Autor: Dean Takahashi
February 1, 2002
http://www.redherring.com/insider/2002/0201/1289.html
John Carmack, twórca gier o ponadprzeciętnej osobowości
prowadzi małą firmę, która jest ogromnym
sukcesem.
Kiedy Microsoft próbował ustalić standard
graficzny dla komputerów PC we wczesnych latach 90-tych,
John Carmack, as programowania stojący ze kilkoma
największymi grami w historii nie identyfikował się z
nim. Osiem lat później Pan Carmack ciągle podtrzymuje
swoje zdanie, jednocześnie tworząc nowego Dooma. "To
prawie jak religia u niego" - narzeka Otto Berkes,
menedżer, który do niedawna nadzorował część Microsoftu
odpowiedzialną za DirectX. Przeciwnie do Pana Carmacka
wiele innych twórców gier przyjęło technologię
DirectX.
Pan Carmack, współzałożyciel i czołowy
programista id Software, trzyma się własnej technologii
graficznej (OpenGl'a, przyp. tłum.). Szuka sposobu na
stworzenie wspólnego, powszechnego kodu, który będzie
chodził na Windowsie, Linuxie i Macu - a tego nie
osiągnie wykorzystując technologię Microsoftu. I taką
postawą zachwyca graczy i ekspertów od grafiki. Pomiędzy
programistami jest uważany za pioniera, który broni
otwartości i powszechności kodu, zwłaszcza poprzez
upublicznianie kodu źródłowego własnych produktów, który
jest używany do tworzenia niezliczonej ilości
modyfikacji. A pomiędzy graczami jest ceniony za wysoko
realistyczne, przepełnione przemocą gry, które
zachwycają męską część młodzieży i napawają strachem
rodziców i polityków.
Pan Carmack jest jedyny w swoim
rodzaju też na innej płaszczyźnie. Id Software, z
siedzibą w Mesquite w Teksasie zaczynało jako mała,
samofinansująca się firma i wciąż jest mała, mimo że
gromadzi dziesiątki milionów dolarów ze swoich produkcji
oraz licencji na wykorzystanie technologii. "Z rozwoju
firmy moglibyśmy uzyskać jedynie więcej pieniędzy", mówi
Pan Carmack, multimilioner. "Większa ilość pieniędzy nie
jest dla mnie wielką motywacją".
To narzucone przez
samego siebie ograniczenie rozwoju jest rzadkością w
świecie, który wierzy w nieśmiertelne słowa Dr. Seuss'a:
"biznes to biznes i musi się rozwijać". Id zaprzecza
ogólnie przyjętej logice biznesu poprzez utrzymywanie
personelu w wielkości jedynie 17 zatrudnionych, a mimo
tego firma generuje roczny przychód w wysokości 20mln$ -
więcej niż 1mln$ na
zatrudnionego.
Graphics
Processor
Pan Carmack jest kimś w
rodzaju pustelnika - przynajmniej nim był do czasu,
kiedy poznał swoją żonę, Katherine Annę Kang. "Błagałam
go, żeby stał się bardziej towarzyski" - mówi.
"Powiedziałabym, że jest niczym Pan Spock (jeden z
bohaterów filmu Star Trek, przyp. tłum.)". Carmack mówi
z pewnym tikiem nerwowym, który powoduje, że wymawia
"ahoom" między kolejnymi oddechami. Pewien
współpracownik był raz zszokowany, kiedy
ultra-powściągliwy Pan Carmack powiedział mu "do
widzenia", kiedy wychodził z biura. Nie rozmawia też
dużo z innymi programistami. Jego żona mówi, że zdaje
sobie sprawę z tego, że oni są tacy jak on i wolą być
pozostawieni w spokoju.
Pan Carmack dokładnie
organizuje sobie dzień w pracy, zakładając z góry
specyficzne zadania, które zwykle są związane z
wykorzenianiem bugów z kodów programu. Jeszcze przed
kilkoma laty spędzał nad programowaniem 80 godzin w
tygodniu; obecnie pracuje w ustawowym czasie, ale spędza
dodatkowe 30 godzin tygodniowo, zastanawiając się w jaki
sposób zrobić rakiety startujące i lądujące pionowo.
Nawet deleguje część prac związanych z programowaniem
dla innych pracowników, czego nigdy wcześniej nie
robił.
Nie mam wątpliwości, że John nadaje na całkiem
innych falach niż my wszyscy", mówi American McGee,
projektant gier, który pracował w id a teraz jest szefem
własnej firmy, Carbon6 Entertainment, w Los Angeles.
