ORG

quake.net.pl » Polskie Centrum Quake od 1998 roku



Wersja: Jasna / Ciemna

Zwykły niezwykły brush

Vymmiatacz

Od: 2002-08-08

Ranga: Rocket Rider

Dodano dnia: 2004-03-25 10:23:22

Od razu przechodzę do rzeczy:
1. Jak zrobić efekt, by dany brush (np. jakaś ściana) przepuszczał zarówno pociski jak i gracza? Tzn. nie chodzi mi o zwykłe wycięcie otworu w brushu... Chciałbym, żeby można było wniknąć w geometrię brusha tak, jak duch w kreskówce wnika w ścianę...?
2. Chciałbym zrobić następujęcy efekt: jest sobie brush. Jeśli strzelimy w niego, to ten zaczyna poruszać się po określonej trasie (złożonej z prostych odcinków), dojeżdża do końcowego punktu, czeka tam chwilę i wraca do punktu startowego, oczekując na następny strzał wyzwalający. A byłoby już całkiem super, gdyby przy ruszaniu brusha z punktu startowego odpalał się określony dźwięk i tak samo w trasie powrotnej, ale już inny dźwięk.
Czytałem różne polskie tutoriale, ale tam nie znalazłem odpowiedzi, więc może tutaj?

Używam GTKRadianta 1.4.0

"Kwak you" - said the president... "spieprzaj dziadu" - powiedziała kaczka...**

**

EseL

Od: 2003-11-13

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-03-25 10:35:23

Poruszanie się po trasie - raczej zapomnij... tylko proste manipulacje - obroty, ruch prostoliniowy (drzwi, windy) i wachadło... Nie wiem czy nie dałoby się napisać skryptu...Jak zobaczysz to na jakieś mapie to zdekompiluj i zobacz, ja nigdy tego nie widziałem..

z dzwiękiem raczej nie będzie problemu.

wejście w scianę - też proste - wybierz texturę (szader) o takich właściwościach, resztę załatwisz wpisując odpowiednie klucze dla brusza

tu z przyjemnością dopiszę - RTFM!

NOT MY PRESIDENT !

Requiem

Od: 2002-02-28

Ranga: Rocket Rider

Dodano dnia: 2004-03-25 12:50:37

Co do pkt 1 - wystarczy zrobić Brusha NO-CLIP :) i sciane widoczna oklipowac textura sciany
pkt 2 - tym zajmuje sie func_train o ile wiem, jednak nie wnikalem dokladie w jego zastosowanie. Za pomoca tego mozesz zrobic zeby wagonik/brush jechal po okreslonej trasie, zatrzymywal sie i ruszal dalej, czy bardziej skomplikowane rzeczy jak drzwi na jego trasie otwierajhace sie po tym jak wagonik przejedzie przez dany punkt.

Quake 3 Maps: Lets go retro! (moje archiwalne strony) | facebook

Vymmiatacz

Od: 2002-08-08

Ranga: Rocket Rider

Dodano dnia: 2004-03-25 14:33:07

> tu z przyjemnością dopiszę - RTFM!

No wlasnie ja juz bylem po RTFM i nic z tego nie wyniklo :(

ale dzieki za odpowiedzi!
hmm.. odpowiednie klucze.. czyli jakie? sorki za byc moze banalne pytania, ale dopiero sie ucze radianta.

"Kwak you" - said the president... "spieprzaj dziadu" - powiedziała kaczka...**

**

szaky

Od: 2002-10-05

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2004-03-25 17:00:27

W RTFM nie bylo, bo sprawa func_traina jest dosc zaawansowana i malo komu potrzebna na etapie uczenia sie.

Hmmm... Nigdy nie bawilam sie tym, ale sproboj zrobic blok - dac mu funkcję func/func_train.

Teraz masz cos takiego jak path_corner... Wstaw to i polacz z blokiem.

