ORG

quake.net.pl » Polskie Centrum Quake od 1998 roku



Wersja: Jasna / Ciemna

Textury i shadery_

EseL

Od: 2003-11-13

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-02-02 11:56:31

Cześć - mam problem (znowuuu...) Chodzi o texturkę łańcucha.... Zrobiłem pliczek tga z alfa kanałem chain1.tga (72x17x24bpp), pliczek umieściłem w katalogu C:\Program Files\Quake III Arena\baseq3\textures\chains

"Napisałem" do tego taki szader:
textures/chains/chain1

{

surfaceparm trans

cull none

nopicmip
{

map textures/chains/chain1.tga

tcMod scale 3 3

blendFunc GL_ONE GL_ZERO

alphaFunc GE128

depthWrite

rgbGen identity

}

{

map $lightmap

rgbGen identity

blendFunc GL_DST_COLOR GL_ZERO

depthFunc equal

}

}
dopisałem go do shaderlist.txt jako chain1, i w radiancie go niewidzę, jest tylko katalog ale nic się nie pojawia jak go klikam. Radiant go ładuje ( fragment z konsoli ):

...

Parsing shaderfile scripts/skies.shader

Parsing shaderfile scripts/sky-ozymandias.shader

Parsing shaderfile scripts/sky-esel.shader

Parsing shaderfile scripts/chain1.shader

Following shader files are not referenced in shaderlist.txt:

...

CO ROBIĘ ŹLE??????

NOT MY PRESIDENT !

EseL

Od: 2003-11-13

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-02-02 11:58:36

> Przed:
>
> \"surfaceparm trans\"
>
> dodaj linijke:
>
> \"qer_editorimage textures/chains/chain1.tga\"
>
> To jest odpowiedzialne za obrazek jaki pojawia się Radiancie. A ponadto było tłumaczone chyba kawałek wyżej, więc wystarczyło poszukać.

NIE POMOGŁO..... COŚ JEST ŹLE ALE NIE WIEM CO... HELP!

MOŻE KTOŚ MA TAKĄ TEXTURĘ Z SZADEREM, CHODZI TYLKO O PRZEZROCZYSTOŚĆ... SZADER PRZEROBIŁEM Z SZADERA TEXTURY \"SIATKI\" Z BASE, NIE WIEM ZRESZTĄ CZY DZIAŁA BO NARAZIE TO NIE MOGĘ SPRAWDZIĆ W RADIANCIE BO SIĘ NIE POKAZUJE.... TERAZ TO WYGLĄDA TAK:
textures/chains/chain1

{

qer_editorimage textures/chains/chain1.tga

surfaceparm trans

cull none

nopicmip
{

map textures/chains/chain1.tga

tcMod scale 3 3

blendFunc GL_ONE GL_ZERO

alphaFunc GE128

depthWrite

rgbGen identity

}

{

map $lightmap

rgbGen identity

blendFunc GL_DST_COLOR GL_ZERO

depthFunc equal

}
EDIT> Z KONSOLI:

...

Parsing shaderfile scripts/chain1.shader

Error parsing shader textures/chains/chain1

...

???[3]

NOT MY PRESIDENT !

EseL

Od: 2003-11-13

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-02-02 12:06:05

> Czy ten temat ma służyć na rozwiązywanie Twoich problemów? Według mnie pytania o shadery jakoś nie pasują do tytułu \"Work in progress\" :) Załóż nowy temat, to nie trzeba będzie postów kasować i dla potomności zostanie...
>
>
> A co Twojego pytania: dopisz jeszcze jedno } na końcu shadera.

Nadal kiszka... pomocy....

NOT MY PRESIDENT !

Lukin

Od: 2002-05-08

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-02-02 12:06:30

Dopisz } i zmień nazwę shadera na chains (nie chain1).

dAde

Od: 2002-12-03

Ranga: Rocket Rider

Dodano dnia: 2004-02-02 12:10:18

Przy tym shaderze usuwane jest czarne tło textury - pewnie o to Ci chodzi:
textures/[folder]/[textura]

{

qer_editorimage textures/[folder]/[textura].tga

surfaceparm noimpact

surfaceparm nolightmap

surfaceparm trans

cull disable

nopicmip

{

map textures/[folder]/[textura].tga

blendfunc gl_src_alpha gl_one

}

}
Z tym, że chcesz pewnie \"twardej\" textury, a przez texturę z tym shaderem można strzelać. Trzeba chyba usunąć z tego \"surfaceparm noimpact\" ale nie jestem pewien.

