Trickjumping stosowany - na przykładzie dm6.
Autor:
[RvG]Rozz
22.02.2002

Quake3 przeciwnie do innych gier jak np. halflife posiada specyficzną fizykę skoków - przy odpowiedniej technice można skakać prawie dwa razy dalej niż normalnie. W halflifie jest to niemożliwe, tam skacze się zawsze na taką samą odległość. Właśnie ta technika zwana strafe-jumpingiem umożliwia wykonywanie trudnych skoków, które wydają się nieraz niemożliwe i nierzadko są oglądane na demach i filmach z otwartymi ustami. Prawie każda mapa zawiera umyślnie umieszczone trudne do przeskoczenia miejsca, czekające tylko na zauważenie. Powoduje to, że gracz odkrywa je stopniowo, próbuje je zrozumieć, nauczyć się ich i później wykorzystywać w praktyce. Nie jest to jednak łatwe. Gdyby takie było, to już po chwili wszyscy by umieli wykonywać trudne skoki i mapa straciłaby na grywalności. Jest to właśnie jeden z aspektów żywotności i grywalności całego Quake'a3, wstępnie założony przez id, a rozwijany dalej na przykład w mapach osp, które są po prostu nafaszerowane trudnymi skokami.
Opisuję tutaj technikę strafe-jumpingu (zwanego też bunny-hoppingiem lub circle-jumpem, zależnie od punktu widzenia) na przykładzie jednego z legendarnych już niemal skoków - po raila z pomostu na dm6. Sklasyfikowałbym go jako jeden z najtrudniejszych skoków na standardowych mapach Quake'a3, nie tylko ze względu na konieczność użycia podwójnego strafe-jumpa, ale i z powodu trudnych warunków zewnętrznych do jego wykonania. Inne skoki wymagające podwójnego strafe-jumpa, jak przeskok pod mh na dm9 czy ponad lawą na dm7 nie są tak trudne z powodu bardziej przyjaznego otoczenia. Trudniejsze skoki od tego na dm6 są za to na mapach osp.
Co więc jest potrzebne do wykonania skoku na dm6 - dwie rzeczy:
1. Odpowiedni fps (com_maxfps)
2. Podwójny strafe-jump z co najmniej 560ups (na demie wskoczyłem z 555ups, co widać na zwolnionym tempie przy ch_drawspeed 1 i timescale 0.3).
Odpowiedni fps to zagadnienie ściśle techniczne, niezależne od umiejętności.

Przejawia się tym, że jego ustawienie pozwala wydłużyć skok o niewielką, ale zauważalną odległość. Na mapach istnieje również wiele innych miejsc, które do pokonania wymagają właśnie jedynie odpowiedniej wartości com_maxfps i nie wiążą się z umiejętnościami. Jako przykład można podać skok po mh na dm13 oraz skok po shardy na t2, miejsca widoczne obok. Ustawienie optymalnego fps, a ściślej wartości polecenia com_maxfps, odpowiedzialnego za maksymalny fps jakiego będzie używał Quake3 zależy od sprzętu. Na niektórych komputerach będzie to wartość 125, ale na innych może być całkiem inna. Jedynym sposobem znalezienia odpowiedniej wartości com_maxfps dla swojego komputera jest testowanie kolejnych wartości, powiedzmy co 2-3 fps od 125 w dół, aż uda się wykonać jeden z wymienionych skoków bez problemu. Kiedy znajdziemy już odpowiednią wartość com_maxfps zapiszmy ją do swojego configa. Czasami maxfps, który działa na założonym lokalnie przez siebie serwerze nie będzie działał, jeśli będziemy grali jako klient, i odwrotnie. Zwykle odpowiedni maxfps dla klienta jest nieco niższy niż dla serwera, dlatego lepiej to sprawdzić od razu i zapamietać obie wartości. W całej tej procedurze większe szanse na skok ma lepszy komputer. Jeśli sprzęt wyciąga jedynie kilkadziesiąt fps i to z trudem, to wykonanie skoku na dm6 może okazać się niemożliwe.

