ORG

quake.net.pl » Polskie Centrum Quake od 1998 roku



Teoretyczne podstawy railowania

pon, 29 kwiecień 2002 23:40:32 | Autor: Rozz
Wielu graczy zastanawia fakt przerażającej nieraz skuteczności raila innych graczy i zadają sobie pytanie jak to jest możliwe, albo od razu mówią - niee to jakiś Zbot. W większości przypadków nie jest to żaden zbot tylko połączenie znajomości mapy, umiejętności predykcji toru ruchu celu i odrobiny wyczucia technicznego. Skuteczne operowanie railem wymaga, jak każdy inny aspekt gry pewnej wprawy, jednak zwykle gracz uczy się najpierw nie tego czego powinien.


Przede wszystkim chodzi nie o umiejętność strzelania czy celowania, tylko o znajomość mapy i to w najszerszym znaczeniu. Mapą, w której rail jest z pewnością najpopularniejszy jest dm17. Jest ona bardzo łatwa w ogólnej nawigacji na średnim poziomie, bardzo łatwo jest właśnie z tego powodu (w porównaniu np. z t4) nauczyć się na niej na pamięć pewnych schematów ruchu, np. drogi do ra, do jumppadów, do broni, do teleportów. Znajomość owych schematów ruchu, zwanych dalej torem ruchu celu jest kluczowa dla opanowania tej broni. Idea celnego strzału zawiera się bowiem niemal wyłącznie w prawidłowym przewidywaniu owego toru i oddaniu strzału w miejsce, gdzie za 100-300ms znajdzie się cel. Żeby jednak prawidłowo przewidywać tor konieczna jest bardzo dobra znajomość mapy. Oczywiście takie przewidywanie musi się odbyć najwolniej również w jakieś 100-500ms i z tego powodu wymaga wprawy - rzadko można przewidzieć tor przeciwnika na dalej niż 2 sekundy. Dla kogoś 300ms może wydawać się śmieszne, żeby w tym czasie podjąć jakąkolwiek decyzję, jednak zaawansowanemu graczowi może wystarczyć na alokację celu, predykcję toru i oddanie celnego strzału, zwłaszcza na dm17. Na innych mapach, np. na t4 zasada railowania jest taka sama, ale jest to o wiele bardziej złożona mapa i przewidywanie na niej toru wymaga większego nakładu pracy. Podobne zasady zresztą obowiązują przy każdej innej broni. Samo celowanie schodzi na plan dalszy, ponieważ jest ono jedynie dokończeniem tego co zaplanowaliśmy na najbliższe 300-500ms. Potrzebna jest do niego jedynie wprawa czysto techniczna, czyli odpowiedni sensitivity (jak najniższy) i mouseaccel oraz ogólne wyczucie myszy. Jeśli gracz jest w stanie przejść całą mapę tyłem, rozglądając się na wszystkie strony i potrafiąc bezbłędnie ustawić celownik na wybranym w ciągu 300ms miejscu, to ma wyczucie techniczne.


Ważnym czynnikiem skuteczności jest klasa przeciwnika. Jeśli przeciwnik jest dobrej klasy i wie ze masz raila (niekoniecznie w ręku) to nie będzie skakał notorycznie po jumppadach, a jeśli będzie musiał to przynajmniej skręci w locie. Będzie się starał nie sygnalizować swoich ruchów, co jest najgorszym z możliwych działań jeśli wróg ma raila - sygnalizacja ruchów w obronie, czyli podstawa predykcji toru przez przeciwnika. Będzie się starał maksymalnie utrzymywać pozycję w jednym miejscu, kręcąc się na boki i strzelając jak najwięcej z mg. Wtedy przewidywania toru ruchu będą błędne lub nawet niemożliwe a w dodatku w oczy będą leciały bullet'y od mg. Gracz początkujący natomiast poleci prosto po jumpadzie lub zasygnalizuje tor idąc w stronę jumpadu, teleportu czy rakiety i wtedy bez problemu można oddać celny strzał. Trzeba zdać sobie sprawę jak łatwo można trafić cel który widać, ze za 500ms w prostej linii wejdzie na jumppad, albo już na nim jest co gorsza, a jak trudno kręcącego się w miejscu. Wtedy trzeba szukać innych sposobów typu rl czy sg albo i wyrzucić całą teorię i zdać się na intuicję lub nawet na przypadkowy strzał, co też nieraz jest techniką. Można jednak jeszcze zastosować bardziej zaawansowana technikę, określaną jako strzelanie przeciwnikiem w raila. Dosłownie na najwyżej 1s zatrzymujemy się w miejscu (oczywiście w czasie gdy ładuje się rail przeciwnika) i czekamy aż kręcący się w niewielkim miejscu wróg wejdzie na nieruchomo postawiony gdzieś w zasięgu pola jego manewrów celownik. Jest to bardzo trudne, ale skuteczne, zwłaszcza, jeśli cel porusza się schematycznie, np. 3m w lewo, 2 w prawo, a nie maksymalnie przypadkowo.

