
Co tu mamy ?
net_clientLagOMeter : odpowiednik cg_drawlagometer z q3 i działa niemal tak samo jak w quake'u 3. Pierwsza linia (górna) pokazuje na ile zsynchronizowany jest renderer gry z danymi otrzymywanymi z sieci. Jeśli wszystko jest poprawnie, tzn. nie skacze nam gwałtownie liczba fps, nie pracuje mocno dysk, to linia ta powinna być cienka. Druga - dolna linia pokazuje nam nasz rzeczywisty ping i ewentualne straty pakietów. Najlepiej, gdy linia jest jak zielona i znajduje się jak najbliżej dolnej krawędzi grafu - znaczy to, że mamy niski ping. Zółta linia może sugerować problemy z łączem, lub niewłaściwe ustawienia net_clientMaxRate. Pojedyńcze, czerwone, pionowe linie oznaczałyby gubienie pakietów i taki wykres pojawia się już tylko w przypadku problemów z łączem (np. przeciążenia routerów). Wykres cały czerwony oznacza utratę połączenia.
com_showAsyncStats : pokazuje dokładne statystyki połączenia z serwerem, ilość przesłanych i odebranych danych, zgubione pakiety itd. Alternatywa dla net_clientLagOMeter w formie tekstowej, bardzo przydatne narzędzie diagnostyczne.
net_clientPrediction : podobnie jak w q3, tak i tutaj możemy ustawić predykcję ruchu, czyli tłumacząc na chłopski rozum "wsteczny ping". Pozwala to zredukować częściowo efekt laga podczas gry sieciowej. Jako wartość zmiennej ustawiamy czas (w ms). Domyślnie jest ustawione na 10ms i zalecane jest pozostawienie takiej właśnie wartości - wtedy funkcja działa optymalnie.
net_clientUsercmdBackup : komenda wprowadzona dla osób, ktore mają problemy z łączem. Przyjmuje wartości z zakresu 1-5 i określa ile jednakowych pakietów ma zostać wysłanych (w razie zgubienia któregoś, aby nie tracić informacji o ruchach gracza). Dla osób z lepszym technicznie łączem zalecana jest redukcja wartości tej komendy nawet do 1 - zmniejszy to ruch generowany przez grę i poprawi nieco ping.
net_clientPredictGUI : działa podobnie jak net_clientPrediction, ale dotyczy interakcji z otoczeniem, np. podnoszenia przedmiotów (przy wartości 1 może się zdarzyć, że gra pokaże nam, że wzięliśmy dany przedmiot, podczas gdy wcale nie zostanie zebrany). W tej chwili nie można zmieniać wartości w multiplayerze.
net_clientMaxRate : odpowiednik komendy 'rate' w quake'u 3 - określa maksymalną przepustowość łącza, którą może wykorzystywać gra. Jako wartość podajemy tę przepustowość w bps (bajtach na sekundę).I tak dla najczęściej spotykanych w naszym kraju połączeń zalecane wartości: 16000 dla ADSL/Cablei 25000 dla gry po LANie. Ustawienia jak widać identyczne z tymi spotykanymi w Q3. Ograniczenie wartości jest zwykle narzucane odgórnie przez serwer, więc ustawienie wyższe niż limit na serwerze i tak zostanie automatycznie zredukowane podczas gry.
net_clientSmoothing : pomaga przy słabym łączu i wypadaniu pakietów. Dzięki niej pozbywamy się efektu "warpowania", czyli przeskakiwania przeciwnika z miejsca na miejsce przy utracie pakietu (sami też nie warpujemy). Domyślna wartość to 0.8 (włączone) i nie można jej zmienic w multiplayerze.
Poniżej przedstawię przykładowe optymalne ustawienia sieciowe często proponowane na forach:
Połączenie LAN :
seta net_clientUsercmdBackup "2" (lub "1" jeśli jesteśmy absolutnie pewni co do jakości łącza)
seta net_clientMaxRate "28000"
Połączenia ADSL/SDSL/Kablowe/Bezprzewodowe - np. Neostrada, polpak etc. :
256 kbit uplink: seta net_clientUsercmdBackup"5",
256 kbit downlink: seta net_clientMaxRate "28000"
128 kbit uplink: seta net_clientUsercmdBackup"3"
128 kbit downlink: BPS: seta net_clientMaxRate "14000"
64 kbit uplink: seta net_clientUsercmdBackup "2"
64 kbit downlink: BPS: seta net_clientMaxRate "7000"
* uplink - przepustowość wysyłania
** downlink - przepustowość pobierania
*** Przy większych przepustowościach stosujemy ustawienia dla 256kbit, gdyż na serwerach do takiej przepustowości zostaje ograniczony odgórnie transfer.
A czego nie ma ?
Przy okazji chciałbym wyjaśnić, czemu nie ma tutaj odpowiedników komend takich jak snaps i cl_maxpackets z q3. Ponieważ gra pracuje w 60Hz nie ma potrzeby zmiany tych parametrów. Snaps odpowiada za ilość snapshotów (ilość stanów gry) , jakie dostajemy z serwera w ciągu sekundy - tutaj dostajemy ich 60. Komenda cl_maxpackets określała, w ilu pakietach te snapshoty miały być przesyłane. Tutaj zastosowano zasadę 1pakiet=1snapshot - czyli w praktyce oznacza to, że fizycznie dostajemy 60 pakietów w ciągu sekundy (lub kilka razy więcej, w zależności od wartości net_clientUsercmdBackup).
"
gr. | 2005-11-04 23:03:51
pierwszy [+]
#728508
bodzo | 2005-11-06 00:00:45
gw bryan !
#728570
Caleb | 2005-11-06 13:27:04
krotki i tresciwy. bardzo dobrze :)
#728582
hom1e | 2007-01-19 12:40:02
U mnie na radiówce i tak te komendy nic nie zmienią ;D jedynie Smootchclient ale nie mogę jej włączyć, jak by Q4 jej nie miał może nie ma jej już w 1.3?
#735219
Zaloguj się by dodać komentarz.