Jeśli umiemy już skakać z użyciem com_maxfps, to przejdźmy do nauki strafe-jumpu. Normalna prędkość ruchu i zwykłego skoku w Quake'u3 wynosi 320 jednostek (ups, units per second), a skradania się 80ups. Z taką prędkością daleko jednak nie zajedziemy, ponieważ jak zaznaczyłem do wykonania skoku konieczna jest prędkość co najmniej 560ups, mając przy tym odpowiednią wartość com_maxfps, czyli prawie dwa razy szybciej. Taką prędkość można osiągnąć wykonując podwójny strafe-jump. Pojedynczy strafe-jump pozwala osiągnąć prędkość do 460, a wielokrotny do 700 po płaskim terenie. Żeby zmierzyć prędkość skoków należy wpisać polecenie ch_drawspeed 1 w osp. W przypadku naszego skoku wielokrotny strafe-jump nie wchodzi jednak w grę, ponieważ nie ma miejsca na aż tak duży rozbieg. Jak wykonać pojedynczy strafe-jump? Jeśli umiesz przeskoczyć z apteczki na apteczkę na t4, to umiesz wykonać pojedynczy strafe-jump. Jeśli nie - wykonuje się go przy pomocy kombinacji ruchu do przodu, strefu i skoku poprzedzonej kołowym, "przecinającym" ruchem myszy. Niestety nie da się sprowadzić tej procedury, trwającej zwykle kilkaset milisekund do prostych etapów. Trzeba dojść do niej samemu. Zacznijmy od ustawienia się pod kątem 60-90 stopni w stosunku do miejsca docelowego skoku. Najpierw naciskamy forward. Wraz z forward wykonujemy średnio szybki, kołowy, poziomy ruch myszą, wyrównujący naszą pozycję do kąta zero stopni w stosunku do celu; 100ms później, gdzieś po wykonaniu 25% ruchu myszy naciskamy stref w kierunku zgodnym z ruchem myszy i nie puszczając tych obydwu dopiero wykonujemy skok. Zwalniamy stref i ewentualnie forward dopiero po opadnięciu.
Jak już będziemy umieli wykonać pojedynczy strafe-jump na t4, to większa część problemu będzie za nami. Podwójny strafe-jump jest po prostu kontynuacją pojedynczego, zaraz po opadnięciu na ziemię po pierwszym. Z jedną różnicą - stref w drugim skoku musi być skierowany w przeciwną stronę niż był w pierwszym. Pozwoli to na osiągnięcie prędkości do 570ups, czyli tyle ile potrzeba na nasz skok po raila.

Uważny obserwator zanotuje spore przyspieszenie po drugim skoku. Jeśli wykonamy jeszcze kolejny skok i kolejny, zawsze kierując stref na przemian to możemy osiągać prędkości dochodzące do 700ups. Jednak do tego potrzebny jest spory kawałek prostej przestrzeni.
Do przetestowania podwójnego strafe-jumpa w łatwiejszych warunkach można użyć platform na dm9, jednak jest to spore ułatwienie, bo tam wystarcza prędkość 500ups, czyli nie cieszmy się za bardzo, nawet jeśli osiągamy 100% w tym dużo łatwiejszym skoku - brakuje jeszcze 60ups. Ten skok można zresztą spokojnie wykonać przy użyciu pojedynczego strafe-jumpa, zob.
tutaj .

