ORG

quake.net.pl » Polskie Centrum Quake od 1998 roku



Wersja: Jasna / Ciemna

pro-q3dm6 [taktyka]

phear

Gravatar

Od: 2004-09-01

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-10-02 20:30:14

[img]hairdresser.republika.pl/1dm6_sektory_maly.jpg[/img]

Jak zawsze zacznijmy od podziału mapy na sektory. Mapa jest mała, mimo to wydzieliłem aż 5 sektorów moim zdaniem istotnych dla przebiegu rozgrywki.

Niebieski sektor znajduje się przy żółtej zbroi. W jego dziedzinie znajdują się: SG, PG + YA. Jeżeli chcesz zapobiec utracie dużej ilości fragów będąc w obronie to musisz dosłownie kampować na te dwie bronie i żółtą. SG i PG same w sobie są świetnymi gunami i jestem pewien, że dobrze użyte wystarczają do odbicia Raila czy LG. Dodatkowo team powinien trzymać się razem w obronie, nie rozdzielać się, tylko tak będą mogli zdjąć napakowanego przeciwnika robiącego rekonesans w otoczeniu YA.

Czerwonym sektorem na dm6 jest Red Armor wraz z kładką prowadzącą do rakiety. Posiadanie czerwonego armora pozwoli nam zdobyć RL\'a i skutecznie zlockować mapę.

Przy podziale na sektory zaznaczyłem więc Rakietę jako sektor zielony, czyli najważniejszy obok czerwonego, bez którego zarówno odbicie czerwonej zbroi jak i późniejsze kontrolowanie mapy będzie b. trudne. Obydwa te przedmioty są niezmiernie ważne na dm6. Mając samego armora nie zdziałamy wiele, mając jedynie rakietę bez armora też nie dużo pogramy, natomiast posiadając armora + rakietę zasiejemy młodzieżową rozpierduchę. W związku z tym nasze pole przemieszczania się (gdy kontrolujemy mapę) będzie prowadziło od reda do rakiety i spowrotem.

Rakieta gra tutaj bardzo ważną rolę. Jej pilnowanie bądź nie często przesądza o wyniku meczu. Przy odbijaniu mapy sprawa też nie wygląda inaczej, nie ma możliwości skutecznego i trwałego przejęcia czerwonej zbroi bez wcześniejszego odbicia rakiety i późniejszego (po zebraniu RA) systematycznego pilnowaniu jej.

Kolejnym pomocniczym sektorem o mniejszej wadze jest żółty, gdzie znajduje się LG. Lightning Gun ma nieco mniejsze znaczenie od Rakiety, nie mniej jednak jest to ważna broń zarówno przy próbach odbicia mapy jak i mocniejszego jej kontrolowania.

Pomarańczowy sektor to Railgun. Broń sama w sobie nie jest kluczową, ale bywa świetnym dodatkiem w każdej z formacji. Jeżeli przeciwnik kontroluje RA+RL to mamy z deczka przesrane. Wtedy za wszelką cenę staramy się wyjść z niebieskiego sektora najpierw zgarniając Raila potem LG, wtedy dopiero jesteśmy gotowi zaatakować skutecznie RL, a następnie przejąć RA i zacząć kontrolować mapę.
[b]FORMACJA OBRONA[/b]
[img]hairdresser.republika.pl/2dm6_obrona1_maly.jpg[/img]

[white]Grupa I -Biali + Czarny- (YA+SG+PG):[/color]

Najprościej rzecz ujmując w formacji Obrona biali mają za zadanie trzymać żółtą zbroję oraz SG, a pomaga im w tym czarny, który kampuje PG.

Ta trójka tworzy jedną grupę (pomimo innych kolorów, które wynikają z późniejszych zadań). Muszą oni trzymać się razem tak żeby nawzajem być w kontakcie wzrokowym. Dzięki temu mogą nawzajem się osłaniać i razem ostrzeliwać przeciwnika, który będzie chciał podkraść nam YA.

Gracz, który wziął PG, może wejść po schodkach na kładkę i stamtąd w linii prostej ostrzeliwać wyjście od reda + rl\'a. Inni też mogą to robić ale dopiero jak zbiorą broń, bo wchodzenie tam z machinegunem nie ma większego sensu.

Dobrze też by było, żeby po straceniu fraga szybko wracać na pozycję i spokojnie czekać/kampować na broń nawet jeżeli miałoby to zając całe 30sek.

Grupa II -Drugi czarni- (Rail):

Pomaga przy PG pierwszemu czarnemu.

