ORG

quake.net.pl » Polskie Centrum Quake od 1998 roku



ShadoW: Trzeba otworzyć Radianta i klikać

pią, 06 maj 2011 11:24:01 | Autor: _Vh
Więcej o twórczości Pawła możecie znaleźć na jego blogu (adres na końcu). Przed przeczytaniem wywiadu warto wiedzieć, że dzięki ShadoWowi mamy w Quake'u Live takie mapy jak:
-Leviathan
-Dreadful Place
-Double Impact
-Dies Irae
-Concrete Palace


Ztna wszyscy znają dzięki jednej mapie. Przedrostek słynnej mapy duelowej tak wyrył się w pamięci, że nawet wprowadzenie nazw opisowych („Blood Run”) nie spowodowało wymazania tej nazwy ze słownika gracza. Pozostałe mapy nie są już tak dobrze kojarzone z twórcami. Brakuje ci przedrostka ‘shw’?


Na szczęście jeszcze nie jestem według siebie samego tak zajebisty by brakowało mi „shw” gdziekolwiek. Generalnie nie przesadzałbym również z tym, że jest jakoś źle, że gracze nie znają mapperów. Tak naprawdę nikt nie robi tego dla internetowej sławy, a tylko i wyłączenie dla przyjemności. Dla mnie jest to forma relaksu od dnia codziennego, lubię tworzyć, a level design jest właśnie jakąś tam formą wyrażania siebie.
W klejenie mapek do Q3 zacząłem bawić się jakoś tak dekadę temu, a skłonił mnie do tego edytor Radiant. Wcześniej próbowałem się już trochę bawić Quarkiem i innymi edytorami przy okazji Q2, ale były na tyle nieprzystępne, że nic ciekawego z nich nie wyszło :). Jakoś od zawsze customowe mapy stanowiły dla mnie esencję gier Quake, dlatego zawsze chciałem sam je też robić. No i fajnie jest czasem pograć w coś, co się samemu stworzyło.

Nie żałujesz tego, że nie jesteś znany przynajmniej na polskiej scenie? 


Z tym, że nie jestem „znany” nie mam żadnego problemu. To znaczy jest tam parę osób które pewnie gdzieś mnie kojarzy – głównie innych mapperów (pozdrawiam!), ale generalnie nie zależy mi na tym by być celebrytą ;). Poza tym, jest to taki trochę fakt, że jakoś 90% moich kontaktów dotyczących sceny Quake/Level Design czy gier generalnie to osoby spoza naszego kraju. Przez długi czas mapy robiłem tylko i wyłącznie dla przyjemności (gdzieś tam dalej tkwi we mnie zainteresowanie architekturą), a od jakiegoś czasu jest to również źródło dochodów, i coś, co traktuję dużo poważniej. Dlatego oczywiste jest, że zależy mi na tym by robić rzeczy wartościowe które będą podobać się graczom. Ale nigdy nie marzyłem o sławie, i mam nadzieję, że tak pozostanie.


Concrete Palace

Jak wygląda proces twórczy tworzenia mapy?


Trzeba otworzyć Radianta i klikać :). Tak naprawdę nie ma jasnej odpowiedzi na pytanie jak się robi mapy. Ja ze swojej strony mogę powiedzieć, że zazwyczaj na początku jest jakiś jeden konkretny pomysł. Zazwyczaj mam wizję jakiegoś konkretnego pomieszczenia, zarysu layoutu aby aspektu gameplay’u który chciałbym uzyskać. Potem wokół tego buduję resztę.
W przeszłości robiłem mapy dosłownie każdą z możliwych metod – czyli z dokładnym planowanie layoutu oraz rozłożeniem przedmiotów na papierze przed rozpoczęciem pracy, czasem był to totalny Freestyle czyli budowanie bez planu i „na żywo”, a czasem było to połączenie obu metod. O dziwo po 10 latach dalej miałbym problem wskazać jedyną słuszną metodę, pewnie dlatego, że jej nie ma. Nie zawsze było tak, że mapy najlepiej rozplanowane i w które włożyłem najwięcej pracy były najlepiej przyjęte. Oczywiście ogromnym aspektem tworzenia mapy jest feedback od graczy. Niestety, z tym nie jest najlepiej najczęściej, ale jakoś wszyscy dajemy radę.
W chwili obecnej mam już dość ustalony i sprawnie działający system pracy. Zaczynam od konceptu mapy z projektem layout’u oraz początkowym zarysem geometrii. Tutaj zawsze następuje przerwa na testowanie gameplay’u w jakimś wąskim i konkretnym gronie. Przy pierwszych testach estymuje się co jest dobre a co nie, w razie potrzeby następują zmiany (czasem tak drastyczne, że po kilku dniach map nie ma nic wspólnego w poprzednikiem).
Gdy jest już „gotowy” podstawowy layout zaczynam budować właściwą geometrię oraz pracować nad grafiką – tekstury, światła itp. Zazwyczaj zmiany w geometrii oraz rozłożeniu przedmiotów trwają aż do ostatniego dnia produkcji, a czasem nawet dłużej :). Idealna sytuacja to taka, jeśli na każdym etapie pracy mogę dostać dużą ilość feedbacku, co niestety z różnych powodów nie jest często możliwe.