MOzesz laczyc kilka cornerow, a strzalka przy nich wskazuje kierunek zakrecania tego traina.... Tyle teoretycznie - poproboj. Strzalki przy connectcie powinny isc od bloku do patha - wzgluz trasy.
Req: Jemu chodzilo o blok przez ktory mozna przejsc - wiec poco clipowac? A gdzie jest w commonach noclip? I hm... wtedy sciana bylaby plaska/2d - a nie brush... Widoczna z jednej strony, z drugiej tak samo, ale idealnie plaska.
Shader czegos takiego aby przypisac texturze przenikalnosc wyglada tak:
}
textures/katalog/nazwatextury

{

qer_editorimage textures/katalog/textura.tga

surfaceparm nonsolid

{

map $lightmap

rgbGen identity
}

{

map textures/katalog/textura.tga

rgbGen identity

blendFunc GL_DST_COLOR GL_ZERO

}
Mozliwosc przenikania nadaje to surfaceparm - napisz taki text w notatniku, zapisz jako jakasnazwa.shader - wklej do katalogu scripts. Do pliku shaderlist.txt dopisz nazwe tego pliku bez rozszerzenia - jakasnazwa i tyle. Zapisz. Nie zapomnij o dodaniu potem tego pliku shader do paka.

Requiem

Od: 2002-02-28

Ranga: Rocket Rider

Dodano dnia: 2004-03-25 18:15:59

Bleee chodzilo mi o NO-DRAW :]

Quake 3 Maps: Lets go retro! (moje archiwalne strony) | facebook

EseL

Od: 2003-11-13

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-03-25 19:15:44

Przy zaznaczonym bruszu klikasz N i tam są wszystkie (prawie) możliwe do zdefiniowania klucze dla danego obiektu. To plus manual plus tutki z netu i jesteś gość[17]

życzę wytrwałości[1]

NOT MY PRESIDENT !

szaky

Od: 2002-10-05

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2004-03-25 19:23:06

Mowisz o gtk radiancie? Eeee...? Tae cos bylo pod sutrface - S - pod q3radiant 202 i 1.81... ale w gtk nie bylo takiej opcji.

Nodraw mozliwy do uzyskania tylko shaderem...

Pod N jest entity properties... Pod S surface.... A funkcje surface ustawia sie shaderem.

EseL

Od: 2003-11-13

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-03-25 19:25:55

chodziło mi o klucze wogóle...

:-D

looknij na temat \"dwa pytanka\" ...

NOT MY PRESIDENT !

szaky

Od: 2002-10-05

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2004-03-25 19:41:44

Klucze wogole to byly te ambient, color, music, message i takie tam, o te chodzi... Ale nie kojarze aby byly surfaceparm... To tylko w starych q3radiant i qeradiant - skasowane, bo i tak efekty uzyskuje sie shaderem.

Lukin

Od: 2002-05-08

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-03-26 00:31:05

Eselowi chyba chodziło o właściwości entites, nie o właściwości powierzchni... Przynajmniej ja tak to zrozumiałem. Wracając do głównego wątku, a dokładnie do func_train. Jako, że nie możemy tej funkcji podpiąć pod triggera nie da się zrobić takiego efektu o jakim mówi Vymiott. W q3 \"train\" jest tak prosty, że nie ma nawet spawnflagi \"crusher\" - gracz zawsze zatrzymuje pociąg i nie ma siły, żeby od tego zginął (chyba, że coś przeoczyłem - wyprowadzcie mnie z błędu jakby coś, bo bardzo by mi się ta opcja przydała).

Vymmiatacz

Od: 2002-08-08

Ranga: Rocket Rider

Dodano dnia: 2004-03-26 19:38:57

Robię konwersję pewnej mapy z pewnej gry do Q3 :) Zależy mi, by to co robię było maxymalnie zgodne z oryginałem i właśnie dlatego zależało mi na tym jeżdżacym brushu, on musi mieć taki sposób działania jak napisałem na samym początku.

Ale nic, przeczytałem wasze odpowiedzi, i na razie biorę się do roboty, odezwę się jeszcze za jakiś czas...
EDIT: faktycznie, dziś sprawdziłem co jest w common z clipów: jest clip, full_clip, metal_clip, weap_clip i bot_clip.

EDIT2: a crusher akurat nie byłby potrzebny.
EDIT3: Thx, Szakal, ten skrypt zadziałał i o to mi chodziło. Geometrię tej mapy mam skończoną w jakieś 60%... jeszcze trochę czasu trzeba...

"Kwak you" - said the president... "spieprzaj dziadu" - powiedziała kaczka...**

**