
> Przykladowo, wstaw target_speaker, i zaznacz w nim looped_on. Odznacz, wstaw gdzies blok z triggera i nadaj mu trigger_multiple.
>
>
> Zaznacz kolejno triggera, potem targeta, i wcisnij Ctrl+K.
>
>
> Po skompilowaniu, jak uruchomisz mapke... Po wdepnieciu w miejsce gdzie polozyles trigger, bedzie sie wlaczal dzwiek.
>
>
> Jak bys dal looped_off, w takim samym polaczeniu, to po wdepnieciu we trigger, glos bedzie sie wylaczal
>
>
> Spawnflag activator - glos bedzie slyszany tylko wtedy, jak bedzie aktywowany triggerem (jak polaczyc - czytaj wyzej, zaznaczasz tylko inny spawnflag). Wyjdziesz z miejsca gdzie jest trigger, dzwiek sie automatycznie wylaczy.
>
>
> Natomiast global - dzwiek bedzie oddtwarzany na caly glos, bedziesz sie oddalal, bedzie slychac tak samo glosno, jakbys byl tuz przy zrodle.
>
>
>
>
> Muzyka na mapie
>
>
> Natomiast aby przez caly czas, na calej mapie bylo slychac muzyke - jakas sciezka dzwiekowa... Zaznacz dowolny brush worldspawn - wcisnij N - w polu key napisz music, a w polu value sciezke do muzyki.
>
>
>
>
> Wlasne dzwieki...
>
>
> Tak samo jak w przypadku textur, mozesz uzyc wlasnych efektow na mapie...
>
>
> W tym celu, w katalogu baseq3 utworz katalog sounds, w nim mozesz dac jeszcze jakis podkatalog, np. mysounds - tam nagrywasz pliki wav.
>
>
> Potem w radiancie do target_speakera w value podstawiasz wlasna sciezke, np. /sounds/mysonuds/jakisdzwiek.wav.
>
>
>
>
> Natomiast dodawanie sciezki dzwiekowej... Odbywa sie identycznie, tylko ze wav'y wstawiasz do katalogu baseq3/music.

Choooy

Od: 2008-09-25

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2009-05-14 15:39:22

Co sądzicie o takich dzwiach?

Oczywiście oteksturowanie będzie zuepłnie inne, chodzi mi w tej chwili o konstrukcję.

Ni Chooyah!

wiadomosci

Gravatar

Od: 2009-05-13

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2009-05-14 15:51:49

trochi małe

Galahard

Od: 2003-06-26

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2009-05-14 18:38:21

Trochę jak z jakiegoś tankowca albo innego statku/okrętu. Daj coś dla skali, generalnie ok...

Si vis pacem Para bellum

wiadomosci

Gravatar

Od: 2009-05-13

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2009-05-14 19:56:21

Mam pyt. jak się robi do skali?