Załóżmy, że umiemy już robić podwójny strafe-jump i osiągamy prędkości do 570ups po drugim skoku. Wtedy pozostaje jedynie sama technika, z której najważniejsze jest miejsce wybicia się i lądowania. Pomocny może być poniższy schemat. Wybicie nie może nastąpić z samej krawędzi, bo konieczne jest nabranie prędkości poprzez ruch do przodu, ale ustawić trzeba się na krawędzi. Można też robić prostopadle rozpęd po krawędzi, ale osobiście uznaje to za utrudnienie. Pierwszy stref musi być wykonany w lewo a wybicie musi nastapić dosłownie na samej krawędzi. Jest to trudne, zwłaszcza że przeszkadzają przy tym słupy na ścianie, o które można zahaczyć. A trzeba się wybić maksymalnie blisko ściany, ponieważ lądowanie musi nastąpić na niewielkim wypustku tuż przy rogu platformy z railem. Doskoczenie bezpośrednie, z pominięciem wypustka jest możliwe, ale prędkość musiałaby wynieść 590ups, czego osiągnięcie jest bardzo trudne. Owy wypustek jest również na platformie, z której się wybijamy, ale jest on za blisko ściany, żeby można się było z niego wybić. Patrząc po linii skoku mamy odpowiedź dlaczego ta technika jest nieraz nazywana bunny-hoppingiem.
I to w zasadzie wszystko - com_maxfps, podwójny strafe-jump z co najmniej 560ups i wyliczone miejsce wybicia się. Wymaga naprawdę sporego treningu, zwłaszcza jeśli nie umiemy robić prawidłowo strafe-jumpów. Nawet najlepsi nie zawsze mają skuteczność 100%.
Opisana procedura dotyczy vq3 bez pmove. Pmove daje pewne ułatwienie z postaci wydłużonego skoku, co powoduje że przy prędkości 570ups można doskoczyć bezpośrednio, z pominięciem wypustka (zob.
tutaj ). Normalnie nie byłoby to możliwe przy takiej prędkości.
Promode daje również pewne ułatwienie, ale o charakterze technicznym. Nie zmienia on wymagań co do prędkości czy miejsca wybicia, ale ze względu na mniejszą akcelerację podłoża i kontrolę lotu ułatwia kierowanie w czasie lotu.
Na koniec jeszcze mały pak, zawierający cztery mapki, napisane specjalnie do treningu skoków na dm6, dm13, t2 i t4 -
tutaj . Mapy nazywają się dm6jump, dm13jump, t2jump i t4jump.
© by [RvG]Rozz 2000-2002
d4rq000z | 2002-06-02 20:27:40
co daje komenda timescale?????
ps. ja przy skoku mam 600 ups a i tak nie moge wyskoczyc (ofkoz com_maxfps mam ustawione)
#614954
d4rq000z | 2002-06-02 22:19:45
dobra jush obcykalem o co chodzi z timescale ale dalej nie moge skakac po rg na dm6 oraz np. z teleportu na kladke z ya (q3tourney2). Moj jedyny trop to wpisanie g_synchronousclients 1 i sv_fps 300 wtedy dam rade skakac, ale trace wiekszosc dzwiekow:P
Pomoze ktos?:PP
#614958
Rozz | 2002-07-19 00:18:02
Timescale przydaje sie do przewijania i zwalniania dema - w czasie gry jest cheat protected.
#616921
bryan | 2002-10-16 16:40:08
a ja chcialbym zaowazyc ,ze na q3dm9 przeskoczyc pod megasem mozna 1 strafe'm bo odleglosc jest taka jak na t4 :)
#622009
IDOL | 2002-11-11 21:42:09
tak brayan ma racje q3dm9 sie robi jednym strafem.artkł świetny dla poczatkujacych.uczyłem sie na tym hehe to bylły czasy :)))))
#624186
bryan | 2002-11-17 23:17:24
"Pojedynczy strafe-jump pozwala osiągnąć prędkość do 460, a wielokrotny do 700 po płaskim terenie" -glupota :)
na strafe'ach pociagnalem ponad 1630ups (acidcpma2) , a na bfg+quad na ca to hoho ... :)
#624663
Rozz | 2003-01-18 19:45:48
No dobra, mowilem o tradycyjnych mapach, newbie raczej nie wie co to defrag czy acidcpma..
W istocie dm9 jest zblizona do t4, pozniej poprawilem to troche.
#631105
BrickBazooka | 2003-01-28 19:50:48
Nie wolno pisać "głupota" na temat jakiegoś fragmentu artylkułu Rozza! :)
Dalej nie umiem przeskoczyc po raila na dm6 ale pewnie za dużo w php ćwicze a za mało w q3 :))
#631931
electric | 2003-01-29 17:53:44
...