EseL

Od: 2003-11-13

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-02-02 12:14:09

edit>>> wszystko jedno, twarda-miękka - na razie chcę ją zobaczyć w radiancie:-(

chains.shader :
textures/chains/chain1

{

qer_editorimage textures/chains/chain1.tga

surfaceparm trans

cull none

nopicmip
{

map textures/chains/chain1.tga

tcMod scale 3 3

blendFunc GL_ONE GL_ZERO

alphaFunc GE128

depthWrite

rgbGen identity

}

{

map $lightmap

rgbGen identity

blendFunc GL_DST_COLOR GL_ZERO

depthFunc equal

}

}
nadal nic nie widzę w radiancie.... nic już nie rozumiem....

NOT MY PRESIDENT !

Lukin

Od: 2002-05-08

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-02-02 12:18:37

Dopisz chains do shaderlist.txt, zrestartuj radianta, jak nie pomoże zrób \"flush and reload shaders\", qer_editorimage textures/chains/chain1.tga możesz usunąć...

Rozwiązanie dAde\'a jest kiepskie, bo łańcuch będzie półprzeźroczysty...

EseL

Od: 2003-11-13

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-02-02 12:21:07

ok widzę texturę w radiancie... zaraz to puszczę przez bsp i zobaczymy....

dzięki za pomoc!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

edit>>>

no faktycznie na tym szaderze to jest półprzezroczysta, i jakby się trochę świeci...

ale to już jest coś!

thx![11]

NOT MY PRESIDENT !

EseL

Od: 2003-11-13

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-02-02 12:52:40

Wersja finalna chains.shader :
textures/chains/chain1

{

qer_editorimage textures/chains/chain1.tga

surfaceparm trans

cull none

nopicmip
{

map textures/chains/chain1.tga

blendFunc GL_ONE GL_ZERO

alphaFunc GE128

depthWrite

rgbGen identity

}

{

map $lightmap

rgbGen identity

blendFunc GL_DST_COLOR GL_ZERO

depthFunc equal

}

}
wyciąłem \"tcMod scale 3 3\" - zagęszcza texturę w stosunku do tego co widać w radiancie

jak ktoś chce to mogę podesłać texturkę

NOT MY PRESIDENT !

EseL

Od: 2003-11-13

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-02-04 09:26:06

Mam propozycję dla wszystkich : skoro ten temat już wisi, to może podzielicie się własnymi szaderkami (texturami) ?

NOT MY PRESIDENT !

Lukin

Od: 2002-05-08

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-02-05 10:29:05

Skoro nalegasz, choć to trochę bez sensu pisać same shadery bez tekstur:
[b]ściana z \"blaskiem wody\"[/b]
textures/lukin_01/wallshine

{

qer_editorimage textures/lukin_01/wallshine.tga

q3map_globaltexture

{

map textures/lukin_01/wall-03.tga

rgbgen identity

}

{

map textures/lukin_01/water-dark.tga

blendFunc GL_dst_color GL_one

tcmod scale -.5 -.5

tcmod scroll .025 .025

}

{

map textures/lukin_01/water-shine.jpg

blendFunc GL_dst_color GL_one

tcmod scale -.5 -.5

tcmod scroll .025 .025

tcMod turb 0 .2 0 .1

}

{

map $lightmap

blendFunc GL_dst_color GL_zero

rgbgen identity

}
}
[b]świecące szkło[/b] (dobre do neonów, teksturę wody można zamienić na jakąś sensowniejszą
textures/lukin_01/glasswater

