Challenge ProMode - dlaczego
jednomegowa modyfikacja zdobyła popularność na całym
świecie, równą popularności VQ3, a według niektórych
znacznie ją przewyższającą?
Po pewnym czasie od pojawienia się Q3A gracze na całym
świecie doszli do wniosku, że produkt id Software nie
jest dostosowany do wymagań zawodowców. Głównymi zarzutami
stawianymi wobec q3 była zbyt wolna zmiana broni oraz
niedostateczna kontrola nad poruszaniem się modelu.
Owi gracze korzystając z udostępnionego kodu źródłowego
gry postanowili napisać mod, który zmieniłby rozgrywkę
q3 w bardziej dynamiczną, wyzywającą i z emfazą, jak
to określili sami twórcy. Jednym z liderów tego projektu
był Polak, znany od lat z zaangażowania we wszystkie
edycje Quake'a - RooS. W tworzeniu PM brali udział najsłynniejsi
gracze q3 z całego świata - a|citizen, Makaveli, Paralyser
czy FxR|Jude, twórca cpm1 oraz jeszcze jeden Polak,
Highlander. Ponieważ twórcami modu nie byli programiści
niezależni, jak to jest w przypadku innych modów, ale
sami gracze, dokładnie wiedzieli oni co powinno znaleźć
się w PM. Dlatego też mod jest na świecie grany równie
chętnie co zwykły q3, a według niektórych chętniej.
W Polsce natomiast ogromną popularność zawdzięcza osobie
RooS'a.
Generalnie jednak zdania są podzielone co do przydatności
modu do gry, chociaż w Polsce ma on zdecydowanie więcej
zwolenników niż przeciwników. Każdy gracz preferuje
pewien styl gry i zasady, dlatego jednemu będzie pasował
PM, drugiemu baseq3. Z reguły gracz, który woli średnio
dynamiczną grę z rozwiniętymi elementami strategii nie
będzie grał w PM, ponieważ mod i jego mapy nie oferują
jej w takim stopniu w jakim zapewnia je VQ3. W PM grają
przede wszystkim zawodowcy, którzy mieli już pewną styczność
z q3 i doszli do wniosku, że nie spełnia on ich wymagań,
głównie ze względu na brak odpowiednio dynamicznej rozgrywki.
Oczywiście istnieją też zawodowcy, którzy do takiego
wniosku nie doszli i pozostali przy tradycyjnym q3.
Idea PM jest bardzo dobra i warta naśladowania, kilka
właściwości q3 faktycznie może przeszkadzać przy grze
zawodowej. Jednak twórcy poszli nieco za daleko z ingerencją
w parametry gry mając na uwadze zwiększenie jej dynamiki
i efektowności, skutkiem czego jest pewna utrata zrównoważenia
gry, którą tak precyzyjnie osiągnięto w VQ3 oraz wprowadzenie
elementów szkodliwej przypadkowości.
Poniżej opisuję kilka najważniejszych zastrzeżeń wobec
PM, które przyczyniają się do szkodliwej utraty zrównoważenia
gry.
Zmiany w broniach
Mimo, że na pierwszy rzut oka mało widoczne, oprócz
szybszej zmiany, bardzo ważne i krytycznie wpływające
na grę. Różnice od VQ3 podaje tabelka:
VQ3 1.17 | PROMODE 1.0 | ||||||||
Broń | Uszkodzenie | Prędkość | Ammo box | Start/max ammo |
Broń | Uszkodzenie | Prędkość | Ammo box | Start/max ammo |
GAU | 50 | const | - | - | GAU | 50 | const | - | - |
MG | 7 | 10/sek. | 50 | 100/200 | MG | 5 | 10/sek. | 25 | 50/100 |
SG | 110 (11*10) |
1/sek. | 10 | 10/200 | SG | 112 (16*7) |
1/sek. | 10 | 10/100 |
GL | 100 | 1.25/sek. | 5 | 10/200 | GL | 100 | 1.66/sek. | 5 | 10/100 |
RL | 100 | 1.25/sek. | 5 | 10/200 | RL | 100 | 1.25/sek. | 5 | 10/100 |
PG | 20 | 10/sek. | 30 | 50/200 | PG | 15 | 10/sek. | 30 | 50/200 |
RG | 100 | 0.66/sek. | 10 | 10/200 | RG | 100 | 0.66/sek. | 5 | 10/100 |
LG | 8 | 20/sek. | 60 | 100/200 | LG | 8 | 20/sek. | 60 | 100/200 |
BFG | 100 | 5/sek. | 15 | 20/200 | BFG | 100 | 5/sek. | 5 | 10/100 |
Inne niemniej ważne zmiany to:
Zwiększony odrzut shotguna
i rozproszenie shellsów
Zwiększony odrzut rl oraz
szybkość lecącej rakiety
Zwiększony odrzut lg o połowę
oraz skoncentrowany promień (został on później zaimplementowany
w vq3 1.29)
Zmniejszony odrzut pg
Zmniejszony odrzut gauntleta
Czas pojawiania się broni
w grze 1v1 wynosi domyślnie 15 sekund
Wyraźnie rysuje się tendencja
do zmniejszania ilości amunicji większości broni i osłabiania
ich siły przy jednoczesnym zwiększaniu odrzutu. Zmniejszenie
amunicji rekompensuje wprowadzenie plecaków, o czym
za chwilę. Rzadko używana plasma teraz będzie jeszcze
rzadziej używana z powodu osłabienia, co wpisuje ją
na listę nieefektywnych broni. Podobnie mg, który będąc
wbrew pozorom dość silną bronią teraz jest prawie bezużyteczny.
