Nie będę się rozpisywał :D. Proszę o ściągnięcie mapki i gorące komentowanie, nie tylko przez maperów oczywiście. Napiszcie, co należałoby waszym zdaniem zmienić...
Jeszcze raz, tak przy okazji - podziękowania dla TymoNa! :D
quake.net.pl » Polskie Centrum Quake od 1998 roku
Zarejestruj się w celu uczestniczenia w życiu serwisu, posiadanie konta pozwoli Ci na:
Nie będę się rozpisywał :D. Proszę o ściągnięcie mapki i gorące komentowanie, nie tylko przez maperów oczywiście. Napiszcie, co należałoby waszym zdaniem zmienić...
Jeszcze raz, tak przy okazji - podziękowania dla TymoNa! :D
no fajnie to wyglada :D gra sie tez bardzo fajnie :)
znien shadera nieba bo daje ono kolorowe swiatlo.
te lampy sa nieprzezroczyste i rzucaja duzy cien na sciane co wskazuje na brak shadera podczas kompilacji.
I had seven faces
Thought I knew which one to wear...
Mapka jest bardzo ładna, dobra konstrukcja. Tylko niebo powinno dawać szare/białe światło a w kilku miejscach jest zolto-brązowe.
Wiem o tym niebie, ale problem polega na tym, że nia mam większego pojęcia (żadnego?) o shaderach. Próbowałem zmienić już to niebo ale nie mogłem... Tak wygląda oryginał shadera nieba hellsky:
textures/skies/hellsky
{
qer_editorimage textures/skies/dimclouds.tga
surfaceparm noimpact
surfaceparm nomarks
surfaceparm nolightmap
q3map_sun 4 3 3 65 290 75
q3map_surfacelight 50
skyparms - 512 -
{
map textures/skies/dimclouds.tga
tcMod scroll 0.05 0
tcMod scale 2 2
depthWrite
}
}
Są jeszcze jakieś tam elementy, ale że kwak ich nie czyta (są po //) to nie skopiowałem tutaj. No i nie bardzo wiem, jakie wartości trzeba zmienić, aby nie rzucało tej \"smugi\".
Za kolor odpowiedzialny jest parametr
q3map_sun red green blue intensity degrees elevation
proponuje wpisanie
q3map_sun 128 128 128 65 290 75
nie wiem czy podziala bo nie proobowalem :D [ale teoretycznie powinno :)]
Ludziska!! :D Piszcie koniecznie co mam zmienić w mapce, ponieważ niedługo będę ją poprawiał!! Wypuszczę drugą wersję i będą mówić, że tego i tamtego nie poprawiłem. A jak wszystko poprawię, to już bez zawachania i wyrzutów sumienia będziecie mogli wystawiać najwyższą ocenę :P. Hehe... zasadniczo teraz też możecie... :D. Na razie z oceną jest nieźle, ale zauważyłem, że spadła o jakieś 0.4 bueee... Ktoś mi ocenę zaniża ;), żartuję, chyba. Kto wie... Nie ważne, liczy się wasze zdanie. Piszcie co myślicie, przecież się nie obraże, najwyżej Was oleję :P. Czekam na Wasze opinie!!! Ile razy mam to @#$% pisać?!
zmień położenie plasmy bo jest wg mnie w miejscu gdzie morzna byc latwo \"ubitym\" przez opponenta... a jeśli pierdziele glupoty to sorki, ale to chyba na tej mapie to mi sie nie podobalo... :)
scratch aka zablotzky o/
z punktu widzenia gracza nie zauażam jakichkolwiek miejsc do poprawy, może wyskok przy dolnym RL, czasami zawadzam tam i nie wyskakuję do góry.
** I AM A PROUD MEMBER OF POLISH QUAKE COMMUNITY **
Dobra, nie chciałem robić kolejnego tematu w stylu \"POMOCY!!!\" więc dopisuję tutaj i mam nadzieję, że ktoś looknie.