{

qer_editorimage textures/lukin_01/water-dark.tga

q3map_lightimage textures/lukin_01/lukin_01_up.tga

q3map_backsplash 0 0

q3map_surfacelight 500

q3map_lightsubdivide 32

surfaceparm nolightmap

surfaceparm trans

{

map textures/lukin_01/water-dark.tga

tcGen environment

tcMod turb 0 0.1 0 0.1

tcmod transform 0 1.5 1 1.5 2 1

tcmod scroll .025 -.001

blendfunc GL_ONE GL_ONE

}

}
[b] jak wyżej, dodatkowo \"blask wody\"[/b]
textures/lukin_01/water-shine

{

qer_editorimage textures/lukin_01/water-shine.tga

q3map_lightimage textures/lukin_01/lukin_01_up.tga

q3map_backsplash 0 0

q3map_surfacelight 1000

q3map_lightsubdivide 32

//surfaceparm nolightmap

surfaceparm trans

{

map textures/lukin_01/water-shine.tga

tcGen environment

blendFunc GL_dst_color GL_one

tcmod scale .5 .5

tcmod transform 1.5 0 1.5 1 1 2

tcmod scroll -.05 .001

}

{

map textures/lukin_01/water.tga

blendFunc GL_dst_color GL_one

tcmod scale .5 .5

tcmod transform 0 1.5 1 1.5 2 1

tcmod scroll .025 -.001

}

{

map textures/lukin_01/water-dark.tga

blendFunc GL_dst_color GL_one

tcmod scale .5 .5

tcmod transform 1.5 0 1.5 1 1 2

tcmod scroll .025 -.001

}

}
[b]ściana z \"blaskiem wody\" i bumpmappingiem[/b]
textures/lukin_01/wallshine-02

{

qer_editorimage textures/lukin_01/wall-01.tga

q3map_globaltexture

q3map_normalimage textures/lukin_01/znormal-wall-01-02.jpg

{

map textures/lukin_01/wall-01.tga

rgbgen identity

}

{

map textures/lukin_01/water-dark.tga

blendFunc GL_dst_color GL_one

tcmod scale -.5 -.5

tcmod scroll .025 .025

}

{

map textures/lukin_01/water-shine.jpg

blendFunc GL_dst_color GL_one

tcmod scale -.5 -.5

tcmod scroll .025 .025

tcMod turb 0 .2 0 .1

}

{

map $lightmap

blendFunc GL_dst_color GL_zero

rgbgen identity

}
}
[b]efekt \"corony\"[/b]

textures/lukin01/corona_w

{

cull disable

surfaceparm nomarks

surfaceparm nolightmap

deformVertexes autosprite
{

clampmap textures/lukin01/corona_w.jpg

blendFunc add

rgbGen identity

}

}
[b]bumpmapping[/b]

textures/lukin01/wall01

{

surfaceparm metalsteps

q3map_lightmapsamplesize 3

q3map_normalimage textures/lukin01/wall01normal.jpg

{

map $lightmap

//można też dodać rgbGen identity w tym miejscu

}

{

map textures/lukin01/wall01.jpg

blendFunc GL_DST_COLOR GL_ZERO

}

}
[b]liście[/b]

textures/lukin01/leafes

{

cull disable

surfaceparm trans

surfaceparm nomarks

tessSize 128

deformVertexes wave 30 sin 0 3 0 .2

deformVertexes wave 100 sin 0 3 0 .7

{

map textures/lukin01/leafes.tga

alphaFunc GE128

depthWrite

rgbGen vertex

}

}
[b]pajęczyna[/b]
textures/lukin01/net

{

cull disable

surfaceparm nomarks

surfaceparm nolightmap

surfaceparm trans

surfaceparm nonsolid

tessSize 256

deformVertexes wave 30 sin 0 3 0 .2

{

clampmap textures/lukin01/net.tga

blendFunc add

}

}
[b]witraż[/b]

textures/lukin01/witraz01

{

qer_editorimage textures/lukin01/witraz01.jpg

surfaceparm trans

cull none

surfaceparm lightfilter

qer_trans 0.5
{

map textures/lukin01/witraz01.jpg

blendfunc gl_dst_color gl_zero

}

}

Widzieliście to?

[b]Futro/trawa[/b]

// ------------------------------------------------------------------------------

// q3map 2 fur demo shader

// this is expensive, so use it sparingly :)

// note, this can be used with terrain shaders to have a layer with grass...