Skutkiem tych posunięć, jeszcze w połączeniu z handicapem
100 jest całkowita bezbronność gracza, który respawnuje
po sfragowaniu. Takie rozwiązanie wprowadza sporą dawkę
przypadkowości, ponieważ frag staje się mniej zależny
od umiejętności, a bardziej od pojawienia się akurat
obok uzbrojonego gracza. Niewątpliwie zwiększa to dynamikę
rozgrywki, która jak podkreślam jest głównym celem PM,
ale kosztem utraty elementów sprawiedliwej walki.
Mod wyraźnie też faworyzuje dwie bronie - rl, poprzez
zwiększenie szybkości i lg poprzez znaczny odrzut. Są
to wprawdzie bronie najchętniej używane, ale gra nie
powinna być zdominowana dwiema broniami. Na pytanie
dlaczego został zwiększony odrzut kilku broni dobrze
chyba odpowiada fragment pliku readme z PM: "Amuse yourself
by bouncing opponents into the air with a well-placed
rocket, then switch to rail and gib them out of the
sky". Jeśli 'amusing' ma reprezentować grę 'pro', to
twórcy modu chyba zaprzeczają samym sobie.
Zmiany w zbrojach Chroniący w 75% warty
200 ra staje się o wiele lepszym kąskiem od chroniącego
w 60% wartego 100 ya, którego można następnym ya podbić
jedynie do 150. Skutkiem tego jest spora utrata zrównoważenia
gry, która była dobrze pomyślana w zwykłym q3. Tam ra
oczywiście również był wart kontrolowania, ale jego
wzięcie nie oznaczało od razu zwycięstwa. Różnica między
ra i ya wynosiła bowiem 50 punktów a nie 100, a uzbieranie
go powyżej 100 było karane powolnym spadkiem punktów
zbroi, co zbliżało gracza bardziej uzbrojonego do mniej
uzbrojonego. W PM natomiast posiadający ra ma stałą
przewagę nad przeciwnikiem równą 100, ponieważ armor
powyżej 100 nie spada. Spada natomiast mh, dlatego jest
on odsunięty jeszcze bardziej na dalszy plan, podobnie
jak shardy, którymi niewiele graczy się specjalnie przejmuje,
ponieważ są warte nie 5 ale 2 punkty zbroi. Przewaga
100 punktów armora zwykle oznacza fraga, po czym ra
bierze się znowu. Procedurę taką na szczęście utrudnia
sporo dynamika PM, ale nowy system zbrojenia na pewno
nie sprzyja zrównoważonej grze, nawet na wyważonej mapie.
Na najpopularniejszej mapie PM, cpm1, właśnie nie znajdziemy
ra.
Spawn time Jeśli chodzi o apteczki
to czas został zmniejszony o 5 sekund do 30, a w przypadku
amunicji o 10 sekund, również do 30. Nie ma to właściwie
istotnego znaczenia, ponieważ amunicja zbierana jest
w plecakach. Bronie posiadają 3 możliwości kontrolowane
komendą g_weaponstyle 0,1,2, odpowiednio 5, 15 i 30
sekund. Domyślna wartość to 2 (15sek.) dla gier 1v1.
Jest to kolejny element nie sprzyjający zrównoważonej
grze, ponieważ przeciwnik ma plecak z olbrzymim zapasem
amunicji, a my musimy jeszcze czekać na broń. Mh spawnuje
20 sekund po zejściu healtha gracza, który wziął go
ostatni poniżej 100, co jest ciekawym pomysłem, ale
nieistotnym. Ostatnia rzecz - po sfragowaniu gracz może
respawnować natychmiast, podczas gdy w VQ3 musiał czekać
1700ms, co jest kolejnym elementem podnoszącym dynamikę
gry. VQ3 nie dopuszcza jakiejkolwiek kontroli komendą
czasu spawnowania przedmiotów.
