Pewnie, że jest podnosząca się lawa. Przecież moja q2dm3 to nie będzie pierwsza konwersja tej mapy :) Może zdradzę za dużo, ale co tam... Wygadam się i powiem jakiego to triku użyłem, żeby \"lawa się podnosiła\". Działa to w ten sposób: naciskamy przycisk i brush \"wyglądający jak lawa\" (ale nie zabierający życia) podnosi się do góry (func_door). To daje wrażenie, że topimy się w wulkanicznym płynie. Sztuczka polega na tym, że jednocześnie z \"lawą\" obniża się brush playerclip. W normalnej pozycji ów clip jest tuż nad podłogą (2 jednostki), a tuż pod nim (jedna jednostka nad podłogą) jest niewidzialny brush, który działa jak prawdziwa lawa. Oczywiście ta lawa działa kiedy clip zostanie obniżony. Wady takiego rozwiązania: pułapka nie zabiera tak dużej ilości życia jak powinna normalnie (bo można podskakiwać i wynurzać się z \"niewidzialnej lawy\" - tymczasem z \"lawy widzialnej\" wyskoczyć się nie da). Próbowałem kilku sposobów i ten jest najlepszy (jeden był fajniejszy ze względu na oświetlenie i inne praktyczne rzeczy, ale nie wiedzieć czemu biegając przez zabezpieczoną pułapkę słyszeliśmy chlupot wody). I jeszcze rada praktyczna: brush lawy musi być prostopadłościanem - inaczej nie działa (chyba, że to kolejny wybryk mojego kompa ;)).
To tyle na temat podnoszenia się \"płynnych brushy\". Niestety nie da się zrobić tak, żeby nurkować w basenie, a potem spuśić wodę i biegać po dnie :(