Trzeba oczywiście pamiętać, że zatrzymanie na dłużej niż czas przeładowania raila (1500ms) to pewna śmierć. Dobrym trikiem w obronie przed zaawansowanym graczem jest właśnie symulowanie takich przestojów albo jeden skok zaraz po jego niecelnym wystrzale. Wtedy jest zdezorientowany, bo widzi że stoimy, ale nie może strzelić, bo rail się jeszcze nie przeładował. Szczytem umiejętności jest poruszanie się w jednym kierunku przez 1250ms od ostatniego wystrzału wroga i nagły skręt przy 1500ms. Jeśli się uda, to rail nas nie dosięgnie, bo przeciwnik będzie pewny, że na 100% ustalił nasz tor ruchu na najbliższe 1500ms. Jednak powtarzalnośc takiej taktyki jest raczej w sferze teorii, chociaż kilka razy z powodzeniem udało mi się obronić w ten sposób w pojedynczej serii. Jednak co się stanie jeśli przeciwnik nie strzeli po 1500ms tylko poczeka na lepsze czasy? Wtedy sytuacja stresowa przejdzie na nas dopóki on nie odda strzału i musimy przejśc do obrony. Dopiero po oddaniu strzału owe 1500ms, które nieraz trwają wieczność, pozwolą nam przygotować następny ruch.

Gracz lepszej klasy nie będzie raczej skakał podczas obrony, a jeśli gracz jest wątpliwej klasy, to będzie skakał. A ponieważ, jak wiadomo, akceleracja powietrza w q3 jest duża, bezbłędnie można przewidzieć gdzie cel upadnie i wtedy tylko nacisnąć spust. Można też naumyślnie czekać nawet kilka sekund aż przeciwnik podskoczy, ale im dłuższa przerwa w wymianie ognia, tym większe ryzyko, że to my dostaniemy pierwsi. To działa jednak też w drugą stronę, ponieważ gracz oczekujący na strzał z drugiej strony, będzie zawsze w niepewności. Na początku gry dobrze jest ustalić, czy wróg będzie skakał czy nie i zależnie od tego ustalić technikę railowania.
Jak widać schematów jest olbrzymia ilość, można tworzyć nowe i mieszać je ze starymi na wszystkie sposoby. Ponieważ jednak railem kieruje człowiek charakteryzujący się indywidualnością posunięć, a nie komputer przetwarzający algorytmy, walka na raile nigdy nie będzie taka sama i nie da się do niej napisać algorytmu. Można jedynie wyodrębniać pewne powtarzalne cząstkowe schematy, które przybliżyłem wyżej i na ich podstawie dążyć do doskonalenia własnych umiejętności.