Jednocześnie ma za zadanie zdobyć Railguna, więc jeżeli tylko nadarzy się okazja wykorzystuje ją i kampuje RG.

W formacji Obrona nie ostrzeliwuje on z daleka czerwonej zbroi za to ostrzeliwuje kładkę nad YA i osłania grupę pierwszą. Ostrzeliwać czerwoną będzie on dopiero w następnych formacjach (o tym później).
[b]FORMACJA ODBIJANIE[/b]
[green]Faza 1 odbijania - Odbijanie rakiety.[/color]

[img]hairdresser.republika.pl/3dm6_odbijanie1_f1_maly.jpg[/img]

[white]Grupa I -Biali- (Kładka+YA):[/color]

Dwóch białych, jeden ma SSG drugi YA.

Ten z SSG wchodzi na kładkę i wraz z czarnym (PG) atakują rakietę i starają się ją przejąć. Jeżeli nie jest to możliwe to cierpliwie czekają na odpowiednią okazję i nie pchają się do rakiety na siłę, bo to nic nie daje poza stratą fragów. Lepiej wyczekać na odpowiednią chwilę, albo jak nie można odbić to cofnąć się znowu do obrony, wziąć spokojnie apteczki, pomóc kolegom przy zebraniu broni i wtedy spowrotem spróbować odbijania. Na tym to polega. Jeżeli coś się nie udaje to spokojnie przeczekać albo wrócić do poprzedniej formacji, a potem spróbować jeszcze raz.

Drugi biały gracz zostaje bezpośrednio przy YA+PG i ma za zadanie zbierać obydwa te itemy, oraz dawać znać kolegom, że są one do wzięcia. Oczywiście biały, stojący nad nim na kładce powinien cały czas o nim pamiętać i w razie potrzeby schodzić na dół, pomóc, a także zebrać żółtą zbroję, po czym powinien powrócić na kładkę i ponowić ataki na RL wraz z czarnym graczem.

Grupa II -Czarni- (Kładka+Rail):

Tak samo jak w poprzedniej formacji gracz na railgunie w pierwszej fazie odbijania pomaga ostrzeliwać RL\'a. Jeżeli ktoś zmusi railguna do ucieczki z pomarańczowego sektora to przyłącza się on do pozostałych w sektorze niebieskim i razem z nimi wchodzi na kładkę by ostrzeliwać RL\'a.

Czarny przy PG, po wzięciu PlasmaGuna wchodzi na kładkę i wraz z białym próbują odbić RL\'a. W razie kłopotów wraca on na swoją pozycję wyjściową (PG) i po uzupełnieniu broni i armora (jeden biały cały czas kontroluje YA) wraca na kładkę ponawiając ataki na RL\'a.
[green]Faza 2 odbijania - Rakieta jest odbita[/color]

[img]hairdresser.republika.pl/4dm6_odbijanie1_f2_maly.jpg[/img]

[white]Grupa I -Biały + Czarny- (Rakieta):[/color]

Udało się przejąć rakietę. Czarny zostaje bezpośrednio na RL, kampuje rakietę i ostrzeliwuje wejście od RA.

Biały natomiast stoi trochę dalej na kładce. Jego zadania to: Ostrzeliwanie wyjścia od RA do RL; Pomaganie koledze przy rakiecie, tak aby nie dopuścić do utracenia jej; Pomoc z góry koledze stojacemu na dole przy YA po czym szybki powrót spowrotem na górę.

Ogólnie biały krąży na kładce i pomaga temu przy rakiecie oraz temu na dole, zbiera przy okazji itemy, które się pojawią.

Grupa II -Drugi biały + Drugi czarny- (YA+Railgun):

Railgun przechodzi na miejsce, z którego zaczyna bezpośrednio ostrzeliwać RA. To cale jego zadanie. Oczywiście podbiera też kolejne pojawiające się RG, albo oddaje kolegom. W razie problemów Railgun powinien szybko uciec w okolice YA, gdzie są PG oraz biały pilnujący cały czas YA+PG.

Drugi biały cały czas kontroluje/kampuje YA+PG.
[b]FORMACJA ATAK [/b]

[img]hairdresser.republika.pl/5dm6_atak1_maly.jpg[/img]
Grupa I -Czarni-:

Czarny stojący poprzednio na RL przemieszcza się na kładkę i jeżeli jest szansa to atakuje reda, jeżeli nie ma to wraca do pilnowania RL.

Railgun nadal wykonuje to samo co poprzednio, czyli ostrzeliwuje RA od railguna.