"John jest perfekcjonistą, we wszystkim co robi", dodaje
Dennis Fong, który zyskał rozgłos jako najlepszy gracz
duelowy w grach Carmacka. "Wybiera miejsca, na których
chce skoncentrować swoją uwagę i wtedy uderza w nie z
całym impetem".
Pan Carmack również gra w gry, w
biurze, ze swoimi współpracownikami, ale przeważnie nie
jest najlepszym graczem w firmie. Kiedy fani proszą, czy
mogliby dedykować swoje strony jemu, odpowiada "proszę
nie, proszę nie". "Jestem dumny, że mogę być wzorem dla
młodszych programistów", mówi. "Ale nie wierzę w
uwielbienie czy kult osobowości. Nie sprawia mi
przyjemności bycie sławnym".
Zamiast tego, skupia się
na tworzeniu kodu graficznego, który później podaje
dalej do designerów id, żeby mogli stworzyć z niego
najlepszą możliwą grę. "Ludzie są zaskakiwani tym, jak
mocno mogę być oderwany od przemysłu
gier".
Doom Raider
Kiedy
Pan Carmack wychodzi na scenę, dzieje się tak z powodu
jego niekonwencjonalnych idei co do technologii. Kilka
lat temu publicznie skrytykował w postaci internetowego
postu Steve'a Jobsa i firmę Apple, za niedotrzymywanie
kroku technologii grafiki trójwymiarowej. To
doprowadziło do napietęgo spotkania z Panem Jobsem, ale
w konsekwencji do zmiany nastawienia przez firmę Apple.
Całkiem niedawno Pan Carmack skłócił się ponownie z
otoczeniem Pana Jobsa, które chciało ocenzurować demo
Dooma na imprezie Macworld w styczniu 2001. Carmack
starannie unikał pokazywania przemocy czy krwi, ale
nalegał na pozostawienie obrazów demonów. W końcu demo
uzyskało akceptację Pana Jobsa.
Ponieważ jego gry
napędzają także sprzedaż komputerów, a dalej systemów
operacyjnych, przyciągnął także uwagę Billa Gatesa.
Kiedy Pan Carmack narzekał, że ludzie pracujący nad
sprzętem i nad oprogramowaniem nigdy się nie zrozumieli,
Gates trzymał w ręku szczytowe osiągnięcia grafiki w
zakresie windowsa. Kiedy Pan Carmack znalazł się w Hall
Of Fame Akademii Sztuki Interaktywnej i Nauk w zeszłym
roku - zaszczyt, którego dostąpili jeszcze tylko trzej
inni przedstawiciele przemysłu gier - Gates wysłał film
z gratulacjami, ale i uszczypliwym docinkiem "Chcę
żebyście wiedzieli, że mogę pisać prostszy i bardziej
skondensowany kod niż John".
Wpływ Pana Carmacka na
przemysł gier był i jest ogromny. Jego zespół stworzył
pierwszą grę fps z prawdziwego zdarzenia - Wolfenstein3d
w 1992 roku. Zapoczątkował on też stosowanie wersji
shareware dla rozpowszechniania gier, zaczynając w 1993
roku edycjami Dooma, które wygenerowały 100mln$
przychodu (mimo tego, że około 15 milionów kopii zostało
ściągniętych za darmo). Id rozdali ogromne ilości gier
za darmo, przyciągając tym sposobem graczy, którym
następnie sprzedawali pełne wersje, co ukształtowało
późniejszy model biznesu internetowego. W 1996 id
stworzyło pierwszą w historii grę w pełni trójwymiarową
- Quake i od tego czasu id gra wiodącą rolę w rozwoju
gier typu multiplayer. Owe gry zawierają w sobie filmy i
grafikę będącą rodzajem sztuki i stały się już niejako
częścią kultury masowej.
Bóg Małych
Spraw
Zamiast wykorzystać ten sukces
jako trampolinę dla rozwoju firmy, Pan Carmack i jego
współpracownicy przyjęli konserwatywną filozofię
uprawiania biznesu, rezygnując z podejścia "rozwoju za
wszelką cenę". Pan Carmack uważa, że zadania stojące
przed programistami i designerami dzisiejszych gier
stały się tak trudne i miażdżące, że nigdy nie jest w
stanie powiedzieć, kiedy jego firma skończy pisać daną
grę.
Pomimo to, firma słynie z godnego wynagradzania
pracowników za ich syzyfową pracę. Dzięki podziałowi
zysków, niektórzy pracownicy id zarabiają od 450tys. do
600tys.$ rocznie. Ale z taką płacą firma oczekuje od
swoich pracowników długich i ciężkich godzin pracy, mówi
Todd Hollenshead, CEO w id (Chief Executive Officer,
przyp. tłum.). Ale nawet z wymagającym harmonogramem,
zatrudnieni mogą się i tak dobrze bawić. Każdego dnia
odbywa się jednogodzinny deathmatch w Quake'a, w którym
uczestniczy nawet Pan Hollenshead.
