ORG

quake.net.pl » Polskie Centrum Quake od 1998 roku



Wersja: Jasna / Ciemna

tekstury terenu poszukiwane

Lukin

Od: 2002-05-08

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-01-23 18:36:08

Poszukuję tekstur terenu, najlepiej bez trawy i brązowego gruntu - może być torf, albo inny czarnoziem, a najchętniej zobaczyłbym tekstury ze skałami, kamieniami, itp. Namierzyłem potencjalne cele na map-center, ale pod linkami jest błąd 404, a autor nie odpowiada na maile. Shaderlab padnięty, na Simlandzie i na ORGu nic nie ma - pomocy :O
Aha, tekstury z RTCW i z innych gier odpadają [16]

I nie pytajcie jak się robi teren i czym to się różni od innych brushy, bo sam nie wiem (raz mi działa, innym razem nie).

Lukin

Od: 2002-05-08

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-01-23 19:12:11

Dobra, już co nieco znalazłem (zawsze tak jest, że męcze się przez tydzień sam, a jak już się kogoś zapytam to znajduje się odpowiedź). Dla ewentualnych zainteresowanych przydatne linki:

www.dailydesaster.com/eskimo/icepack

www.quake3bits.com/
Temat można zamknąć, albo pogadamy sobie o robieniu terenu w q3... Ja powiem od siebie tyle, że nie warto bawić się w używanie specjalnych shaderów dla terenu (chyba umożliwiają nakładanie różnych tekstur na siebie, są jakoś inaczej oświetlane, można zmieniać \"rozciągnięcie\" tekstury - przydatne jak mamy dużo polygonów - można też ustawić częstotliwość występowania trawy i drzewek - jak wspomniałem wyżej u mnie to raz działa, innym razem nie) i stanowczo odradzam stosowanie GenSurfa (mapa Q3MasteRa z PMC to najlepszy przykład \"niezawodności\" tego plug-ina). Najlepiej użyć jakiegoś modelu, a jak nie mamy żadnego edytora typu Max/Maya pod ręką można użyć radianta - ja zrobiłem w ten sposób, że podłogę podzieliłem sobie na sześciany 64x64x64, a potem manipulowałem vertexami. Po kompilacji okazało się, że w terenie jest mnówstwo dziur (jak zamknię się mapkę w radiancie i otworzy jeszcze raz to widać, że niektóre krawędzie na brushach się dublują, a czasem tam gdzie mieliśmy dwa polygony pojawiły się cztery) i \"sparkli\", ale udało mi się z tym wygrać - sześciany podzieliłem na graniastosłupy (o podstawie w kształcie trójkąta) i jeszcze raz poustawiałem każdy vertex. Potem, żeby na mapie nie było za dużo śmiecia (caulki, zdegenerowane brushe, itp.) skonwertowałem teren do ase i wstawiłem go jako misc_model. No po prostu kupa zabawy :) Jeszcze studia przez to obleje...

damndog

Od: 2002-02-28

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-01-23 19:56:13

hmm dziwny sposob :) lepiej juz wrzucic simple mesh i sie pobawic vertexami :) nie dosc ze wydajniejsze, szybsze to jeszcze mniej zje fpsow :) ale to tylko do malych kawalkow gruntu. do wiekszych to juz potrzeba czegos lepszego. mapke trzeba zaczac od zrobienia terenu. najpierw w dowolym programie graficznym robimy highmape. obrazek w skali szarosci o rozmiarach 256x256. maulejmy sobie teren, a nastepnie na krawedziach rozjasniamy lub przyciemniamy w zaleznosci od tego czy w lightmapie ciemny czy jasny oznacza \"wyzej\". najlepiej nalozyc maske z ustawionym fade na 50%, robiac taka ramke. potem rozjasnienie/przyciemnienie stosuje sie na tej wlasnie ramce i tam wlasnie bedzie wyzej :) hmm bedzie lepiej wygladalo i nie bedzie mozliwosci wyskoczenia za mape ;) zdaje sie ze z radiantem jest tutorial o teranach gdzies o robieniu map team areny. tylko ze ja takze nie polecam wtyczki danej z radiantem :) tam trzeba miec gotowa highmape, bo edycja bedzie bardzo wkurzajaca :) chyba ze ktos wylaczy zaznaczanie calej grupy :) gdzies juz podawalem linki do takiech programow, ale nie mam juz pojecia jak to sie nazywa. pewnie gdzies mi jeszcze zalegaja na dysku :) poszukam

I had seven faces

Thought I knew which one to wear...

