ORG

quake.net.pl » Polskie Centrum Quake od 1998 roku



Wersja: Jasna / Ciemna

2 pytanka :D

pluskff4

Od: 2003-05-03

Ranga: Rail Master

Dodano dnia: 2004-01-07 01:54:58

1)

da sie jakos zrobic aby swiatlo np w jednym pomieszczeniu bylo wlaczane jakims guzikiem ?
2)

i jak zrobic wode aby ta nie zalewala innego pomieszczenia i nie skladala sie z kilku czesci ? (obrazek)
[img]members.lycos.co.uk/PLUSKWA13/schemat.gif[/img]
thx [b]Lukin[/b]

Lukin

Od: 2002-05-08

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-01-07 02:13:27

1) Nie. Po głębszym (zastanowieniu) doszedłem do tego, jak to zrobić, żeby po naciśnięciu guzika ściany zostały oświetlone, ale nie wiem jak rozjaśnić model gracza... Nie wiem, czy to pierwsze w ogóle zadziała. Jak wymyślę i dopracuję to dam znać, ale na Twoim miejscu dałbym sobie spokój.
2) Zrób brushe z \"wodą\", ustaw je obok siebie i dopasuj do kształtu mapy. Tam gdzie się stykają zamień teksturę z wody na \"common/nodraw\". Gotowe.
Aha, Laetitia Casta rządzi [6]

Requiem

Od: 2002-02-28

Ranga: Rocket Rider

Dodano dnia: 2004-01-09 15:52:41

Jest jeszcze jedna, ważna rzecz o wodzie. Gdy mamy ułożenie pomieszczeń na mapie podobnie, jak na poniższym rysunku:
[img]requiem.and.pl/quake/tutoriale/plyny/pomieszczenia.jpg[/img]
to umieszczając wielki blok wody, w którym będzie mogło się pływać między pomieszczeniami 1 i 3, zaleje nam również pomieszczenie 2, ponieważ, te znajduje się ponizej linii wody. Będzie to wyglądało mniejwięcej tak:
[img]requiem.and.pl/quake/tutoriale/plyny/bez_nodraw.jpg[/img]
[img]requiem.and.pl/quake/tutoriale/plyny/pom1.jpg[/img]
W takim wypadku trzeba zrobić trzy bloki wody - w pomieszczeniu pierwszym i trzecim bloki będą wysokości takiej samej, jak na obrazku u góry, a w tunelu poziom wody będzie stykał się z jego sufitem. Lecz jest jeden problem. Wykonując w ten sposób trzy bloki będzie można co prawda pływać w nich, a pomieszczenie drugie nie zostanie zalane, ale estetycznie będzie źle wyglądało, ponieważ pod wodą, będzie widać ścianę - texturę wody, jak na obrazku niżej.
[img]requiem.and.pl/quake/tutoriale/plyny/pom2.jpg[/img]
Na szczęście z pomocą przyjdzie nam textura nodraw z grupy common
[img]requiem.and.pl/quake/tutoriale/screens2/nodraw.jpg[/img]
Należy nią pokryć ściany wody, które stykają się ze sobą. Widzimy to na tym rysunku:
[img]requiem.and.pl/quake/tutoriale/plyny/nodraw.jpg[/img]
W tunelu zaznaczamy texturę, która jest widoczna (CTRL + SHIFT + lewy klawisz myszy) i zmieniamy ją na texturę nodraw. Robimy tak z bokiem bloku 1, dwoma bokami bloku 2 i bokiem bloku 3.
[img]requiem.and.pl/quake/tutoriale/plyny/pom3.jpg[/img]
[img]requiem.and.pl/quake/tutoriale/plyny/pom4.jpg[/img]
W ten sposób unikniemy podwodnych ścian wody, będziemy mogli w niej normalnie pływać, a pomieszczenie 2 nie zostanie zalane.
[img]requiem.and.pl/quake/tutoriale/plyny/pom5.jpg[/img]

O tym wszystkim pisalemw tutorialach na mojej stronie :)

Quake 3 Maps: Lets go retro! (moje archiwalne strony) | facebook

pluskff4

Od: 2003-05-03

Ranga: Rail Master

Dodano dnia: 2004-01-11 01:00:16

i jeszzce 1 pytanko mi przyszlo do glowy ;D

przy zrobieniu basenu z woda dalem jeszzce foga aby pod woda byla taka mgielka

w wodzie umiescilem takze dzwi

i tak :

jak wchodze go wody (w grze juesh) to patrzac na dzwi to tak jakby mgla nie pokrywala/zakrywala tych wlasnie drzwi

da sie jakos to zrobic aby te drzwi \"zmywaly\" sie z otoczeniem ?