//

// ydnar@shaderlab.com

// ------------------------------------------------------------------------------

// ------------------------------------------------------------------------------

// sky shader for demo

// ------------------------------------------------------------------------------
textures/fur/sky

{

q3map_surfacelight 100

q3map_sun 1 .85 0.5 65 -30 60
surfaceparm noimpact

surfaceparm nolightmap

surfaceparm sky
{

map textures/fur/sky.tga

}

}

// ------------------------------------------------------------------------------

// base texture

// ------------------------------------------------------------------------------
textures/fur/pink_base

{

q3map_cloneshader textures/fur/pink_fur
{

map $lightmap

}

{

map textures/fur/pink_base.tga

blendFunc GL_DST_COLOR GL_ZERO

}

}

// ------------------------------------------------------------------------------

// fur texture

// ------------------------------------------------------------------------------
textures/fur/pink_fur

{

q3map_lightimage textures/fur/pink_fur.q3map.tga
q3map_notjunc

q3map_nonplanar

q3map_bounce 0.0

q3map_shadeangle 120
// format: q3map_fur

q3map_fur 8 1.25 0.1
surfaceparm trans

surfaceparm pointlight

surfaceparm alphashadow

surfaceparm nonsolid

surfaceparm noimpact
// cull none

nomipmaps
{

map textures/fur/pink_fur.tga

//alphaFunc GE128

blendFunc GL_SRC_ALPHA GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA

rgbGen vertex

}

}

Wygląda super, ale fpsy spadają \"na łeb, na szyje\".

EseL

Od: 2003-11-13

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-02-06 15:08:19

Z tym futrem to prawdziwy CZAD!!!!!!

NOT MY PRESIDENT !

Requiem

Od: 2002-02-28

Ranga: Rocket Rider

Dodano dnia: 2004-02-06 15:56:37

Hmm uwazam ze wklejanie shaderow bez tekstur do nich jest conajmniej bez sensu :P

Quake 3 Maps: Lets go retro! (moje archiwalne strony) | facebook

NecrosiS

Od: 2002-07-28

Ranga: Lightning Smasher

Dodano dnia: 2004-02-06 16:31:49

ma sens tylko wtedy gdy robiom jakeis cool stuff [np cel shading] :]

^M^

Od: 2002-08-26

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2004-02-07 10:27:17

Wezcie dajcie textury choc by jednego shadera sprawdzic, bo ja nie wiem co lota, a chetnie bym sobie zobaczyl jak takie cos wyglada [17] (w szczegolnosci jakies \'sciany z poblyskiem\', bo aktualnie mam bardzo ograniczone metody uzyskiwania roznego rodzaju efektow :PP....

^M^

Od: 2002-08-26

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2004-02-16 21:30:46

...
taa, milo mi i thx [17]

dAde

Od: 2002-12-03

Ranga: Rocket Rider

Dodano dnia: 2004-02-16 22:17:05

Heh... Ludzie zajęci są eMku, zrozum :P.

Ja tam nawet czasu nie mam, żeby nowe mapki z ..::LvL ściągnąć, nawet żeby się po tyłku podrapać tak jakbym chciał (potraktujcie to jako przenośnię do lipnej sytuacji ;P). A jeszcze mapke chciałbym zrobić, a tu klops ze wszystkim...

Jest po 22, a ja mam do jutra do przeczytania lekturę i do napisania 2 konspekty na polski, tylko to mi zostało, bo resztę zupełnie olałem :D.
Sorka za off topic...
A jeśli chodzi o ten \"wall shine\" to jest o ile się nie mylę na mapce Lukina z konkursu na LevelSource. Jest chyba na jego stronie - www.lukin.prv.pl (nie wiem czemu strona nie chce mi się otworzyć, adres jest OK).