Kiedy zarobiłeś swoje pierwsze pieniądze za mapę do Quake’a? Skąd współpraca z ID i na jakich zasadach ona działa?

Bardzo bezpośrednie pytanie na które choćbym chciał nie mogę dać odpowiedzi. Generalnie mogę tylko powiedzieć, że id Software skontaktowało się ze mną z propozycją współpracy. Jak pewnie większość osób wie, w pewnym momencie zmieniła się polityka id dotycząca customowych map dla Quake Live (na początku nie miało ich nie być wcale). Gdzieś tam po drodze brałem również udział w konkursie na mapę do QIII zorganizowanym przez serwis http://maverickservers.com/ w którym to jedną z osób jury był SyncError, czyli osoba niemalże odpowiedzialna za QL. Wkrótce po zakończeniu konkursu dostałem skromnego maila z pytaniem o chęć rozpoczęcia współpracy z id. Oczywiście chętnie z tej okazji skorzystałem, a współpraca ta trwa do chwili obecnej.
Do tej pory pracowałem nad kilkoma nowymi, autorskimi mapami, jak również przy starszych mapkach stworzonych przez inne osoby. Tak naprawdę miałem większy lub mniejszy wkład w sporą ilość nowo dodanych map do QL, czy to pomagając przy imporcie mapy, tworzeniu tekstur i testach. Na chwilę obecną mam dość dużą swobodę działania, dlatego jeśli gracze mają jakieś dobre pomysły bądź prośby, powinni je jak najbardziej zgłaszać ;).

Nie masz wyrzutów sumienia, że na Twoich mapach przegraliśmy ostatni finał NC?

Przed następną imprezą sportową koniecznie musimy ustalić jakieś tajne triki które zaimplementuję na granych mapach, o których to będą wiedzieć tylko nasi gracze (dodatkowy teleport gdzieś schowany, jakiś Quad albo dwa :P).

Nie jesteś jedynym Polakiem, który się liczy w światowym mapmakingu. Lukin za czasów Quake’a 4 niemal zdominował scenę turniejową swoimi dziełami...

To prawda, Lukin zrobił kilka naprawdę świetnych map i miał to szczęście trafić z nimi w odpowiednim miejscu i czasie, czyli na świeżą scenę która potrzebował nowych map. Wielka szkoda, że znikł ze sceny, z tego co wiem w pewnym momencie po prostu prawdziwe życie wygrało .
Należy też pamiętać, że nie jest to jednym polski mapper (pozdro Dade & Req). Moim zdaniem mieliśmy wielu utalentowanych ludzi na naszej scenie przez ostatnie 10 lat. Problem jest taki, że prawie wszyscy z nich gdzieś zniknęli, albo po prostu stracili zainteresowanie level designem. Niestety w dalszym ciągu w Polsce jest to zajęcie głównie traktowane jako zabawa (chociaż powoli się to zmienia, powstaje coraz więcej firm produkujących gry komputerowe), i niestety gdy dorastamy większość z nas musi zając się poważnymi sprawami jak rodzina i praca. Ja miałem o tyle szczęści, czy też determinacji, że udało mi się pasję/hobby zmienić w coś czym zajmuję się na co dzień, i z czego mogę się utrzymywać.


Od czegoś trzeba zacząć...


Scena twórców map jest niezwykle mała, trudno wejść w to środowisko? Często zdarza ci się kogoś instruować lub uczyć?