Id nie rozwija
się, ponieważ rozbudowa budynków nie znajduje się w
".plan file" - id wypowiada się publicznie w postaci
logu w internecie, który fani mogą swobodnie wertować,
żeby być na czasie z zamierzeniami i dokonaniami id -
mówi Kevin Cloud, współwłaściciel i designer. Tworzenie
większej ilości gier wymagałoby zwiększenia zatrudnienia
i mogłoby usunąć w cień talent Pana Carmacka i jego
towarzyszy.
"Nie musimy mieć wielkiego zespołu", mówi
Carmack. "Nie musimy być jak firma Electronic Arts". Id
po prostu robi to, w czym są najlepsi. Obecnie zespół
zajmuje się nowym Doomem, który posunie gry komputerowe
kolejny krok do przodu na drodze do perfekcyjnej
animacji - o ile przeciwnicy przemocy nie zatrzymają go
gdzieś po drodze.
Pan Carmack zademonstrował nowego
Dooma na ostatnim turnieju QuakeCon w Mesquite, które
stanowi przedmieścia Dallas i jest najlepiej znane z
rodeo. Powiedział wiernym fanom, że nowy Doom będzie
miał obraz złożony z 250000 wielokątów, porównując z
tylko lub aż 10000 wielokątów w Quake3. To już niedaleko
do 1.5 miliona wielokątów z animowanego filmu Shrek,
który ustalił nowy standard w oddawaniu realizmu
animowanych postaci.
Ku uciesze większości publiki,
nowa gra wyglądała jak film z gatunku horrorów. Demony
skaczą przez szklane okna, obnażając swoje ukryte kły.
Zombie wychylają się z cieni. Wygląda jak gra, która
jest tak przerażająca, że gracze będą w nią grali raz po
raz, nawet mimo tego, że brakuje w niej fabuły
narracyjnej.
Wciąż jednak mimo sprzedaży milionów
kopii swoich gier, Pan Carmack nie może zrobić tego
wszystkiego co by chciał. Posiada jedynie 40% firmy, a
Kevin Cloud i Adrian Carmack (nie są spokrewnieni)
trzymają ponad połowę udziałów. Id otwiera nowy projekt
wyłącznie poprzez kompromis. Kiedy zespół zastanawiał
się, który projekt kontynuować w 2000 roku, Pan Carmack
i kolega designer Paul Steed chcieli zrobić remake
Dooma. Pan Cloud i Adrian byli temu przeciwni. Wtedy Pan
Steed zorganizował małą rebelię i groził, że nawet jeśli
nie będą mieli robić nowego Dooma, to pracownicy i tak
zaczną nad nim prace. Pan Cloud i Adrian ustąpili.
Pan Steed został zwolniony, "w odwecie, że stanął za
mną", napisał Pan Carmack w czerwcu 2000 w ".plan
update". Pan Cloud zamieścił po tym odpowiedź,
tłumacząc, że każdej nowej grze id towarzyszył jakiś
istotny konflikt. Była to jedna z niewielu rys na pracy
tej jednej z najbardziej podziwianych firm w przemyśle
gier, przygotowała jednak grunt pod remake jednej z
najbardziej podziwianych gier
wszechczasów.
Zwolnienie Pana Steeda potwierdza
ograniczenia we władzy Pana Carmacka i często wysuwaną
uwagę przez dyrektorów wykonawczych innych firm, że id
czasem brakuje nadzoru kogoś dorosłego. Pan Hollenshead
podejmuje istotne decyzje związane z public-relations
oraz udzielaniem licencji. Ale stoi z dala od właściwej
twórczej pracy i kłótni między programistami i
designerami. Brak sędziego wśród właścicieli firmy
nieuchronnie prowadzi do konfliktów. "Własność jest z
pewnością jednym z podstawowych problemów w id",
przyznaje Pan Carmack. "Nie ma osoby, która kierowałaby
jednoznacznie wszystkimi naszymi
posunięciami".
Właściciele pogodzili się i praca jest
kontynuowana. Po raz pierwszy zdarzyło się, mówi Pan
Carmack, że nikt w zespole nie nienawidzi kogoś
innego.
Market Quaker
Pan
Carmack liczy się, ponieważ żaden inny producent gier
nie rozwija technologii grafiki w taki sposób jak on -
tworząc gry, które wymagają nie tylko najlepszego dziś
hardware'u, ale i wystawiają na próbę sprzęt, który
dopiero się ukaże. Nowy Doom najprawdopodobniej będzie
wymagał co najmniej karty GeForce 3. To stawia go na
czele listy tych, którzy wpływają na rozwój technologii
dla multimiliardowego przemysłu układów graficznych.