Zabrałem się za robienie drugiej wersji mapki ale po drodze oczywiście coś skopałem :(. Problem polega na tym, że w Radiancie jest wszystko z mapką OK, kompilacja też przebiega OK, ale gdy chce się mapkę uruchomić to wyskakuje napis:
sv_setbrushmodel: null
nie mam zielonego pojęcia o co chodzi więc może Wy mi coś poradzicie?? Pomocy :), bo chcę wreszcie drugą wersję wrzucić, a nie chce mi się przerabiać bsp --> map i wszystkiego texturować od początku (na szczęście nie ma na mapce curves :). Czekam z niecierpliwością.
Hhehe nalozyles textorke np hint [czy orygin czy triiger czu co tam zes nalozyl] na np func_door albo inoom funkcje
albo Brush tak otextorowany nachodzi sie na jakoms funkcje czy triger ale co ja tam wiem jak ja nie potafie glupiego PVS kontrolowac na mapce :D
A jakbys niezrozumial co do ciebie mowie albo sie myle [co jest bardzo prawdopodobne :P] to se zerknij tu :
Yesss, działa. Już na dniach będzie nowa wersja. Dzięki Ci NecrosiS!!! :D.
Niema sprawy , 50zl na jootro :).. a co dokladnie zrobiles zle ?
Może tak - DOKŁADNEGO miejsca błędu nie znalazłem. Pomyślałem sobie, że spróbuję usunąć wszystkie trigger_push :D. No i usunąłem ale się okazało, że jakiś się zagubił, nieużywany, nie mogłem go znaleźć w Radiancie. Edytowałem pliczek .map NotePadem :) i usunąłem jedną linijkę, w której był trigger_push (\"schował się\" między brushami :). Potem jeszcze raz kompilacja i wszystko OK. No tylko nie mam pojęcia skąd się wziął ten element, ale co tam.
Jeszcze raz dzięki. Gdzie przelać pieniądze??
Pozdroofko.
Zartowalem z tom kasom :D
Ale jesli masz chenci mi pomoc to mozesz mi skompilowac mojom ostatniom mappke na ful visie :D [dodam ze skonczylem jom w 40 % i sam vis robi sie 2 h bez swiatla :P]
bedziesz mial szanse jom obczaic jako 2 :D [pierwszy byl damndog] i ocenic :D ale to dopiero jak jom skoncze :D
bo ja niemam sily jooz tego kompilowac .. jak hcesz to wogule mozesz jom skonczyc wystarczy dorobic srodek mapki a reszte przekopiowac z bazy red i pozmieniac textoorki do blue .. z hintami bedzie problem bo je beznadziejnie poustawialem ale jak hcesz to niema sprawu :DDDD
Wydamy jom jom razem jesli ci sie hce bo mi joo powoli gra na nerwh :D [za duzo szczegolow :D]
Pozdroofko :D .
To mi raz schował się \"ząbek\" od piły w nowej mapce... w radiancie go nie widziałem, a e q3 był o dziwo :) Edycja ręczna jest jednak fajna :-)
NecrosiS: vis robi sie 2h? A pomyslales, zeby brushe nie wychodzace poza mape (tzn te co sa w obrebie mapy, nie liczac scian) zrobic make detail? Mialem tak z mapka reqdm5 - kompilowala sie baaaaaardzo dlugo, a po make detail pare minut (oczywiscie vis:)... sorry za łopatologiczną wypowiedz, ale nie spałem dzisiaj :P
Quake 3 Maps: Lets go retro! (moje archiwalne strony) | facebook
Po pierwsze to brushy takich na tej mapce [nadających sie :P] jest moze 10 % z calosci a po drugie to niebardzo wiem jak to zrobic :D
Tzn wiem do czegu sluzy ten >selection>make detail (ctl+M)ale jak zaznaczalem brusha a potem te opcje to ten brush sie odznaczal i nic wiecej sie niedzialo. W pliku *.map tez nie zauwazylem zadnej roznicy miedzy zwyklym brushem a tym zekomym detail\'em com go zrobil ...
Czyzbym mial cos z radiantem zwalone .. czy moze to ja jestem na tyle glupi ze tego niepotrafie :P
Pozatym jak porobie te detale to niewiem czy nie utrudni mi to kontrole PVS na tej mapce .. bo nawet niewiem jak ona wyglonda po full vis :D [wylonczylem po tych 2 godzinah bo czekac mi sie jooz niehcialo :D]
Edit: Dobra obczailem rooznice miedzy nimi :D
Jak biore wiev>filter>datails to one znikajom :D wiec hyba jednak sie robiom :D.. ale dziwi mnie jedynie fakt ze z zródle [w pliku map] niewidac roznicy miedzy zwyklym brushem a detailem ...
