raz: Jakim cudem simple meshe zjadają mniej fpsów? To to samo co brushe z detailem (a jeśli ktoś wpisze r_subdivisions 128 to będzie się w takim terenie zanurzał - chyba że skorzystamy z -patchmeta w q3map2... tak czy siak, wszystko jest tu bardzo przypadkowe)
dwa: Metodę z highmapami znam, ale jak dla mnie jest ona za mało dokładna (np. jeżeli chcemy wbudować w teren np. kamienne schody). Program, który miałeś na myśli to najprawdobodobnie EasyGen, ale podobne funckje ma chyba każdy \"szanujący się\", profesjonalny edytor 3d - Maye i Maxy są do przyjęcia, jeżeli chce nam się w to bawić (widzieliście taką przykładową mapkę ydnara sl_canyon? niestety shaderlab jest padnięty i nie da rady stamtąd ściągnąć, ale poszukajcie bo warto).
Poza tym w nowych Radiantach standardowo nie zaznacza się całej grupy, ale to żadna różnica bo jak nie zrobimy terenu jako model, tylko brushami to będziemy mieli dziury, zdegenerowane brushe, sparcle i tak dalej... I trzeba będzie skorzystać z mojej metody (chyba, że stosowanie func_group poprawia coś w tym względzie, co w sumie nie jest takie całkiem niemożliwe).
Na koniec jeszcze jedna rzecz (dosyć oczywista, ale skorzystałem z niej dopiero dzisiaj): jak już skończymy modelowanie terenu to warto go \"przykryć\" shaderem z takimi parametrami:
q3map_shadeangle 120
q3map_nonplanar
Będzie piękny i gładki (cieniowanie phonga), i jest szansa, że będzie zjadał ciut mniej fpsów (połączone niektóre polygony).