Jak ćwiczyć? Nigdy z botami, jeśli chcemy poważnie myśleć o doskonaleniu celności. Bot porusza się po stałym torze, a skacze (zwykle w seriach) tylko w walce bezpośredniej lub po wysłaniu jakiegoś tekstu. Skuteczność, czas reakcji i masę innych współczynników ma określoną w odpowiednich plikach skryptowych zależnie od skillu i rodzaju bota, np. Xaero ma na skillu 1 70%, 4 80%, 5 100% (w definicji); w rzeczywistości dobry gracz zmniejszy ją do około 60-70% na skillu 5. Również nie polecałbym klasycznego instagib w nadmiarze a raczej railwars, który rożni się tym, ze ma wszystkie przedmioty włączone i dlatego wymusza chodzenie po całej mapie. Dobrej klasy gracz nie będzie chodził po całej mapie na instagib, no bo po co ma chodzić jak nic nie ma? Zawsze to powtarzam tym którzy mnie wyzywają od lamerow jak gramy na instagib. Dla początkujących jednak jest to dobre rozwiązanie do treningu, bo będą i tak biegać po mapie. Polecałbym tez zaopatrzenie się w mod monitorujący skuteczność. Szczególnie dobry w tym jest osp. Przy jednym wciśnięciu odpowiednio zbindowanego klawisza można podejrzeć aktualne skuteczności wszystkich broni, które zawsze są wyświetlane na koniec gry. Można je też automatycznie zrzucić do pliku txt. Instagib jest dostępny przy jednym poleceniu callvote instagib 1, a żeby grac w railwars, wystarczy napisać mały config i wyexecowac go.


Dość waznym technicznym aspektem jest jeszcze długość renderowania promienia raila kontrolowana poleceniem cg_railtrailtime, domyślnie 300ms. Owe 300ms to dla mnie zdecydowanie za długo i od lat gram na 100ms, chociaż znam ludzi którzy grają np. na 1500 czy 1400 - wtedy długość renderowania zbiega się z czasem przeładowywania raila przeciwnika, co może ułatwiać grę. Należy jeszcze wspomnieć, że operowanie railgunem jest najbardziej wrażliwe na laga. Przy stałym pingu w okolicach 60 trzeba wziąć na niego poprawkę i doliczyć owe 60ms do naszej predykcji. Jeśli ping jest wysoki, ale stały, to można się dość szybko przyzwyczaić. Problem pojawia się później, kiedy z powrotem gramy na pingu 0.

Tak to wygląda od strony analitycznej - jeśli chodzi o atak to przede wszystkim błyskawiczna predykcja toru ruchu celu i wyczucie myszy, ale nie bezpośrednia umiejętność celowania, bo takiej po prostu nie ma. Stopień predykcji jest wprost proporcjonalny do znajomości mapy. I druga sprawa - umiejętności przeciwnika - jeśli wie jak bronić się przed railem, to będzie go znacznie trudniej trafić niż początkującego. Obrona - przede wszystkim nie sygnalizować toru ruchu, kiedy wróg ma raila, nie skakać, chodzić w krótkich, najlepiej 1300msekundowych seriach i walić z mg w oczy.

Special thx to Fragmatic



© by [RvG]Rozz 2000-2002

05.09.2001
Wyświetleń: 11202

Mastermind | 2002-12-23 21:37:04

Text jest ok! Może dzięki temu wreszczie poprawię se celność!

Gravatar

owi | 2003-01-10 19:57:03

hyhy, chyba jeste graczem dobrej klasy :DD spox artykuł... ide se poćwiczyć railguna :]

czorbok | 2003-10-14 07:16:43

Istne dm17 railonly, o jak tego nie lubie! (mimo ze kumam:)

Gravatar

Adik_1 | 2003-10-17 18:19:31

Hmm mysle, ze to mi sie przyda :)

Gravatar

ajfa_lestat | 2004-03-21 16:41:28

Spoko text. Zwłaszcza "fachowa terminologia" :)
Nie powiem, może się przydać i to nie tylko początkującym...

pablo | 2005-07-04 18:07:43

zaczynam grać wiec to mi sie napewno przyda dzieki

Zaloguj się by dodać komentarz.