Lukin

Od: 2002-05-08

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-01-24 01:27:09

raz: Jakim cudem simple meshe zjadają mniej fpsów? To to samo co brushe z detailem (a jeśli ktoś wpisze r_subdivisions 128 to będzie się w takim terenie zanurzał - chyba że skorzystamy z -patchmeta w q3map2... tak czy siak, wszystko jest tu bardzo przypadkowe)

dwa: Metodę z highmapami znam, ale jak dla mnie jest ona za mało dokładna (np. jeżeli chcemy wbudować w teren np. kamienne schody). Program, który miałeś na myśli to najprawdobodobnie EasyGen, ale podobne funckje ma chyba każdy \"szanujący się\", profesjonalny edytor 3d - Maye i Maxy są do przyjęcia, jeżeli chce nam się w to bawić (widzieliście taką przykładową mapkę ydnara sl_canyon? niestety shaderlab jest padnięty i nie da rady stamtąd ściągnąć, ale poszukajcie bo warto).

Poza tym w nowych Radiantach standardowo nie zaznacza się całej grupy, ale to żadna różnica bo jak nie zrobimy terenu jako model, tylko brushami to będziemy mieli dziury, zdegenerowane brushe, sparcle i tak dalej... I trzeba będzie skorzystać z mojej metody (chyba, że stosowanie func_group poprawia coś w tym względzie, co w sumie nie jest takie całkiem niemożliwe).

Na koniec jeszcze jedna rzecz (dosyć oczywista, ale skorzystałem z niej dopiero dzisiaj): jak już skończymy modelowanie terenu to warto go \"przykryć\" shaderem z takimi parametrami:

q3map_shadeangle 120

q3map_nonplanar

Będzie piękny i gładki (cieniowanie phonga), i jest szansa, że będzie zjadał ciut mniej fpsów (połączone niektóre polygony).

damndog

Od: 2002-02-28

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-01-24 12:49:48

simple mesh sie uprasza z wiekszej odleglosci a brushe ni cholere...

highmapy? jak mowilem TYLKO DO DUZYCH TERENOW...

func_group nic nie poprawia. trzeba zrobic \"terrain brush\" i wtedy nie bedzie takich problemow i mapka nie bedzie potwornie duza jesli chodzi o MB ;)
no costam o terenach na q3map2 bylo, jakies przyklady i obrazki, warto przejrzec :) bumppamy na terenie tez ladnie wygladaja :)

I had seven faces

Thought I knew which one to wear...

Lukin

Od: 2002-05-08

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-01-24 22:39:32

Dobra, jeszcze jeden link do tekstur: www.turbosquid.com/HTMLClient/Search/Index.cfm?FuseAction=ProcessSearch&stgAD=15J244404040441&intStartRow=1&intMediaType=-1&istSearchKey=devmex&stgBoolean=Lhttp://www.turbosquid.com/ ... devmex&stgBoolean=L
To te, które powinny być na Map-Center, a wyskakiwał 404. Jak komuś nie chcę się rejestrować na TurboSquid to musi poczekać do przyszłego tygodnia - wtedy tekstury pojawią się na stronie autora captowervincente.de i z powrotem na map-center.com. A jak kogoś interesują tekstury nie tylko do terenu to dość pokaznych rozmiarów i całkiem niezły pod względem jakości pak pojawił się na forum Quake3World.com Trzeba tam wejść, zarejestrować się i wpisać swój mail w odpowiednim temacie, albo wysłać maila do autora. Polecam, bo nudzą mnie już mapki z teksturami evila i \"w stylu egipskim\" socka (a widzieliście \"styl egipski\" na teksturach rorshacka - imo zdecydowanie ciekawszy).

pluskff4

Od: 2003-05-03

Ranga: Rail Master

Dodano dnia: 2004-01-27 22:06:22

a widzieliscie ta stronke ?? forum3d.kom-net.pl/f3dlnk.php?md=sd&id=14KLIK tjuuu jest pelno linkof do fajnych stronek z texturami :D

zwlaszcza taka jedna z texturami od heart of darkness ... troche tego jest :]

dAde

Od: 2002-12-03

Ranga: Rocket Rider

Dodano dnia: 2004-01-27 22:57:59

Przyłączę się do wymiany linków. Pewnie wiele z tego macie, no ale jeśli ktoś nie miał, to może skorzysta.
www.planetquake.com/absolutearena/textures.htm

gamefreaks.net/defrag/textures.html - lipne, no ale podaje :P

freshteam.telefragged.com/team/yogi/texturedesign_04.htm

www.planetquake.com/q3radiant/textures.htm

www.planetquake.com/polycount/cottages/rorshach/textures/textures.htm

www.planetquake.com/simland/pages/materials.htm

www.digital-eel.com/surface/pak_floor.htm

www.q-fraggel.de/textures/textures.html

www.planetquake.com/subverse/

www.planetquake.com/bighouse/default.asp

www.map-center.com/modules.php?name=Downloads&d_op=viewdownload&cid=4 - nie jestem pewien czy dobrze podałem, więc sprawdźcie

www.planetquake.com/hfx lub www.evillair.net - no po prostu nie mogłem się powstrzymać :D (a jeśli ktoś naprawdę nie wie, to to są linki do strony tego samego gościa - strona w nowej i starej wersji)