Ja bym powiedział, że rodzima scena level designu jest mała. Generalnie na świecie są to tysiące, jeśli nie dziesiątki tysięcy ludzi dla których jest to pasja lub profesjonalna praca. Nie należy w ogóle patrzeć na ludzi zajmujących się developingiem gier (czy to amatorskim czy profesjonalnym) przez pryzmat sceny Q3/Ql, gdyż jest to tyko niestety jakiś tam margines. Jeśli wychylić nos poza nasz kraj i spojrzeć na ogół, jest to potężna branża pasjonatów którzy zajmują się grafiką 2D oraz 3D, level designem czy programowaniem.
„Wejść” w jakąś konkretną scenę jest ciężko chyba tylko w przypadku…Quake’a :). Jest to o tyle specyficzna gra, że jest one niezwykle trudna w sensie mechaniki gry (mówimy o poziomie „pro”), oraz z bardzo długim stażem. Oznacza to tyle, że odbiorcy – czyli gracze to nie są normalni ludzie tylko maszyny do fragowania, niezwykle wymagający, a przy okazji są to osoby które przez ostatnie 10 lat widziały już bardzo dużo jeśli nie wszystko i nie zadowolą się byle czym.
Reszta świata czyli jakieś Crysisy czy CoDy to jednak przede wszystkim młodsze osoby, z dużą dozą tolerancji na niedociągnięcia.
Aby wejść w jakieś środowisko najłatwiej jest coś po prostu zrobić i opublikować. Tu pomocne są wszelkie fora, kałany irc i inne multimedialne media skupiające wokół siebie graczy. Problemem może być jednak to, że dziś jest o wiele trudniej młodej i początkującej osobie zrobić coś, czyli na przykład mapę do jakiejś gry. Jest to spowodowane tym, że po prostu dziś wymaga to ogromu pracy. Za czasów Q/Q2 jakąś całkiem niezła mapkę mogła zrobić jedna osoba w ciągu tygodnia. Dzisiejsze gry wymagają niesamowitego nakładu pracy, która zazwyczaj idzie w dopracowanie grafiki, na wykonanie jakiegokolwiek projektu. Bardzo często jest tak, że pomimo początkowego zapału mapa nigdy nie zostaje ukończona.
Jeśli chodzi o scenę Q3 (tudzież QL), to w sumie nie jest aż tak źle, biorąc pod uwagę staż gry. Co jakiś czas mam okazję pomagać zupełnie nowym osobom które zaczynają przygodę z robieniem mapek. Być może nie jest to tłum, ale co jakiś czas gdzieś tam pojawiają się nowe twarze.

Dzięki tym wszystkim godzinom spędzonym przy żmudnym tworzeniu map stałeś się specjalistą wąskiej dziedzinie. Łatwo ci było znaleźć pracę w ‘zawodzie’?

Nieskromnie powiem, że było bardzo łatwo. Po prostu w pewnym momencie coś co robiłem dla zabawy w wolnych chwilach przerodziło się w normalną pracę. Miałem wręcz o tyle dziwną sytuacje, że w pewnym momencie w ogóle nie szukając pracy w przeciągu kilku miesięcy dostałem kilka ofert z branży. W chwili obecnej pracuję w studiu Nicolas Games przy projekcie Afterfall, oraz cały czas współpracuję z kilkoma zagranicznymi firmami. Jeśli mogę coś doradzić młodym osobom czytającym ten wywiad i które chciałyby się też „bawić” w tego typu rzeczy – to po prostu warto ;). Najważniejsze to być wytrwałym, z resztą jak w każdej kwestii w życiu.

Dziękuję za poświęcony czas.

Dzięki również za wywiad, pozdrawiam graczy oraz czytelników Orga, walcie listy do id o zrobienie Quake V, oni naprawdę słuchają takich rzeczy :).

ShadoW's Domain - blog Pawła
Lukin i spirala pytań

Wyświetleń: 19488

Garbol | 2011-05-07 13:31:26

-Leviathan
-Dreadful Place
-Double Impact
-Dies Irae
-Concrete Palace

poki co tylko jedna jako tako sie przyjela, czekamy na wiecej w innych trybach niz tdm.

Staszi | 2011-05-09 10:18:54

Ztna wszyscy znają dzięki jednej mapie. Przedrostek słynnej mapy duelowej tak wyrył się w pamięci, że nawet wprowadzenie nazw opisowych („Blond Run”)

Vh Chyba podczas pisania myślał o jakiejś sexi blondi;D

MateoMartinezz | 2011-05-09 11:55:38

Oj brachu - miło Cię widzieć w wywiadzie na łamach naszego serwisu. Tym bardziej, że gross Twoich mapek, szczególnie do Q3 mam na dysku i regularnie je męczę. Cieszyłem się jak bobo, gdy widziałem Twój tag przy mapkach custom dla QL.

Z tymi trickami na mapkach - hmm... jestem za :)

Zaloguj się by dodać komentarz.