Co nowego

  1. bfr_aka_pablonzo napisał post: @Requiem: ja ostatnio pogrywam ft melodeiro :D wciągnęło mnie na no... / hellou ludziska :)
  2. Requiem napisał post: Fajnie, że ktokolwiek tutaj bywa :D Co tak na co dzień w życiu pora... / hellou ludziska :)
  3. MucieK napisał post: o to już nas troje jest ;) / hellou ludziska :)
  4. bfr_aka_pablonzo napisał post: @MucieK: ja co parę dni też zaglądam :D / hellou ludziska :)
  5. MucieK napisał post: chyba co dwa dni :P ;) / hellou ludziska :)
  6. Requiem napisał post: Tutaj masz Patcha do Q3 oraz linka do ulepszonego silnika Quake3e: ... / eFreeze 1.31 proszę o pomoc.
  7. Requiem napisał post: Tak :D Ja tutaj bywam codziennie :D / hellou ludziska :)
  8. MucieK napisał post: żyje ktoś jeszcze ? ;) / hellou ludziska :)
  9. bit stworzył temat: eFreeze 1.31 proszę o pomoc.
  10. bfr_aka_pablonzo napisał post: @247_QL: qra1337 :D @LongeR HoQ to jest aktywny discord, ctf, tdm ... / Czy są tu jacyś aktywni gracze? :)
  11. LongeR napisał post: Też szukam kogoś z kim można pograć , jest jakoś aktywny discord z ql? / Czy są tu jacyś aktywni gracze? :)
  12. k3m napisał post: Dzień dobry :D / Powspominajmy ! :>
  13. Szczawson napisał post: trzeba zatem pograć / 05.06 (sobota) trening
  14. Requiem zaktualizował post: Na wieczór podzielę się z Wami moim nowym filmem - nagrałem kulisy ... / [FINAL] Blast from the Past - rocznicowa mapa Q3/QL
  15. 247_QL napisał post: @bfr_aka_pablonzo: wszystko jasne. Jaki masz tam NICK? / Czy są tu jacyś aktywni gracze? :)
  1. bfr_aka_pablonzo napisał post: @Requiem: ja ostatnio pogrywam ft melodeiro :D wciągnęło mnie na no... / hellou ludziska :)
  2. Requiem napisał post: Fajnie, że ktokolwiek tutaj bywa :D Co tak na co dzień w życiu pora... / hellou ludziska :)
  3. Requiem zaktualizował newsa: Quake Live Instagib Pickup 3v3 - dołącz do gry!
  4. MucieK napisał post: o to już nas troje jest ;) / hellou ludziska :)
  5. bfr_aka_pablonzo napisał post: @MucieK: ja co parę dni też zaglądam :D / hellou ludziska :)
  6. MucieK napisał post: chyba co dwa dni :P ;) / hellou ludziska :)
  7. Requiem napisał post: Tutaj masz Patcha do Q3 oraz linka do ulepszonego silnika Quake3e: ... / eFreeze 1.31 proszę o pomoc.
  8. Requiem napisał post: Tak :D Ja tutaj bywam codziennie :D / hellou ludziska :)
  9. MucieK napisał post: żyje ktoś jeszcze ? ;) / hellou ludziska :)
  10. bit stworzył temat: eFreeze 1.31 proszę o pomoc.
  11. bfr_aka_pablonzo napisał post: @247_QL: qra1337 :D @LongeR HoQ to jest aktywny discord, ctf, tdm ... / Czy są tu jacyś aktywni gracze? :)
  12. LongeR napisał post: Też szukam kogoś z kim można pograć , jest jakoś aktywny discord z ql? / Czy są tu jacyś aktywni gracze? :)
  13. k3m napisał post: Dzień dobry :D / Powspominajmy ! :>
  14. Szczawson napisał post: trzeba zatem pograć / 05.06 (sobota) trening

Pokaż więcej »

Gracze

  1. scisek +1 - 84 pkt
  2. Requiem - 30 pkt
  3. Czarna_Bakłażana - 22 pkt
  4. bfr_aka_pablonzo +5 - 8 pkt
  5. MucieK - 8 pkt
  6. bit - 2 pkt
Zobacz cały »
Zobacz wszystko »

Statystyki graczy ogółem:

  • Wygranych / przegranych: 163276 / 170973
  • Trafień / strzałów: 97258977 / 322570048
  • Fragów / zgonów: 5029245 / 4356508

Więcej statystyk już wkrótce...

Cytaty

Quakecon will soon start getting sponsored by hair loss solutions, erection pills, life insurance and QVC.

Źródło: http://esreality.com/post/2891023/clawz-everyone-can-give-me-a-hard-time-it-is-about/#pid2891208

Dodał: tath

Ankieta

OMPQ3 2023 - turniej 1v1 online (gracze sami się dogadują, finał 21 maja))

Głosów: 53