Mam nastepujący problem chcę zrobić takie fajne okienko jak na pro-q3dm6 koło RA. I teraz robie łuk(krzywą) potem daje CTRL + t ( tworzy to nową krzywą w podanej odległości od pierwszej) następnie wpoisuje Amount , zaznaczam seams ( która odpowiada za wypełnienie miejsca między tymi dwoma krzywymi i ma na celu stworzyc z nich jednolity "blok") i własnie problem bo ten "blok" nie jest jak jednolita bryła bryła. NIe mozna og zaznaczyc jednym kilknięciem u mnie zaznacza 1 z jego scian a nie cały a u kolesia cały w czym problem ??
Problem z łukiem
Nie mogles pisac w tamtym temacie, skoro ten tez dotyczy krzywej? Eh.
Takie cos masz na mysli?

To sciagnij to i wstaw na mapke.
A wracajac do tego... Tego nie robisz napewno przez ctrl+t ... Dwie krzywe (bevel) - odpowiednie dlugosci ... W tej chwili nie pamietam, 64x64 chyba mialy miec - wysokosc i dlugosc ... szerokosc bez znaczenia.
Pozniej shift+c -> pojawia sie takie ... obramowania do tej krzywej, wbudowywujesz to w sciane. Te kawalki co zostaly po shift+c - texturujesz odpowiednio ... I meczysz sie z dopasowaniem do tego textur - ctrl+N - shift+s - przesuwasz, dopasowywujesz.. aby bylo dobrze... Zaraz podrzuce jakies przyklady jak znajde.
Edit:
trzymaj - gotowe, te luki jak przy mostku od raila i te na wprost RA - z pro-q3dm6.
Własnie nie chodzi mi o te łuki to akurat jest proste. Odpal pro-q3dm6 idz po raila i popatrz na wprost widzisz tą okiennice na wprost na ścianie gdzie u dołu jest RA. Dokładnie to chodzi mi o to jak zrobić takie obramowanie identyczne jak na pro-q3dm6 bo radniant robi takie samo tylko składa ono sie z paru kawałków na 1 takli łuk . Inaczej masz przed soba pro-q3dm6.map odpalasz GTk-Radiant i zaznaczasz sobie tą jedną połowe tego łuku tego okna i to jest jakby 1 bryła wykrzywiona jak łuk i jak zrobić takie coś?
Malo ten tutorial wyjasnia, tylko sama teorie - opis funkcji, nic zas nie ma o tym - jak to tworzyc - takie bardziej praktyczne sprawy ... Pzyklady, przyklady przedewszystkim... Tu tylko jeden przypadek byl wyjasniony :/
well ... Stworz blok wysokosci jakiej ma byc mniejwiecej twoje okienko - dla przykladu ... 16x16x256. Wejdz w menu curve -> more cylinders -> square cylinder ...
Zrobilo ci sie takie cos, z czego jest wykonane okienko - tylko wyprostowane...
Twoim zadaniem teraz bedzie to odpowiednio wyedytowac ,aby nabralo to takiego ksztaltu, jaki chcesz miec.
W tym celu najlatwiej teraz... Jak masz to to zaznaczone - wejdz ponownie w menu curve - wstaw sobie 2 rows (curve -> insert -> insert 2 rows).
Otrzymasz cos takiego:
Nadal jak masz zaznaczone, wcisnij V...
Najtrudniejsza rzecz to tak poprzesuwac te punkty, ktore sie pojawily (vertexty), aby nabralo to takiego ksztaltu, jak chesz.
Pierwsze od gory przesun tak:
Jak widac, krzywa zbliza sie do tego, co chcesz osiagnac ... Nie odznaczaj - teraz kolej na edycje kolejnych punktow - ta druga linia od gory (przesuwajac sie, staraj sie zachowac taka sama odleglosc miedzy kazdym punktem, w ten sposob krzywa bedzie tak samo gruba w kazdym miejscu):
Ostatnie, srodkowe (trzecie od gory) - lekko pochyl, aby jeszcze wysmuklic troche te krzywa .. Taki ladniejszy ksztalt nabierze jak przesuniesz kazdy punkt o jakas jedna kratke w prawo (w tym przypadku).
Jedna polowke juz masz... Teraz aby bylo to okienko ... Wylacz edycje vertextow (2xesc) - zaznacz krzywa ... Wcisnij spacje - co spowoduje skopiowanie - odwroc ja - lustrzane odbicie wg osi x w tym przypadku.
Zlacz je, dorob parapet ...
Teraz textura - w przypadku dm6 byla to textures/gothic_door/archpart9 - ta tez sobie wybierz - naloz ja na krzywa. Uzywajac ctrl+N - ustaw tak, aby dopasowala sie do krzywej (na jednej polowce wymagane bedzie odwrocenie o 180 stopni ... Zaznacz krzywa wcisnij shift+s - tam, przy rorate ... 4x strzalke przy tym - spowoduje obrot o tyle wlasnie stopni) - shift+kursory - ustaw to to jak chcesz...
Dorob parapet, zabudowe (ze zwyklych brushy mozesz, pare ukosnych, nie ma sensu znow meczyc sie z krzywymi, parapet i tyle..
Oczywiscie mozesz eksperymentowac z wlasnymi wymiarami, wlasne odleglosci itd - to tylko tak mniejwiecej jak osiagnac taki typ krzywej jak na dm6 - dosc prostym sposobem.
Zbyt przesadne prowadzenie za ręke moze okazac sie nie zdrowe.
Powoli (bardzo powoli :P) staram sie odchodzić od krzywych na rzecz brushy i modeli. Czesciej brushy gdyz silnik q3 nie wytrzymuje duzej ilosci tych drugich. (zwlaszcza gdy miją one byc solid)
W tym luku tylko czerwone, szyby i texturka na obramowaniu podlogi z siatka to patche reszta to brushe.
Zajmuje to troche wiecej czasu no ale geomertia jest lepsza.
Zwykly model tez dluzej sie robi ale patchami nie da rady czegos takiego zrobic :D
Nie da sie z nich totalnie zrezygnowac ale mozna w wielu przypadkach je zastapić ;]
Mam dwa problemy.
-
Łuk - robię BEVEL, potem THICKEN i mam ładnego trima na łuku. Ale ta sama tekstura na prostej (jeden brush) jest oświetlona zewnętrznym światłem a na tym łukowatym trimie już nie. O co biega?
-
Mam na mapie brusha, który na dwóch ścianach ma caulk (tył i dół), reszta normalna tekstura. I czasem się zdarza, że ten brush jest "przepuszczalny". Tzn. można przez niego przejść. Te same opcje kompilacji i raz jest błąd, raz nie ma. Hę?
Co do drugiego - Na wszelki wypadek zawsze wstawiaj jeszcze clipy w takim przypadku. Takze niektore textury z transparent robia problemy z tym. Surfaceparm nonsolid robi swoje.