[white]Grupa II -Biali-:[/color]

Biały stojący poprzednio na kładce atakuje sektor żółty i po wzięciu LG atakuje RA.

Drugi biały przechodzi z dołu od YA+PG do sektora zielonego i zajmuje RL. Teraz on pilnuje rakiety i tam pozostaje nie dopuszczając do niej przeciwnika.

Notka ogólna:Oczywiście jeżeli atak się nie powiódł to następuje szybki powrót do Obrony i powtórne powtórzenie całej zabawy. Chociaż zmiana formacji jak wszystko inne też zależy od sytuacji. Równie dobrze można zacząć od razu od następnego ataku jeżeli zrespawnujemy się przy dobrych broniach, nie ma wtedy na co czekać i pomijamy Obronę biorąc się od razu za Odbijanie i Atakowanie. Czasami mamy też takie respawny, że jesteśmy od razu na czerwonym sektorze i możemy bez zbędnych ceregieli przejść do formacji Kontrolowanie.
[b]FORMACJA KONTROLOWANIE[/b]

[img]hairdresser.republika.pl/6dm6_kontrolowanie1_maly.jpg[/img]

Grupa I -Czarni- (RA<->LG + RG<->LG):

Po przeprowadzeniu udanego ataku na sektor czerwony przejmujemy go i zbieramy RA.

Czarny na RA zbiera czerwoną, a po wzięciu jej schodzi do żółtego sektora, gdzie zbiera LG oraz nabija fragi na respawnach tam się znajdujących (jest ich dużo). Jednocześnie nie dopuszcza przeciwników do wzięcia LG. Po 20 sekundach wraca na RA by zebrać następną lub przypilnować dla kolegów.

Drugi czarny nadal obstawia sektor pomarańczowy. Będzie mu już teraz dużo ciężej, więc w razie śmierci bądź problemów zajmuje on pozycje w sektorze żółtym pilnując LG, i pomagając przy RA. Czyli jego zadaniem jest utrzymanie RG tak długo jak się da, a przy problemach zajęcie żółtego sektora + pomoc kolegom z czerwonego.

[white]Grupa II -Biali- (RA<->Kładka + RL):[/color]

Pierwszy biały cały czas obstawia rakietę. Nie rusza się z niej na krok.

Drugi biały znajduje się w sektorze czerwonym. Gdy jest brana czerwona zbroja, to Czarny po wzięciu RA schodzi do żółtego sektora natomiast on (Biały z RA) w tym czasie biegnie na kładkę.

Tam ostrzeliwuje przeciwnika z góry do YA, nabija fragi na respawnach oraz pomaga koledze przy rakiecie. Po 20 sekundach wraca do RA.
[b]FORMACJA QUADSETUP[/b]

[img]hairdresser.republika.pl/7dm6_quadsetup1_maly.jpg[/img]

Grupa I -Czarni- (Na dole przy Quadzie):

Formacja QuadSetup jest stosowana do przejęcia Quada, gdy to nasza drużyna kontroluje mapę (ma w posiadaniu s. czerwony). To my jesteśmy dopakowani i atakujemy Quada.

Czarni schodzą z RA<->LG + RG<->LG na dół i zajmują miejsca bezpośrednio na dole przy Quadzie.

Grupa II -Biali- (Nad Quadem):

Jeden biały stoi na Rakiecie i ostrzeliwuje wszystko z góry (ten co trzyma RL\'a)

Drugi natomiast jest nad Quadem i tam kontroluje to co się dzieje na \"średnim\" poziomie.
[b]FORMACJA QUADOBRONA[/b]

(czyli atak na Quada w wykonaniu teamu który znajduje się w formacji obronnej)

[img]hairdresser.republika.pl/8dm6_quadobrona1_maly.jpg[/img]

Formacja QuadObrona ma miejsce, gdy jesteśmy w Obronie i chcemy z tej gorszej pozycji (jesteśmy słabsi od przeciwnika trzymającego mapę) zaatakować pozycję Quada.

Grupa I -Czarni- (Średni poziom):

Obydwaj czarni zajmują miejsca na \"średnim poziomie\", nad quadem. Jeden czarny schodzi od Railguna na dół i railem ostrzeliwuje cały obszar w około, ale nie schodzi na dół!

Drugi czarny z PG idzie także nad Quada i nie schodzi na dół!

Obydwaj kontrolują to co się dzieje nad quadem i z góry czyszczą quada.