#632037
electric | 2003-01-29 17:54:20
brick nic nie robilem ale juz dzialaja nie wiem czemu ok zaraz walne to co mialem walnac pare dni temu
#632038
electric | 2003-01-29 17:54:54
bardzo dobry artykul , czytalem go dawno temu ale komenta walne teraz, Czy ktos inny oprocz meni zauwazyl cos takiego, ze po odpaleniu promoda, wykonaniu w nim paru dlugich skokow, po czym wejsciu do zwyklego q3 (ale nie wychodzac calkowicie z gry) skoki w zwyklym q3 tez sa wydluzone? Ja tak mam, moge to udowodnic przesylajac demko. W zwyklym q3 na mapie dm17 jak wejdziemy na wyskocznie prowadzaca do quada, i caly czas bedziemy trzymac forward to nie dotkniemy glowa kladki na ktorej lezy quad , a po odpaleniu promoda, wykonani oparu dlugich skokow i ponownym wgraniu zwyklego q3 wlasnie takie rzweczy sie dzieja.
#632039
XariS | 2003-03-19 19:29:10
a wpisaliscie komende /pmove_fixed 1
mi to pomoglo :-)
#637456
k3m | 2003-04-04 14:31:08
pmove_fixed 1 oczywiscie poprawia dlugosc skokow. Teraz mozna skoczyc na dm6 po raila JEDNYM skokiem :> Mi sie to udalo tylko na g_speed 350. Jeszcze jedna wazna rzecz mozna zauwazyc, a mianowicie na dm17. Gdy skaczecie z jednej wyskoczni (tam gdzie sg) na drugą, to na jednej jest 788 ups, a na drugiej 791.dziwne :/
#638063
szaky | 2003-05-12 11:03:02
ja zauważyłam jak ogladalam q3dm17sapmle w radaincie ze te targety przy juppadach nie sa rozmieszone tak samo. od jednego odleglosc jest 304 a od drugiego 296. to chyba wyjasnia te predkosci.
#642032
Qad_417 | 2003-05-22 20:51:49
a to NIECHLUJE z twórców quaka (słaby text, co?:) już wiem czemy nie mogłem sie wczuć w strzelaniu z rakiety gdzy kolo wyskakiwał z jumppada - bo z każdej strony było inaczej ;) - ogólnie to zafajnisty art podejrzewam że co drógi quakowiec sie na nim wychował podobnie ja, po kilku tygodniach obserwacji i przemyśleń zauważyłem kilka rzeczy które nie są dokońca dokładnie i łatwo przysfajalnie opisane, ale to było przszło rok temu podejżewam że teraz już treść tego arta się troche zmieniła - ale oczywiście browo ROZZ, zawsze będziesz moim miszczem!!!! :)
#642729
b31m0 | 2003-08-26 16:15:51
Fajowy artykulik :) Gj Rozz, dla poczatkujących na pewno przydatny... a tak z innej beczki to bridge-to-rail można zrobić jednym skokiem i to bez zmieniania speed czy gravity [CPM ofkorz :P], mam demko na defragu jakby coś :) /a tam jak wiadomo te komendy są zablokowane :)/
#651761
electric | 2003-09-29 09:45:28
serio sie da jednym? wez no mi to demko przeslij piotrek1982@poczta.onet.pl jakos mi trudno uwierzyc.
#655147
czorbok | 2003-10-14 06:24:17
Chyba artykul byl pare razy zmieniany, bo cos nie zgadza sie z komentarzami :)
A co do skokow to qrde nie kumam, bo niby dopasowalem se com_maxfps (55). NA dm13 do mh wskakuje, na t4 zledwoscia sie czasem udaje, ale ile bym nie probowal to na dm6 nigdy! Roznymi metodami probowalem. Mozna tez zaczynac od strafu w prawo i ciagnac go tez przy drugim skoku (nie koniecznie na zmiane) ale tez nie wychodzi :/. Mysle ze mimo max fps waha sie fps na mapie i przez to roznie sie lata (zadko mam 55). A do kazdego skoku zmieniac e maxfps to bezsens :D
#656721
BehEmoT | 2003-11-13 13:55:38
Sorry, ale na q3dm9 wcale nie tzreba wykonywać strafe jumpa żeby przelecieć nad tą "przepaścią".
