ORG

quake.net.pl » Polskie Centrum Quake od 1998 roku



Wersja: Jasna / Ciemna

Pytanie odnosnie tworzonej mapki (pliki do zassania)

varran

Gravatar

Od: 2008-04-23

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2008-05-19 22:05:05

Witam

Mam pare pytań odnośnie swojej mapki (wczesna faza):

1) Dlaczego pociski przenikają podstawy filarów i to wykonczenie filarów na pierwszym piętrze, i na samej górze fialrów? jak to naprawic?

2) w narozniku areny jest "dziupla" z oknem przez to okno tez przenikaja pociski i mozna tam wskoczyc. jak to naprawic i dlaczego tak sie dzieje?

3) w pliku *.map oteksturowanie "krawęznika" za filarami pod piętrem jest oki w pliku *.bsp juz nie tekstura zostaje tylko podlogi, dlaczego tak sie stalo i jak to naprawic?

4) Jak skutecznie obracać bryły składające sięz paru brushy pod kątem np 45 stopni bez tego efektu rozwarstwiania sie miedzy soba brushy (to na przykładzie tego wykonczenia filara na piętrze jezeli obracam to o 45 stopni to dzieje sie z ta bryla masakra - calosc sie rozjezdza - jest na to jakis patent w q3radiant?)

Pytania dotycza mapki we wczesnej fazie budowy ktora mozna sciagnac stąd. (mapka mojego autorstwa)

rapidshare.com/files/116116279/varp3_alfa.rar.html

Za odpowiedzi bylbym wdzieczny.

Pozdrawiam.

Vymmiatacz

Od: 2002-08-08

Ranga: Rocket Rider

Dodano dnia: 2008-05-20 20:04:55

Wrzuć to gdzieś indziej, niż na rapidshare - już 4x jebnąłem się z tym kotkiem zasranym przy ściąganiu, i nie chce mi się więcej.
Jak ściągnę, to się przyjrzę mapie.

"Kwak you" - said the president... "spieprzaj dziadu" - powiedziała kaczka...**

**

varran

Gravatar

Od: 2008-04-23

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2008-05-20 21:21:23

Ta sama mapka inny serwer

varp3_alfa

Vymmiatacz

Od: 2002-08-08

Ranga: Rocket Rider

Dodano dnia: 2008-05-20 22:22:28

Pociski i gracz przelatują przez te bloki dlatego, że używasz na nich tekstur gothic_trim/pitted_rust3_trans
Ta tekstura domyślnie ma przypisany shader (otwórz plik pak0.pak, potem wejdź do katalogu scripts, znajdź gothic_trim.shader, poszukaj linijki z nazwą tej tekstury, a jak znajdziesz, to zobaczysz tam niżej "surfaceparm nonsolid" - to oznacza, że blok z taką teksturą jest transparentny (nie koliduje!) Zresztą podejrzewam, że wszystkie tekstury z 'trans' w nazwie będą się tak zachowywały.

Podejrzewam, że reszta problemów może właśnie z tego wynikać. A co do obracania - to nie wiem, można ręcznie obracać zaznaczając blok, wciskając R, a potem myszką, ale to jest mało dokładne, lepiej z menu wybrać modify/arbitrary rotation, i wpisać kąty wokół których osi ma być obrót. U mnie nie ma żadnych problemów z obracaniem, zaznaczyłem całą kolumnę (podstawa, środek, góra) obróciłem w pionie 45 stopni, i nic się nie rozjechało.

I dobra rada na koniec - daj wyżej niebo - bo gracz który zrobi rocketjumpa na górnej platformie odbija się od niewidzialnej bariery.
W ogóle mapa przypomina trochę DM-Morbias z Unreala.

"Kwak you" - said the president... "spieprzaj dziadu" - powiedziała kaczka...**

**

varran

Gravatar

Od: 2008-04-23

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2008-05-21 17:23:04

Wielkie dzieki za podpowiedz z tymi teksturami typu "trans",w zadne skrypty jeszcze w q3radiant sie nie zaglebialem - takze dopiero teraz wiem co jest grane.

Co do tego obracania to juz sam wpadlem o co chodzi - po prostu mialem zaznaczoną opcje w GRID "równaj do siatki" i dlatego wszystkie wierzcholki zlozonego obracanego brusha rozjezdzaly mi sie minimalnie tak ze wszytkie wierzcholki równaly do krzyrzowania sie lini siatki (dla rozdzielczosci "1")
/zawsze obracam tylko wklepujac konkretney kąt nic "na pałe"/ ;)

Faktycznie nieswiadomie odtworzylem prawie idelanie mapke z unreala - nieswiadomie co prawda ale tez mam pare pomyslow ktore jak juz zrealizuje - troche ta mapke od tej urealowej odroznia.

niebo jest narazie tak nisko aby cała klatka nieba miała jak najmniejsza objetosc po to aby kompilowalo mi sie szybciej - w pozniejszej fazie budowy jak arene zamkne ze wszystkich stron poprawie to.

Jeszcze raz dzieki za podpowiedzi.