[white]Grupa II -Biali- (Ostrzeliwanie z wejścia od SSG):[/color]

Biali mają za zadanie wejść dołem od SSG do Quada. Jeden z YA, drugi z SSG.

Schodzą do podziemi i ustawiają się w drzwiach do quada, ale nie wchodzą tam. Ostrzeliwują z tych drzwi przeciwnika przy quadzie, a wchodzą dopiero na sekundę przed ukazaniem się Q.
[b]FORMACJA QUADRUN[/b]
[green]Quadrun 1, czyli co robimy z Quadem.[/color]

[img]hairdresser.republika.pl/9dm6_quadrun1_maly.jpg[/img]

Grupa I -Czarni- (Przez LG do RA):

Obydwaj czarni (QuadMan i jego pomocnik) biegną przez sektor żółty do RA, czyli zbierają LG (tam koszą przeciwnika po respawnach).

Potem zbierają RA i ustawiają się do formacji Kontrolowanie.

[white]Grupa II -Biali- (Powrót na pozycje z Kontrolowania):[/color]

Biali także zajmują swoje pozycje z formacji Kontrolowanie.

Jeden ustawia się na rakiecie, a drugi w czerwonym sektorze.
[green]Quadrun 2, czyli wyczyszczenie mapy już po przejęciu RA. [/color]

[img]hairdresser.republika.pl/z10dm6_quadrun2_maly.jpg[/img]

Grupa I -Czarni- (RA->LG->YA->RA):

Quadman robi \"rundkę honorową\" po mapie.

Czyści mapę biegnąc przez od RA przez LG->YA->Kładka->RL-> i górą wraca do czerwonego sektora.

Drugi czarny w tym czasie zajmuje swoją pozycje z formacji kontrolowanie w żółtym sektorze.

[white]Grupa II -Biali- (Pomoc z góry):[/color]

Biali przemieszczają się na kładkę by pomóc quadowi przy YA ostrzeliwując przeciwnika z góry.

Następnie powracają na swoje pozycje wyjściowe z f. Kontrolowanie

THAT\'S ALL FOLKS ;-) btw. pisałem to przez ~45 minut, żeby jakoś sensownie było i w miare czytelnie, więc plz przeczytajcie chociaż, a wszelkie pytania/uwagi w odpowiedziach. thx

i have felt the [red]hate[/color] rise up in [blue]me[/color]...

[yellow]Kneel down[/color] and [fiolet]clear[/color] the stone of [pink]leaves[/color]...

phear

Gravatar

Od: 2004-09-01

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-10-02 20:56:29

Oznaczenia obrazków - czyli to co jest narysowane na screenach.
Kwadraty/kółka duże = pozycja wyjściowa:

Przedstawiają nas, graczy na pozycji wyjściowej, z której rozpoczyna się każdy ruch. Na każdym kolejnym screenie duża kulka/kwadrat jest miejscem, do którego doszliśmy na poprzednim obrazku.
Podział na białe kule i czarne kwadraty odzwierciedla podział zadań na dwójki, o czym będzie mowa w kolejnych częściach.

Kwadraty/kółka małe = miejsce docelowe:

Pokazują pozycję, na której ma znaleźć się gracz po wykonaniu ruchu. Jeżeli jest na rysunku kulka duża, potem strzałka, a na końcu strzałki kulka mała, to oznacza to, iż:

Znajdujemy się tam, gdzie duża kulka (tam zaczynamy ruch - pozycja wyjściowa --> pozycja, którą osiągnęliśmy na poprzednim screenie.

Następnie wykonujemy ruch tak jak to nam pokazuje strzałka i powinniśmy znaleźć się docelowo tam gdzie jest kulka mała.

Mamy także do czynienia z kilkoma małymi kulkami/kwadratami. Oznacza to, że cały ruch jest podzielony na kilka części:

Zaczynamy z dużego kółka --> przechodzimy do pierwszego małego, tam jest wykonywana jakaś określona czynność --> po wykonaniu tej czynności przechodzimy do drugiego małego kółka, bądź wracamy do pozycji wyjściowej w razie nie wykonania określonej czynności przy kółku poprzednim.

Położenie kulek/kwadratów = twoje położenie:

Warto jeszcze nadmienić, że tam gdzie jest narysowana kulka/kwadrat tam jest twoja pozycja dokładna. Masz stać/przemieszczać się dokładnie tam, gdzie znajduje się kulka/kwadrat. Ani mniej, ani więcej. Pozycja podana jest co do milimetra.

Strzałki jednostronne:

Pokazują wykonywanie ruchu --> dokładną ścieżkę przemieszczania się danego gracza.