Co nowego

  1. bfr_aka_pablonzo napisał post: @Requiem: ja ostatnio pogrywam ft melodeiro :D wciągnęło mnie na no... / hellou ludziska :)
  2. Requiem napisał post: Fajnie, że ktokolwiek tutaj bywa :D Co tak na co dzień w życiu pora... / hellou ludziska :)
  3. MucieK napisał post: o to już nas troje jest ;) / hellou ludziska :)
  4. bfr_aka_pablonzo napisał post: @MucieK: ja co parę dni też zaglądam :D / hellou ludziska :)
  5. MucieK napisał post: chyba co dwa dni :P ;) / hellou ludziska :)
  6. Requiem napisał post: Tutaj masz Patcha do Q3 oraz linka do ulepszonego silnika Quake3e: ... / eFreeze 1.31 proszę o pomoc.
  7. Requiem napisał post: Tak :D Ja tutaj bywam codziennie :D / hellou ludziska :)
  8. MucieK napisał post: żyje ktoś jeszcze ? ;) / hellou ludziska :)
  9. bit stworzył temat: eFreeze 1.31 proszę o pomoc.
  10. bfr_aka_pablonzo napisał post: @247_QL: qra1337 :D @LongeR HoQ to jest aktywny discord, ctf, tdm ... / Czy są tu jacyś aktywni gracze? :)
  11. LongeR napisał post: Też szukam kogoś z kim można pograć , jest jakoś aktywny discord z ql? / Czy są tu jacyś aktywni gracze? :)
  12. k3m napisał post: Dzień dobry :D / Powspominajmy ! :>
  13. Szczawson napisał post: trzeba zatem pograć / 05.06 (sobota) trening
  14. Requiem zaktualizował post: Na wieczór podzielę się z Wami moim nowym filmem - nagrałem kulisy ... / [FINAL] Blast from the Past - rocznicowa mapa Q3/QL
  15. 247_QL napisał post: @bfr_aka_pablonzo: wszystko jasne. Jaki masz tam NICK? / Czy są tu jacyś aktywni gracze? :)
  1. bfr_aka_pablonzo napisał post: @Requiem: ja ostatnio pogrywam ft melodeiro :D wciągnęło mnie na no... / hellou ludziska :)
  2. Requiem napisał post: Fajnie, że ktokolwiek tutaj bywa :D Co tak na co dzień w życiu pora... / hellou ludziska :)
  3. Requiem zaktualizował newsa: Quake Live Instagib Pickup 3v3 - dołącz do gry!
  4. MucieK napisał post: o to już nas troje jest ;) / hellou ludziska :)
  5. bfr_aka_pablonzo napisał post: @MucieK: ja co parę dni też zaglądam :D / hellou ludziska :)
  6. MucieK napisał post: chyba co dwa dni :P ;) / hellou ludziska :)
  7. Requiem napisał post: Tutaj masz Patcha do Q3 oraz linka do ulepszonego silnika Quake3e: ... / eFreeze 1.31 proszę o pomoc.
  8. Requiem napisał post: Tak :D Ja tutaj bywam codziennie :D / hellou ludziska :)
  9. MucieK napisał post: żyje ktoś jeszcze ? ;) / hellou ludziska :)
  10. bit stworzył temat: eFreeze 1.31 proszę o pomoc.
  11. bfr_aka_pablonzo napisał post: @247_QL: qra1337 :D @LongeR HoQ to jest aktywny discord, ctf, tdm ... / Czy są tu jacyś aktywni gracze? :)
  12. LongeR napisał post: Też szukam kogoś z kim można pograć , jest jakoś aktywny discord z ql? / Czy są tu jacyś aktywni gracze? :)
  13. k3m napisał post: Dzień dobry :D / Powspominajmy ! :>
  14. Szczawson napisał post: trzeba zatem pograć / 05.06 (sobota) trening

Pokaż więcej »

Gracze

  1. scisek +1 - 84 pkt
  2. Requiem - 30 pkt
  3. Czarna_Bakłażana - 22 pkt
  4. bfr_aka_pablonzo +5 - 8 pkt
  5. MucieK - 8 pkt
  6. bit - 2 pkt
Zobacz cały »
Zobacz wszystko »

Statystyki graczy ogółem:

  • Wygranych / przegranych: 163276 / 170973
  • Trafień / strzałów: 97258977 / 322570048
  • Fragów / zgonów: 5029245 / 4356508

Więcej statystyk już wkrótce...

Cytaty

Quakecon will soon start getting sponsored by hair loss solutions, erection pills, life insurance and QVC.

Źródło: http://esreality.com/post/2891023/clawz-everyone-can-give-me-a-hard-time-it-is-about/#pid2891208

Dodał: tath

Ankieta

OMPQ3 2023 - turniej 1v1 online (gracze sami się dogadują, finał 21 maja))

Głosów: 53