Powerupy Nie są to elementy istotne
dla zawodowej gry, ale warto wiedzieć, że wszelkie powerupy
znajdują się od razu na mapie, co uzależnia ich podniesienie
od miejsca startowego spawnu. Czas ich spawnowania jest
określany poleceniem g_quadspawn 0/1 (1 równe 120ms
w defaultcie) oraz istnieje możliwość wyłączenia powerupów
komendą powerups, czego nie można osiągnąć w VQ3. Quad
jest o stopień silniejszy a battle suit chroni w 75%
zamiast w 50%.
Kroki Odgłos kroków został wyłączony.
Pomysł ten skutkuje wprowadzeniem większej przypadkowości
do gry, ponieważ kroki są ważnym elementem alokacyjnym,
zarówno w obronie jak i w ataku i zwiększają wachlarz
możliwych strategii. Ich wyłączenie zwiększa być może
napięcie w grze, ale kosztem wprowadzenia przypadkowości.
Plecaki Wprowadzenie plecaków skutkuje
pojawieniem się na mapie nowego przedmiotu strategicznego,
który zawiera po pewnym czasie maksymalne ilości amunicji
wszystkich broni. Czyni to rozgrywkę oczywiście mniej
zrównoważoną i sprawiedliwą, bo posiadanie owego plecaka
eliminuje konieczność okresowych wypadów w celu uzupełnienia
amunicji i pozwala w spokoju skupić się na ochronie
ra, zapominając w ogóle o broniach i amunicji.
Handicap 100 Początkowy health. Równy
100 powoduje, że jedno celne trafienie z rg, rl czy
gl skutkuje natychmiastowym fragiem, co wybitnie wpływa
na nierównowagę gry. I znowu - jak pogodzić częste,
łatwe fragi z pro-gamingiem?
Inne właściwości
Dźwięki - 4 rodzaje tonu
przy zadawanych obrażeniach, do tonu najniższego.
Co ciekawe nie są to dźwięki stworzone od podstaw,
a żywcem skopiowane z Microsoft Windows95 Musica
Sound Scheme... Oprócz tego utrata nawet 1 punktu
energii jest sygnalizowana dźwiękiem, który w VQ3
oznacza, że wielkość healtha spadła poniżej 25,
co może skutecznie wprowadzić w błąd. Właściwość
ta została usunięta w CPMA.
Zwiększona wysokość przedmiotu
- usprawnienie powodujące, że nie da się przeskoczyć
przedmiotu nie biorąc go staje się jednak niedogodnością
w grach drużynowych, kiedy często chcemy zostawić
broń biegnącemu z tyłu partnerowi, a tutaj już nie
można jej przeskoczyć, tylko trzeba obejść.
PM wprowadza sporo elementów ingerujących w fizykę i
podstawowe zasady gry, tłumacząc je zwiększeniem dynamiki
i efektowności rozgrywki. Kosztem takiego rozwiązania
jest jednak wyraźne naruszenie równowagi gry, przesunięte
w kierunku jednego gracza oraz zmniejszenie znaczenia
działań strategicznych. Wybór między szybką i efektowną,
ale nie do końca sprawiedliwą, a wolniejszą i nacechowaną
elementami strategii, ale zrównoważoną rozgrywką pozostawiam
graczom.