Strzałki dwustronne:

Często występują strzałki zakończone dwustronnie.

Dwustronność strzałek pełni bardzo ważną rolę akcentującą przymus zdyscyplinowanego powrotu na pozycję wyjściową po wykonaniu, albo nie udaniu się danej czynności.

Często jest tak, że np. po wykonaniu ruchu prowadzącego do wzięcia broni, gracz ciesząc się, że ma broń zapomina o wszystkim i biegnie w pole. Tymczasem nie powinien myśleć o niczym innym niż o swojej pozycji, którą wyznacza mu taktyka, tak więc po wzięciu broni powinien natychmiast powrócić na pozycję wyjściową, co pokazują strzałki zakończone dwustronnie.

Drugą, ważniejszą funkcją strzałek dwustronnych jest wskazanie, iż w razie nie udania się, nie powodzenia określonego w taktyce zadania, gracz musi powrócić na pozycję wyjściową (duży kwadrat/kółko), aby zabezpieczyć wcześniej zdobytą pozycję i w stosownym czasie (po \"dopakowaniu się\" spróbować powtórzyć zadanie jeszcze raz.

Notka Ogólna: Powrót do pozycji wyjściowej jest niesłychanie ważny w każdej z formacji (strzałki dwustronne). Chodzi o to żeby nie tylko odbijać, ale także przypilnować sektor dotychczasowy, który jest nadal naszą bazą. Dla lepszego zrozumienia wystarczy sobie wyobrazić sytuację kiedy to jesteśmy w posiadaniu RA i atakując zostawiamy zbroję na pastwę losu, znacznie ułatwiając przejęcie jej przeciwnikowi. To tak jakbyśmy sami pozbawili się dominacji na mapie. Identycznie jest z zabezpieczaniem w każdej formacji. Musi występować cały czas gotowość powrotu do wyjściowej pozycji, aby jej nie utracić.

Strzałki przerywane:

Strzałkami przerywanymi zaznaczone jest poruszanie się pod ziemią --> w miejscach, które nie są widoczne na screenie, np. podziemia z SSG na dm6 albo dm7.

Skróty rozchodzące się w różne strony:

Często jest tak, że strzałka w środku rozchodzi się na bok, itd.

Oznacza to najczęściej, że w ramach wykonywanego ruchu powinieneś zebrać item, na który ta odnoga wskazuje.

Po zebraniu itemu kontynuujesz ruch wzdłuż strzałki do miejsca docelowego (małej kropki).

Wybuchy:

Takie \"śnieżki\" na końcach linii prostej (linii nie zakończonej strzałką).

Wybuchy (śnieżki) są w kolorach kulek/kwadratów. Czyli zależnie, gdy śnieżka jest biała to strzał pochodzi od gracza białego, jeżeli czarna to od czarnego.

Wybuchy pokazują, w których miejscach powinien być prowadzony ostrzał. Na screenie wygląda to tak, że:

Z kulki/kwadratu (gracza na pozycji) wychodzi linia prosta, a na jej końcu jest śnieżka. Na polski oznacza to, iż gracz strzela zgodnie z tym gdzie wskazuje linia, a pocisk ma docierać tam, gdzie pokazany jest wybuch (śnieżka).

Skróty literowe:

Np. PG, LG, RA, RL, SSG, RG, itd. Oznaczają położenie itemu, od którego pochodzi dany skrót.

Kolory inne niż czarny i biały:

Przyjęte dla posiadaczy Powerup\'ów. Np. gracz, który wziął quada jest oznaczony na niebiesko przez czas trwania Quada.

Podział na dwójki
Podział na dwójki ma na celu rozdzielenie wykonywanych zadań na dwie współdziałające ze sobą pary.

Doszedłem do wniosku, iż najlepiej współpracują ze sobą dwójki, a także najłatwiej na dwójki rozłożyć zadania.

Dzięki temu każdy z graczy skupia się przede wszystkim na sobie oraz na drugim graczu z jego grupy/dwójki. \"Dwójki\" wyglądają tak, że niezależnie od sytuacji zawsze gracze podzieleni są na dwie grupy białych (kółka) i czarnych (kwadraty). Nie znaczy to wcale, że muszą stać koło siebie. Równie dobrze mogą być po przeciwnych stronach mapy.