Kod, który zasila jego gry jest źródłem pracy dla
pokoleń twórców gier. A wielu byłych pracowników id
kontynuuje pracę, tworząc tuziny nowych firm w pobliżu
Dallas, co powoduje, że to miasto stało się stolicą
najbardziej wziętych, ale i nafaszerowanych przemocą
gier komputerowych.
Ale Pan Carmack i jego firma jest
także krytykowana. Ich gry są krwawe i cechują je
powtarzalne schematy przemocy. Sporo byłych pracowników
id rezygnowało, bo byli znudzeni robieniem tych samych
gier, w których gracz tylko strzela do wszystkiego co
się rusza. Wielkość sprzedaży każdej gry sięgała zwykle
1 miliona kopii, ale nie przekraczała wielkości
osiąganych przy sprzedaży mniej krwawych i bardziej
odpowiadających głównemu nurtowi gier, jak Final Fantasy
czy Pokemon. Pan Carmack może nigdy nie stać się
przedstawicielem głównego nurtu w przemyśle gier, w
takim rozumieniu tego słowa jak McDonald's.
Ale to
nie przeszkadza Panu Carmackowi. Woli pracować w spokoju
nad nowym Doomem i być milczącym, jeśli pyta się o datę
wydania. Nie przestaje zadawać sobie trudu, ponieważ
przewiduje, że nadchodzi złota era programowania
związanego z grafiką. Oczekuje też, że technologia gier
zostanie użyta do animowania filmów w najbliższej
przyszłości.
Ale kiedy ma nadzieję, że takie filmy
będą "trochę bardziej wyrafinowane od Piątku
Trzynastego", horroru, który odniósł spory sukces,
jednocześnie jest ostrożny w określaniu gier jako formy
sztuki. "To nie to co my robimy", mówi. "Tworzymy
rozrywkę. Mówienie, że to sztuka jest przeszacowane
przez ludzi, którzy chcą upiększać ten
przemysł".
* * * END * * *
John
Carmack wprowadził kilka poprawek do tego artykułu,
postując sprostowanie pod adresem:
href="http://slashdot.org/comments.pl?sid=27412&cid=2951313"
target=_blank>http://slashdot.org/comments.pl?sid=27412&cid=2951313
"trzyma
się własnej technologii graficznej" -
to
OpenGl
"Pan Carmack również gra w gry, w biurze,
ze swoimi współpracownikami" -
Grałem w q3 trochę,
ale dość dawno. Gry drużynowe jak Team Arena czy
Wolfenstein po prostu nie są moim ulubionym
typem.
"nowy Doom będzie miał obraz złożony z
250000 wielokątów" -
Silnik nowego Dooma nie opiera
się na bardzo wysokiej ilości wielokątów, bo jest
budowany na bazie dynamicznych świateł i cieni, ale i
tak jest dalekim krokiem naprzód w porównaniu z naszymi
poprzednimi grami. Typowe sceny będą miały 150000
wielokątów, podczas gdy Quake3 miał ich 10000.
Oczywiście pojawią się gry z większą ilością wielokątów,
ale to oznacza nastawienie na jakość drzew a nie całego
lasu (jakość obrazu). Ale niektóre obrazy mają 500000
wielokątów.
"brakuje w niej fabuły narracyjnej"
-
Przeciwnie do wszystkiego co zrobiliśmy do tej
pory, nowy Doom MA realistyczną fabułę i myślę, że
będzie się dobrze prezentować. Naprawdę nie oczekuję od
większości ludzi, że mi w tej chwili uwierzą, ale
poczekajcie i zobaczycie ...
"będzie wymagał co
najmniej karty GeForce 3" -
Jest projektowany tak,
aby GF3 zapewnił mu wszystkie efekty, ale wciąż ruszy na
GeForce 1 czy Radeonie.
Artykuł nie odtworzył
naszych przychodów z wersji drukowanych, które jednak
też odbiegają od prawdy. Myślę, że szacowali przychody
na podstawie ilości sprzedanych kopii, ale podczas gdy
DoomII pozostaje naszym najlepiej sprzedanym tytułem,
dostajemy większe honoraria dziś niż wtedy i stąd mamy
więcej przychodów
dzisiaj.
Tłumaczenie wykonał [RvG]Rozz dla Serwisu Quake.net.pl
Kopiowane w całości lub we fragmentach i rozpowszechniane bez wiedzy Serwisu Quake.net.pl jest zabronione.
StaryQuaker | 2003-08-18 17:40:48
fajny opisik i do tego jakie szczegóły, gg :D
#650618
Zaloguj się by dodać komentarz.