Mhm, sporo tlumaczyc...
Shadery to takie skrypty, okreslaja dokladnie wlasciwosci danej textury, jak chcesz uzyskac jakis efekt... Wszystkie animacje, swiecenia, zanikania, to wlasnie shader...
Za polysk najczesciej odpowiada nalozenie na dana texture, efektu, jakiegos z texture/effects - np. envmapdim.jpg - sprawi, ze w miejscach gdzie jest cos przezroczystego na modelu, pojawi sie srebrno-szary polysk, np. nalozenie envmapblue.jpg sprawi ze bedzie niebieski polysk (textury sprawdzasz w pak0/textures/effects).
Do tego
blendFunc blend
Z czego wazne jest to blendfunc... Tym ustalasz rodzaj wyswietlanai tego efektu ... Czy ma byc pod tym przezroczystym, czy obejmowac cala texture czy co.. Efektow do wyboru masz sporo ... add, blend, custom - z custom mozesz jeszcze sobie dowolnie konfigurowac...
Jak masz jakis ruchomy efekt to efekty ustalasz glownie tym:
tcmod scale .5 .5
tcmod scroll 9 0.3
Z czego pierwsze to rozciagniecie (.5 w pionie, .5 w poziomie) tej textury efektu, a droga to szybkosc poruszania sie w pionie/poziomie.
Aby modelowi jakiemu kolwiek dac pomaranczowe swiecenie...
Najlatwiej nalozyc wtedy jakis efekt swiecenia, np. sfx/firegorre.tga - bedzie wtedy taki ognisty, albo effect/envmapgold.tga - wtedy tylko taki pomaranczowy polysk uzyskasz...
Do tego blendfunc add - nalozy na caly model.
Jak chesz jeszcze bardziej razacy, edytujesz textury efektu... Nie kombinowalam, ale chyba modelowi ot tak nie przypisze sie swiecenia..
Z tego mozna sie sporo nauczyc, jednak nie wszystko sie przydaje do edycji modeli... Sporo tu takich bardziej zaawansowanych rzeczy, przydanych np. tylko mapperom przy bardziej zaawansowanych kombinacjach.
EDIT: Zreszta na taki b. jaskrawy model jest prostszy sposob, wystarczy wyedytowac glowna tetxure, dac jej b. mocny jaskrawy efekt i na to taki shader polysku wystarczy, bez kombinacji ze swiatlem itd.