Kolejną dość istotną rzeczą jest fakt, iż przynależność do danej dwójki (białej bądź czarnej) nie jest sztywna, wręcz przeciwnie może się zmieniać odpowiednio do formacji. Na każdej z map mamy kilka formacji i w każdej z nich dany gracz może być przydzielony do innej dwójki. Wszystko zależy od jego predyspozycji i wcześniejszych ustaleń zespołu. Cała sztuka polega na dokładnym ustaleniu ze swoją drużyną, kto jest w której dwójce w każdej z formacji i co za tym idzie, jakie ma zadania.

Dzięki takiemu dokładnemu ustaleniu każdy z graczy zawsze wie co do niego należy (o ile się tego nauczył :P) i wykonuje przydzielone jego parze zadanie współpracując ze swoim partnerem. Jeżeli taktyka jest dobrze ułożona, to powinno wyglądać to tak:

4 x gracze -> 2 x dwójka -> 1 x FORMACJA

Podział dwójkowy jest wg.. mnie najskuteczniejszy. Dużo łatwiej jest współpracować w dwójce niż w czwórce. Stąd cała ogólna taktyka (formacja) jest rozbijana na współprace dwóch par, te pary zaś na współpracę dwóch graczy.

Dzięki temu poszczególny gracz może zająć się swoją rolą i partnerem, nie martwiąc się o resztę, a jednocześnie obydwie dwójki uzupełniają się nawzajem tworząc formację.

Mam nadzieję, że zrozumieliście, bo strasznie zamieszałem. Dla pewności do tego przydługiego wywodu dodam jeszcze, że zgodnie z tym - 4 x gracze -> 2 x dwójka -> 1 x FORMACJA - każdy z graczy robiąc swoje automatycznie pracuje z partnerem, a każda z dwójek robiąc swoje automatycznie uzupełnia się z drugą dwójką tworząc cały zespół.

Pytanie w takim razie po co ten cały podział skoro wszystko robi się \"automatycznie\". A jest on po to, żeby łatwiej we wszystkim było się zorientować, tzn. kto co robi i komu co przydzielać, a także po to, żeby jednak podkreślić działanie w parze. Każdy gracz musi pamiętać, iż cały czas współpracuje z partnerem i odpowiednio się wobec tego zachowywać, np. poczekać na niego jeżeli jest potrzeba, albo mu pomóc, albo osłaniać plecy, albo, albo, albo...gwarantuje to znaczne zwiększenie skuteczności wszelkich działań, podwajając siłę każdego ataku czy obrony. Jednym zdaniem, w ramach wykonywanego zadania ma on współpracować ze swoim dwójkowym partnerem.

W szczegółach zorientujecie się później wraz z czytaniem opisów do kolejnych taktyk.

Formacje
Najistotniejszą rzeczą w moich taktykach są formacje.

Formacje to określone ustawienie i zachowania graczy w danej sytuacji, takiej jak: kontrolowanie mapy, obrona, odbijanie mapy, atak, itd.

Formacje zawierają dokładnie rozpisane ustawienie każdego gracza wraz z ruchami, które ma wykonać.

Podobnie jak z sektorami również formacje możemy podzielić na główne i pomocnicze. Natomiast w odróżnieniu od sektorów w formacjach nie występuje zróżnicowanie istotności, tzn. f. główne są ważniejsze od f. pomocniczych, ale już wewnątrz pomocniczych każda formacja jest sobie równa (w sektorach, każdy kolejny s. pomocniczy był mniej istotny od poprzedniego). Dodatkowo w formacjach wyróżniamy jeszcze f. powerupów:

Główne: Dwa przeciwne bieguny.

F. Kontrolowanie - (sytuacja, w której kontrolujemy mapę)

F. Obrona - (syt., w której jesteśmy zepchnięci do obrony)

Pomocnicze: F. pomocznicze wspomagają dojście do f. głównych.

F. Odbijanie - (operacja odbijania istotnych sektorów)

F. Atak - (operacja ataku na s. czerwony)

Powerupów: Działania mające na celu zdobycie Quada i BS\'a.

F. QuadSetup - (operacja zdobywania Quada, gdy kontrolujemy mapę)

F. QuadObrona - (operacja zdobywania Quada, gdy się bronimy)

F. QuadRun - (działanie gracza posiadającego Quada)

F. BsSetup - (operacja zdobywania BS\'a, gdy kontrolujemy mapę)

F. BsObrona - (operacja zdobywania BS\'a, gdy jesteśmy w defensywie)

F. BsRun - (działania gracza posiadającego BS\'a)

Przerabiając takyki natkniecie się na kolejny podział, mowa o fazach występujących w określonej formacji.