© by [RvG]Rozz 2000-2002
październik 2000
StaryOrgowicz_124 | 2002-05-03 07:39:45
w sumie to ta pigulka vaniliowa bylaby do przelkniecia gdyby nie to cholerne rzucanie po scianach :)
#613702
insaner | 2002-05-06 02:55:28
Cośik stary ten tekst bo pm1.0 już dawno nie jest grane. Duża część tego to już nieprawda (np damage broni co niektórych). Nie rozumiem też wielu zazutów stawianych promode - jak np rzucanie po ścianach po strzale z rakiety czy spawaro-holding. To właśnie dodaje uroku i dynamiki grze. Może ty jesteś młody i nie grałeś w najbardziej wyjebiste gry wszechcczasów, jakbyś grał w q1 to wtedy byś dopiero wiedzieł co to latanie - a ta gra była pierwszym pierwowzorem razem z q2 dla cpma. Cpma to niejako trylogia quake - uwieńczenie wszelkich marzeń graczy, połączenie wszystkiego co najlepsze z wszystkich częsci kłejka. Dlatego własnie myśle że cpma czeka świetlana przyszłość.Nie rozumiem też zarzutów stawianych pod kątem braku taktyki w cpma. Taktyka jest bardzo ważna - chociaż cpma to jednak przede wszyskim walka i to w epoce counter strike'a i innych camperskich gier sie nie podoba ogólnej społeczności. Jak widze jakieś dema fatal1tego i inych mistrów vq3 to rzygać mi sie chce i umieram z nudów. Przecież tam jest wiecej camperstwa i czatownia na armory niż walki, która jest strasznie zresztą ślamazarna. Acha no a jeśli chodzi o granie na mapach cpm1 i 3 to już te mapy są tak ograne (no niektórzy już ponad 2 lata je męczą) że faktycznie może sie wydawać że brak tam taktyki. A tak na marginesie to nie rozumiem czemu gra sie praktycznie w tylko te dwie naprawde piekielnie techiczne mapy. Przecież jest wiele innych w które gram nieraz z braćmi i jest żeźnia całkiem przyjemna i również piękna techniczna walka, a do tego dochodzi strategia, o którą ludzie tak sie rzucają. To że na cpm1a straegia jest prosta (bo mapa jest naprawde mała i ograna do bólu) nie znaczy że mod ogranicza potrzebę myślenia. Wiem że cpma nie jest dla wszyskim dobrą grą - bo to co najbardziej promoderzy lubią - czyli speed może niektórych przerażać i przyprawić o zawroty głowy (znam osobiście takie przypadki), ale dla tych co zaczynali od dooma czy q1 to jest spełnienie marzeń. Każdy lubi sie czasem przejechać szybkim wozem nie :) ?Chciałbym dodać że w przeciwienstwie do klasycznego vq3 w promode zawsze można być lepszym - i to jest główny powód dla któego cpma moim zdaniem będzie grany dalej a ludzie pokroju fatal1ty rezygnują z vq3 gdyż twierdzą że już umieją wszystko. W promode to że masz 200ra/200hp nie wystarcza aby przeżyć walke z dobrym gościem. W ciągu 3 sekund można zrobić kombo rl/rg/lg i gościa nie ma. I to jest piękne. A fragi są miodne. Walka w powietrzu. Do tego motion. Polecam filmy, które nie przez przypadek w 80% są promodowe. Tylko na promodzie są taaaaaaaakie fragi i taki piękny techniczy aż do bólu movement. Moim zdaniem vq3 umże częsciowo (za wyjątkiem TDM) a CPMA będzie żyć wiecznie. No chyba że cos podobnego zrobią w Doomie albo q4. Jak bowiem piszą twórcy jest to mod zrobiony rzez graczy dla graczy. A to znaczy że jest tam wszystko czego gracz może potrzebować. PS: Chaos w grze na cpma jest szczególnie widoczny tylko przy początkujących promoderach. Na demach dobrych playerów widać że gra może być płynna jak muzyka. I to jest własnie głowym celem tej gry. Zreszą wejdz se na serwer i pospektuj jakiś dobry mecz (np obejrz uop,lexer). Ten Twój tekst jest prawie manifestem przeciwko promode ale jestem pewien że tak w sumie to w promode grałeś niewiele. Jestem też pewien że prawdziwych promoderów nie odwiedzie sie od cpma.PS2: Założył bym se też kolumnie promode na orgu ale nie wiem jak a poza tym redakcja zdaje sie jest wybitnie anty-promode, gdyz komercja vq3 nie pozwala im chyba na zachwalanie jakiegoś tam modu.
#613816
insaner | 2002-05-06 03:12:15
Acha - co do handicapu masz świetą racje. A ta reszta w wiekszości jak już pisałem nieaktualna (shardy, weapon damage, wysokośc przedmiotów)
#613817
czorbok | 2003-10-14 06:48:13
No wlasnie...duzo plusow i minusow. Zeby tak samemu mozna bylo wybierac :)
Movement jest fajny - wprowadza cos ciekawego. Zmiany w broniach - podoba mi sie jedynie przyspieszenie GL, a reszta nie bardzo :/
Plecaki - nie widac jaka jest bron poki sie nie zbierze :) zle
Armory - najwiekszy minus
Cala reszta jest fajowa, ale nie widzialem chyba nowszych wersji. Mam nadzieje ze lepsze.
Az ciezki wybor...
#656722
pat | 2003-12-27 15:40:42
promode do beni ... jedyne mapki na ktorych mozna pograc to cpm1a cpm3a cpm5 i dm17 pozatymi mapami promode jest beznadziejny ...
#666652
Zaloguj się by dodać komentarz.