jak konfiguracja jest najlepsza na dłuzsze skoki bo ja gram bez pmova
moi koledzy maj ustawione sv_fps 60 a com_maxfps 125
czy to cos daje bo gdy ustawiłem te obie opcje na 142 o wiele lepioej mi sie skakało jak wy radzicie piszcie[28]
quake.net.pl » Polskie Centrum Quake od 1998 roku
Zarejestruj się w celu uczestniczenia w życiu serwisu, posiadanie konta pozwoli Ci na:
jak konfiguracja jest najlepsza na dłuzsze skoki bo ja gram bez pmova
moi koledzy maj ustawione sv_fps 60 a com_maxfps 125
czy to cos daje bo gdy ustawiłem te obie opcje na 142 o wiele lepioej mi sie skakało jak wy radzicie piszcie[28]
nawet cooler mi nie dorównuje-)))
oczywiście żartuje
Nie radze ustawiac wartosci wiekszych niz 125, przy sv_fps...
Moze to spowodowac problemy. Da sie zauwazyc, ze na 125 czasami przycina glos, itd - nie slychac odbic skoczni, krokow, itd.
Przy wyzszych wartosciach - fizyka gry robi sie taka nietego... Skoki sa o sporo wyzsze, dalsze, ale w praktyce jest to zbedne, bezsensowne - nigdzie tak nie skacza.
Ustawienia sv_fps 40, com_maxfps 125 to jest normalne, dla zwyklych graczy, nie grajacych w defraga.
Duze znaczenie ma to, czy te ustawienia masz podczas gry na lanie, czy na necie.
Jak na necie - niewazne ile wpiszesz sv_fps, mozesz dac nawet 125 - to i tak wartosc tej komendy bedzie ci narzucana przez serwer. Jak serwer, do ktorego sie laczysz ma sv_fps 40, to tobie tez bedzie taka narzucal. Mimoze masz u siebie 125. Skoki beda identyczne jak na sv_fps 40, narzucanym przez serwer.
Com_maxfps to komenda klienta, ustaw jak chcesz, sama powoduje tylko konfiguracje maksymalnego dopuszczalnego fps. Pozwala ograniczac lagi graficzne, itd.
Jesli jednak (ale to juz na lanie, na wlasnym serwerze) - ustawisz sv_fps 125, com_maxfps 125, oraz g_synchronousclients 1 - fizyka q3 staje sie taka nieco latwiejsza, jesli chodzi o movement. Skoki wzwyz maja stala wartosc 48u. W dal natomiast im masz wiecej fps, tym zyskujesz wieksze przyspieszenie.
sv-fps, maxfps na 125, daja najkorzystniejsze warunki do strafejumpingu.
Spowodowane jest to bledem w obliczeniach, podczas wykonywania kodu.
Bug ten powoduje wlasnie to rosniecie acceleracji, bounce bugi, itd.
Nieprawidlowe obliczenia przy styku gracza z podlozem, jak model spada z [b]okreslonej[/b] wysokosci powoduje nagly przyrost predkosci - tzw. HOBa (horizontal bounca), jak wyzerujesz predkosc, podczas spadania z tej wysokosci masz 0 ups, to wybije cie pionowo do gory, na te sama wysokosc, z ktorej spadles.
Podobna zasada przy dlugosci skoku, 125fps (albo narzucane klientowi sv_fps125), odpowniednie kombinacje klawiszy, i zmiany kierunkow, katow patrenia daja ci przyrost predkosci. Wiele bledow w silniku q3 powoduje ta liczba klatek... A to chyba dobrze ;)
Jak chcesz miec jak najdluzsze skoki na lanie pisz:
com_maxfps 125;
sv_fps 125;
g_synchronousclients 1;
Jak natomiast na necie:
Tu nie ma takiego ulatwienia, bo narzuca ci serwer, pisz tylko com_maxfps 125.
I za nic nie kombinuj do skokow z wartosciami wyzszymi od 125, nauczysz sie tak skakac i koniec.. A nikt tak nie gra.
A ja mam pytanie cz da sie jakos zmienic wartos sv_fps na serwerze w internecie??? Majac oczywiesice referee ;)
Life is short, play more CTF!
Refem? Niewiem, ale rconem to nie problem... Ref to chyba tylko od ustawien dotyczacych gry, ale moze sie myle... Sprawdze zaraz...
Edit: nie da sie... Pozostaje tylko rcon. Refem co najwyzej mozesz zmienic pmove_fixed (symulacja efektu na sv_fps 125).