Faza jest to podział \"sztuczny\" formacji na dwie i więcej części. Podział ten wprowadzony został dla zaakcentowania pewnych istotnych zachowań w określonej formacji. Pokazuje on dokładniej na czym polega dana formacja i ruchy w niej wykonywane.

Podczas gry traktujemy formację jako spójną całość i tak ją wykonujemy. Oznacza to, że np. w bindach nie ma rozróżnienia na fazę pierwszą i drugą, podział ten został w prowadzony jedynie w opisach, by lepiej pokazać istotę i kolejność wykonywania danego ruchu. W czasie trwania gry \"puszczamy\" przykładowo bind\'a \"Formacja Odbijanie1\" a nie \"Formacja Odbijanie1 Faza1/Faza2/Faza3\".

Fazy pokazują zazwyczaj zachowania \"albo, albo\", czyli dotyczące wyboru czy kontynuować działanie jeżeli jest skuteczne, czy może się wycofać w połowie ruchu, gdy coś nie wychodzi.

Warto wspomnieć o jeszcze jednym oznaczeniu, mianowicie przy formacjach zauważycie numerki, np. \"Formacja Kontrolowanie1\". Chodzi o to, że f. Kontrolowanie może być wiele, zależnie od waszej inicjatywy. Ja rospisałem po jednej, wg. mnie podstawowej formacji, ale przecież mogą być przeróżne wariacje, kombinacje i poprawki. Wtedy tworzymy po prostu f. Kontrolowanie z numerkiem 2 \"Formacja Kontrolowanie2\". Dzięki takiemu rozwiązaniu możemy stworzyć nieskończenie wiele opcji z każdej formacji. Wszystko zależy od waszych chęci i inicjatywy.

Sens wielu rozwiązań danego zagrania jest taki, że przykładowo zespół przeciwny obrał taktykę, która jest skuteczna przeciwko naszemu standardowemu zagraniu. Wtedy analizujemy jego grę i tworzymy drugą wersję zagrania, tak aby pasowało do przeciwnika.

Teraz przejdźmy już do nieco szczegółowszego opisania czego dotyczy dana formacja:

Formacja Obrona

F. Obrona polega na tym, że widząc iż przeciwnik przejął główny/najważniejszy sektor danej mapy (sektor czerwony) trzeba zająć pozycję pozwalającą na dozbrojenie się. Pozycją tą jest sektor niebieski. Znajduje się tam wystarczająca ilość broni, która pozwoli na uzbrojenie się (co jest pierwszą zasadą tdm), oraz dzięki wzajemnemu wsparciu (jesteśmy ulokowani blisko siebie) zapobiega traceniu zbyt dużej ilości fragów na rzecz przeciwnika będącego w niewątpliwie lepszej sytuacji (druga podstawowa zasada).

Dodatkową funkcją f. Obrona jest przegrupowanie się i dozbrojenie w celu podjęcia dalszych działań mających prowadzić do odbicia mapy. Obrona jest f. wyjściową do kolejnych formacji.

Niezmiernie ważną częścią f. Obrona jest zapobieganie ginięciu przy uzbrojonym i naładowanym zbroją przeciwniku. W tym celu wzajemne osłanianie się i dyscyplina w utrzymywaniu swojej wyznaczonej roli są rzeczami podstawowymi. Niedopuszczalne jest samotne opuszczanie pozycji, czy nie przemyślane ataki, które na dłuższą metę nie dają efektu odbicia mapy. Skuteczne odbicie mapy zachodzi jedynie wtedy, gdy następuje zorganizowany atak i zapanowanie nad najważniejszym sektorem (nie licząc wyjątków, czyt. fartów). Maksyma \"w ilości siła\" ma tutaj zastosowanie na całej linii. Ogień krzyżowy z kilku słabszych broni jest w stanie zatrzymać przeciwnika z RA i arsenałem broni.

Formacja Odbijanie

Formacja Odbijanie jest bezpośrednim następstwem f. Obrona. Z założenia wszystkie formacje tworzą jeden logiczny ciąg. Poczynając od Obrona, każda kolejna formacja jest logiczną kontynuacją poprzedniej. Tak więc f. Odbijanie wywodzi się bezpośrednio z f. Obrona.

Celem f. Odbijanie jest stopniowe przejęcie i zabezpieczenie sektora zielonego. Sektor zielony ma znaczenie podstawowe w drodze do odbicia całej mapy czyli skutecznego przejęcia najważniejszej części mapy (RA + mocna broń). Pełniąc kontrolę nad sektorem zielonym mamy dostęp do dobrych (ale nie najlepszych) broni oraz często żółtej zbroi.