Moje pytanie teraz brzmi :\"czy jest jakaz mozliwosc aby radiant zamiast howac tyh detali wyswietlal mi je na jakis inny kolor\" ?
To by bylo pomocne troche :D
Aby nie chowało to odznacz filters/detail (ctrl+d). Zmian kolorów detali to chyba nie ma.
Taaaaaaaaaaaaaaaaaa .. nie klamiesz .. no niemozliwe :D
A powaznie to az taki głupi niejestem zeby niemyslec logicznie :P
> Taaaaaaaaaaaaaaaaaa .. nie klamiesz .. no niemozliwe :D
>
> A powaznie to az taki głupi niejestem zeby niemyslec logicznie :P
spokojnie... nie musisz od razu tak na mnie... grrr...
pytales sie czy jest mozliwosc zmiany kolorow to ci odpowiedzialam...
co do roznicy w pliku *.map, wlasciwie to nei ma, tylko ilosc zer na koncu, i ilosc numerow jest inna nawet jak brushe z detail i structural sa w tym samym miejscu, te same rozmiary i textury maja dopasowane wszystkie tak samo. zmienilam spowrotem wartosc tego brusha na structural to wtedy numery byly wszedzie takie same. niechce mi sie wklejac przykaldw, ale przedchwila to sprawdzalam. no ale jakbyco to moge wkleic... ehhh...
Spoko słonko
> Aby nie chowało to odznacz filters/detail (ctrl+d).
o ten tekst mi chodzilo .. to jest logiczn ze jak odznacze to co zaznaczylem to brush sie pojawi , nie uwazasz :D
Wogule to zrobilem tych detali ile sie dalo a mapka teraz robi sie 3 h [sam vis :(] .. niemam do niej sily :D
Jak jom wydam na fast vis to nikomu niepojdzie [bedom miec malutko fps\'ow] a na pelny vis niehce mi sie czekac .. ale kapa :P No nic pokombinuje jeszcze z tydzien i si zobaczy :D
edit: Tak wogule to niejest temat o mojej mapce tylko dAde\'a wiec juz cichutko ... :P [koniec tematu o mojej mapce]
Mapka Dade ma jeden znaczący feler - gra kręci się cały czas wokół granatnika. Pakujemy broń i zbroję, hyc do góry i kotrolujemy mapę. Jak nie ma amunicji szybki zeskok na dół (najpierw czyścimy teren granatnikiem), nie ma zdrowia - megahealth pod ręką... I tak cały czas. Usunałbym kilka jumppadów i zrezygnował z granatnika u góry. Poza tym zmieniłbym nieco oświetlenie, dodał więcej cieni, ciemniejszych tekstur, żeby całość się nie zlewała w szarą masę. Schodki z żółtą kamizelką i bardzo ukośne sufity przy niektórych wejściach wyglądają topornie.
Sam pomysł fajny - w Alice był podobny poziom, tam właśnie oświetlono i oteksturowano to w ten sposób, że grafika miała duży kontrast i nie było tego \"zlewania\", o którym wspomniałem wyżej. Mam nadzieję, że te uwagi pomogą (chyba się nie obrazisz, w końcu to konstruktywna krytyka).
P.S. Mógłby ktoś dokładnie wytłumaczyć o co chodzi z tymi detail brushami? Zawsze myślałem, że używa się ich tylko do małych brushy i że to spowalnia kompilacje. A teraz rozumiem, że vis takie brushe wogóle pomija, tak?
> www.wolfensteinx.com/surface/tutorials/compile_errors.html
necro, ten link moze ma cos w sobie ale mi to gowno mowi bo nie ma obrazkow :/
dade: dorki ale nie wiem gdzie te mape mozna zgrac wiec mozesz mnie oswiecic :)
.: [FPP]MaTi : qw.fpp.plf·p·p · q·u·a·k·e :.