O ile rozumiem. masz na myśli kombinację:
STRAFE+JUMP+ODBICIE+KONTYNUACJA STRAFU W LOCIE
MOżna po prostu ustawić sie kawałek od krawędzi (najlepiej bokiem) i strafnąć (oczywiście ze skokiem) i wylądować po drugiej stronie.
#660631
czorbok | 2003-11-20 06:56:34
Na dm9 bez strafe sie nie przeskoczy, ale ja mowilem o dm6.
Jednak dobrze podejrzewalem ze wahanie fps to ytrudnia. Zmniejszylem /com_maxfps 43. Przestalo mi sie akurat na mostku przy raila wahac (jest te 43:) i niemozliwe stalo sie! Przeskoczylem! Moze jeszcze zadko wychodzi, ale wiem juz ze jest to mozliwe. Jednak fps nie moze sie wahac i musi byc stale i dobrze dopasowane :|.
PS. Behemot thx za maila (licza sie dobre checi:)
#661764
Bring3r | 2003-11-30 01:57:21
hmmm "...wykonujemy średnio szybki, kołowy, poziomy ruch myszą, wyrównujący naszą pozycję do kąta zero stopni w stosunku do celu..." moglbys jasniej troche?bo juz bylem u kolesia i zaczal mi bredzic cos o "cosinusach alpha" pliz answer bo w porywach to sie do 500 rozpedze,ale nie tak jak na demie w 2 krokach,potrzebuje calej mapy...:) dzieki.
#662627
BehEmoT | 2003-12-04 13:13:37
Czorbok...
Na q3dm9 chodzi mi oczywiście o CIRCLEJUMPa.
#663158
k3m | 2004-01-10 13:22:50
"serio sie da jednym? wez no mi to demko przeslij piotrek1982@poczta.onet.pl jakos mi trudno uwierzyc"
Nie chce mi sie wysylac :P
Masz linka: www.piekielko.pc.cz/demos/wd.Lukian_po_raila_1skok.rar
#668691
BehEmoT | 2004-01-27 11:36:25
Człowieku, Q3DM9 (d z i e w i ę ć)... nie q3dm6
Ponad przepaścią (nad którą wisi MEGAS) trzeba być na prawdę fajtłapą żeby jedny skokiem nie przeskoczyć.
#670435
Caleb | 2004-02-12 18:55:12
strafe jumpa jakos sam jakos odkrylem, ale jak sie ukazal artykulik to zaczalem go mocniej cwiczyc i poznalem metode jego wykonywania. pomogly mi rowniez w tym filmy z trikow. teraz w sumie nie jest dla mnie problem strafe jump. wazne zeby ustawic g_synchronousclients 1; com_maxfps 120; sv_fps 120 i snaps 120, tylko wtedy moj pierwszy skok jest za daleki, ale na mapy trikerskie idealnie :)
#672179
electric | 2004-04-16 11:51:48
k3m nie prosilem o demko ciebie, po to ze da sie przeskoczyc przy speedzie 350 to chyba oczywiste :), pytalem b31ma. Ale sam juz odkrylem ze nawet nie potrzeba Cpma zeby to zrobic, wystarczy ustawic g_synchronousclients 1; sv_fps 333; com_maxfps 120 i ewentualnie snaps 120 (nie iwem czy potrzebne :)) i tez sie da przeskoczyc.
#679869
Platine | 2004-07-06 17:09:03
nic nie chce mowic, ale 460 ups przy obrocie i 570 na double to smiechu warte:D Normalnie jest 400 ups na zakrecie, pierwszy circle rzedu 530-540 zas po drugig strafe miedzy 630-640 ups. 570 to moja babcia na wozku inwalidzkim robi:D
#687626
Zaloguj się by dodać komentarz.