Patent odbijania polega na jednoczesnym kontrolowaniu s. zielonego jak i s. niebieskiego z formacji Obrona. Jeżeli warunek ten jest spełniony chociażby połowicznie, to odcinamy przeciwnika od wielu słabszych broni zostawiając mu jedynie jego sektor. Dlatego też w sytuacji odwrotnej, gdy najważniejsza część (s. czerwony) mapy jest w naszym posiadaniu, kontrolowanie s. zielonego jest równie ważne jak w procesie odbijania.

Formacja Atak

Formacja Attack jest kontynuacją Odbijania, a ściślej mówiąc jest właściwym atakiem na sektor czerwony. Odbijanie różniło się tym, że chodziło tam o przejęcie sektora zielonego, Attack natomiast to próba przejęcia s. czerwonego.

Skoordynowanie ataku jest tutaj rzeczą o podstawowym znaczeniu, które może przynieść skuteczne przejęcie sektora czerwonego.

Formacja Kontrolowanie

Formacja Kontrolowanie jest tym do czego wszystkie teamy dążą. Oznacza ona zapanowanie nad najważniejszymi częściami mapy i skuteczne ich kontrolowanie, patrolowanie, posiadanie. Wszystkie poprzednie formacje dążyły właśnie do tej jednej krok po kroku, od Obrony poprzez Odbijanie do Ataku by przejąć mapę i ustawić się na pozycji Kontrolowania.

F. Kontrolowanie oznacza sprawowanie kontroli nad s. czerwonym oraz zielonym, aczkolwiek nie zawsze możliwe jest upilnowanie także zielonego, więc połowa sukcesu to zajęcie się czerwonym.

Formacja QuadSetup

Formacja QuadSetup jest atakiem na pozycję quada, gdy nasz zespół ma w posiadaniu/kontrolowaniu mapę.

QuadSetup zachodzi nie wcześniej niż na 10 sek. przed pojawieniem się quada, a to dlatego, że jest potrzeba jak najdłuższego przytrzymania przez nas kontrolowanej mapy i dogodnych pozycji, więc ewentualne ich opuszczenie powinno się odbyć nie wcześniej niż 10 sek. przed pojawieniem się quada.

Formacja QuadObrona

Formacja QuadObrona, to podobnie jak QuadSetup również atak na quada z tą jednak różnicą, że f. QuadObrona zachodzi, gdy nasz zespół jest zepchnięty do defensywy, czyli f. Obronnej.

Na kilku mapach s. niebieski, czyli obronny zbiega się położeniem z quadem. Wtedy quad jest właśnie w dziedzinie s. niebieskiego. W takiej sytuacji f. QuadObrona ogranicza się do dobrego zabezpieczenia/ustawienia się i ostrzeliwania wejść w celu nie dopuszczenia przeciwnika chcącego dostać się do środka i zebrać quada.

Formacja QuadRun

Formacja QuadRun opisuje nam co dokładnie robić po zdobyciu quada.

Gracz będący w posiadaniu quada nazywany jest Quadman\'em, a jego bieg i czyszczenie przeciwnika Quadrun\'em. Stąd nazwa formacji.

Bieg z Quadem nie powinien być prowadzony chaotycznie na zasadzie \"biegnij i wal\". Celowe, określone wykorzystanie quada do zdobycia dominacji na mapie jest jednym z ważniejszych zasad, które mogą nas niejednokrotnie wyciągnać z dużych opresji.

Formacja BsSetup

Analogicznie do QuadSetup tyle, że w BsSetup jak sama nazwa wskazuje, chodzi o BS\'a.

Formacja BsObrona

Analogicznie do QuadObrona tyle, że w BsObrona jak sama nazwa wskazuje, chodzi o BS\'a.

Formacja BsRun

Analogicznie do QuadRun tyle, że w BsRun jak sama nazwa wskazuje, chodzi o BS\'a.

Najistotniejszymi z formacji są te mówiące o bronieniu, odbijaniu i lockowaniu mapy, czyli Obrona -> Odbijanie -> Atak -> Kontrolowanie. Każda kolejna z tych czterech jest następstwem poprzedniej i jej kontynuacją, od bronienia się na mapie aż do jej ponownego przejęcia.

ALL (c) by KROGOTH

i have felt the [red]hate[/color] rise up in [blue]me[/color]...

[yellow]Kneel down[/color] and [fiolet]clear[/color] the stone of [pink]leaves[/color]...