> DŹWIĘKI O ODGŁOSY
>
>
>
>
> Dzwiek spadania
>
>
> Jak spadasz w otchłań na standardowych mapach id to nieraz słyszysz że po przeleceniu przez prewien obszar, wywołanie danego efektu dzwiękowego.
>
>
> Odgłos spadania, wywoływany przez przescie przez odpowiedni fragment mapy nie jest trudno wykonać. Znowu polega to na łaczeniu triggera z odpowiednim targetem. Ok. przejdzmy do praktyki.
>
>
> 1. Zrób blok z textury trigger na cała szerokosć dołu z polem smierci.
>
>
> 2. Na zaznaczonym triggerze, na widoku 2D wcisnij PPM/trigger/trigger_multiple.
>
>
> 3. Odznacz. Stwórz target/target_speaker.
>
>
> 4. Majac go zaznaczonego wcisnij N. P wolu key napisz noise a w vaule *falling1.wav. Wprowadzona przez nazwę wav'a gwiadzka oznacza dopasowanie dzwięku do każdego modelu odpowiednio.
>
>
> 5. Odznacz to. Zaznacz pokolei triggera i targeta. Wcisnij Ctrl + K, co spowoduje połacznie się entitiesów.
>
>
>
>
> Target speaker i jego wlasciwosci
>
>
> Także w pobliżu pochodni możesz dać dzwięk, np. płonacego ognia. Tym razem wystarczy zrobić sam target_speaker, w polu key napisać noise, a w value, dać scieżkę do danego dzwięku (np. sound/world/firesoft.wav).
>
>
>
>
> Jak jeszcze nie wylaczyles okienka Entities - w spawnflagsach widnieje cos takiego jak:
>
>
> looped_on i looped_off - zaznaczenie tego sprawi, ze po uruchomieniu mapy, bedzie oddtwarzany dzwiek, bedzie on zapetlany (powtarzal sie w nieskonczonosc), po aktywacji triggerem. Badz bedzie zaczynal sie po starcie mapy, ale bedzie mogl zostac deaktywowany triggerem.
>
>
> Przykladowo, wstaw target_speaker, i zaznacz w nim looped_on. Odznacz, wstaw gdzies blok z triggera i nadaj mu trigger_multiple.
>
>
> Zaznacz kolejno triggera, potem targeta, i wcisnij Ctrl+K.
>
>
> Po skompilowaniu, jak uruchomisz mapke... Po wdepnieciu w miejsce gdzie polozyles trigger, bedzie sie wlaczal dzwiek.
>
>
> Jak bys dal looped_off, w takim samym polaczeniu, to po wdepnieciu we trigger, glos bedzie sie wylaczal
>
>
> Spawnflag activator - glos bedzie slyszany tylko wtedy, jak bedzie aktywowany triggerem (jak polaczyc - czytaj wyzej, zaznaczasz tylko inny spawnflag). Wyjdziesz z miejsca gdzie jest trigger, dzwiek sie automatycznie wylaczy.
>
>
> Natomiast global - dzwiek bedzie oddtwarzany na caly glos, bedziesz sie oddalal, bedzie slychac tak samo glosno, jakbys byl tuz przy zrodle.
>
>
>
>
> Muzyka na mapie
>
>
> Natomiast aby przez caly czas, na calej mapie bylo slychac muzyke - jakas sciezka dzwiekowa... Zaznacz dowolny brush worldspawn - wcisnij N - w polu key napisz music, a w polu value sciezke do muzyki.
>
>
>
>
> Wlasne dzwieki...
>
>
> Tak samo jak w przypadku textur, mozesz uzyc wlasnych efektow na mapie...
>
>
> W tym celu, w katalogu baseq3 utworz katalog sounds, w nim mozesz dac jeszcze jakis podkatalog, np. mysounds - tam nagrywasz pliki wav.
>
>
> Potem w radiancie do target_speakera w value podstawiasz wlasna sciezke, np. /sounds/mysonuds/jakisdzwiek.wav.
>
>
>
>
> Natomiast dodawanie sciezki dzwiekowej... Odbywa sie identycznie, tylko ze wav'y wstawiasz do katalogu baseq3/music.