Lukin

Od: 2002-05-08

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-02-17 00:51:08

No niestety, myślałem, że będe miał \"ferie\", ale jest wręcz przeciwnie - dzisiaj miałem pierwszy wolny dzień od tygodnia, a jutro znów do pracy :( W dodatku projekt nad którym pracowałem od kilku tygodni został zjedzony przez złe sektory na HDD [38]
Na mojej stronie nie ma aktualnie linków do niedokończonych map, tych shaderów użyłem na lukin1024 i l3dm5. pearljam.rockmetal.art.pl/lukin/lvls/lukin1024.zip i pearljam.rockmetal.art.pl/lukin/lvls/l3dm5.zip. Przykładowa mapka z futrem: shaderlab.com/mapcenter/q3map/fur_test.zip

^M^

Od: 2002-08-26

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2004-02-17 18:01:01

No, thx :). Sprawdzilem po trochy te mapky - efekt \'futra\' wyyebany (fpsy tez - cale 15 na moim sprzecie :DD), reszta tez spoko - 30 klateczek ;).
BTW: Jak sie nie ma czasu (a ktoz go ma, ja znowu zacznynam sobie olewac wszysko, po raz kolejny beda problemy przy deadline`ie ;P) to trzeba mowic: \'czochraj bobra\', \'chapaj dzide\', tudziez \'spadaj buraqu, nie mam czasu\' :d...
Pzdr :F.
BTW:

> W dodatku projekt nad którym pracowałem od kilku tygodni został zjedzony przez złe sektory na HDD

Wybrazy wspolczucia :\...

> Ja tam nawet czasu nie mam, żeby nowe mapki z ..::LvL ściągnąć

Ja jakis czas temu zassalem ok 300 MB map (glownie mappacki ctf, choc nie tylko) na polibudzie - wrzucone do baseq3 i czekaja az znajde dla nich chwile :P...

dAde

Od: 2002-12-03

Ranga: Rocket Rider

Dodano dnia: 2004-02-17 20:05:51

Dzięki Lukin za linka.

Znalazłem czas, żeby zainstalować 3d studio. Export do pliku .ase jest spoko i pozostaje tylko rozwalenie tego programu w jakimś stopniu :).

A futerko roxor :).

NecrosiS

Od: 2002-07-28

Ranga: Lightning Smasher

Dodano dnia: 2004-02-17 21:29:01

No qrde nastepny :D Jak jush zaczolem uczyc sie mayi [umiem jush zrobic butelke ;D] to wszystcy zaczynają maxa ... Nie wiem co wybrac :D

dAde

Od: 2002-12-03

Ranga: Rocket Rider

Dodano dnia: 2004-02-17 21:53:59

Jakoś Mayi nie mogłem dostać nigdzie :P, znaczy się znaleźć... A kumpel wyskakuje do mnie z tekstem, że ma 3ds maxa 6, więc do dzieła :). W 3d studio na razie staram się opanować podstawy, aby się bez problemów większych i płynnie poruszać po programie i wiedzieć mniej więcej co, gdzie i jak. Dopiero zaczynam książeczkę czytać...

Lukin

Od: 2002-05-08

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-02-18 00:28:33

Ja \"kupiłem\" Mayę na pewnej stronie z Torrentami, ale $#%# nie działa, najpewniej z tego samego powodu, przez który nie działa plug-in do Unreala (eksportuje do ASE, więc do q3 też się nadaje) na Mayi PLE. Mój system jest jakiś dziwny: nie mogę mieć jednocześnie włączonych programów Tlen, Soulseek i Outlook, nagrywarka nie potrafi już czyścić CD-RW, w dodatku dysk raz na jakiś czas wcina co ważniejsze pliki :/ Czas zainwestować w nowy HDD i może przesiąść się na linucha... A czy interfejs 3dStudio nie jest identyczny z darmowym GMaxem? GM nie ma renderera tylko...
Poza tym: czy to na pewno odpowiedni temat do tej dyskusji, bo zdaje się link do cinema4d w innym miejscu ;)

EseL

Od: 2003-11-13

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-02-19 10:14:13

miejsce może faktycznie nie bardzo...ale co tam

Jak byście mieli jakieś problemy z maxem to służę pomocą, może nie jestem bogiem w tym programie ale sporo już zrobiłem.....

NOT MY PRESIDENT !

NecrosiS

Od: 2002-07-28

Ranga: Lightning Smasher

Dodano dnia: 2004-02-19 11:46:17

Moze i zle mie jsce ale tu jest jakos przytulniej :]

Popelnilem wczopraj takie schodki za raczke z tutorailem ofcourse i powiem ze zaczyna mi sie to bardzio podobac :]

hosting.fpp.pl/necrosis/sfx/schodki.jpgschodki.jpg