[img]members.lycos.co.uk/PLUSKWA13/shot.gif[/img]

Lukin

Od: 2002-05-08

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-01-11 17:10:39

Czym to kompilujesz? W którejś wersji q3map2 był taki błąd, ściągnij najnowszą.

Jak nie pomoże zmień shader, tak żeby był jednocześnie wodą i mgłą (oddzielne brushe mogą się gryźć). Nie wiem co prawda czy to się sprawdzi z tymi wszystkimi kombinacjami z nodraw, etc. - musisz posprawdzać. Nic więcej nie przychodzi mi do głowy....

pluskff4

Od: 2003-05-03

Ranga: Rail Master

Dodano dnia: 2004-01-27 07:50:23

next.....
jak zrobic aby drzwi otwieraly sie tylko z 1 strony :]

i jak zrobic (cz wogole sie da takie cos zrobic) aby np. po strzale dana sciana sie rozpadla (tak jak w ut)
//edith

narazie mialem przestoj w radiancie :P bo musialem zaliczyc polski ;x i nic nie dzialalem z ta mgla

Lukin

Od: 2002-05-08

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-01-27 11:39:52

1) Sprawdź taki plik q3dm7sample.map... Po tej stronie, z której mają się otwierać wstawiasz duży trigger_multiple i \"celujesz\" nim w \"func_door\"

2) W \"func_door\" ustawiasz \"dmg\" na większy od 0 - wtedy drzwi otwierają się po strzeleniu weń. Pozostaje zrobić je tak, żeby wyglądały na rozpadającą się ścianę...
Co z tą mgłą? Udało Ci się to jakoś rozwiązać?

szaky

Od: 2002-10-05

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2004-01-27 12:22:46

> i jak zrobic (cz wogole sie da takie cos zrobic) aby np. po strzale dana sciana sie rozpadla (tak jak w ut)

Tu o ile mi sie wydaje nie o to mu chodzi.

Chyba chce aby sie sciana zaczela rozwalac jak sie w nia strzeli. Tu niestety na q3 nie zrobisz - trzeba inne entities, takie jak np. do urt. Nawet jak by mu sie cos udalo, wygladalo by to nieco nie naturalnie, jakies rozpadliny przesuwaly by sie w bos, dol? I calkiem znikaly? Eee.. ?

Lukin

Od: 2002-05-08

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-01-27 14:28:27

Czy ja muszę wszystko dokładnie tłumaczyć? Trochę wyobraźni i da się zrobić tak, żeby wyglądało naturalnie... Np. strzelamy w ścianę, pojawia się eksplozja, a kiedy \"opadnie kurz\" na podłodzę są już odłamki. Nic nie musi się przesuwać, po prostu odłamki znikają (\"speed\" w \"func_door\" na \"-1\") i można to zrobić bez dźwięku drzwi... Czasem wystarczy wykorzystać to co już jest żeby stworzyć coś nowego, nie trzeba się uciekać do dodatkowych \"entites\" czy funkcji w q3map2.

NemiX

Gravatar

Od: 2003-12-19

Ranga: Shotgun Killer

Dodano dnia: 2004-01-28 22:09:47

Ja też mam dwa pytanka, a nie chce znowu zakładać kolejnego posta. Więc:

-Czy można zrobić buttona, który nie \"wciskałby się\" ale np przekręcał (tak jak zawór)?

-I drugie, czy można zrobić jakiegoś trigera, że po wciśnięciu buttona poziom np wody się podwyższył/obniżył?

Wiem, że pytania dziwne, ale akurat takie mam porąbane pomysły[75].

Lukin

Od: 2002-05-08

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-01-28 22:56:26

Nie i nie.

szaky

Od: 2002-10-05

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2004-01-28 23:11:46

Pewnie znowu zalamie z odpowiedziami... ale no coz... :/
1. func_rorate -> i robisz na nim triggera aktywujacego rorate (dotykiem/strzalem, czym chcesz) i potem laczysz z drzwiami czy tym co ma otwierac/zmieniac.

  1. Robisz z wody jakiegos funca (przykladowo na door), opadajacego w dol, ktory spada po nacisnieciu buttona.

Lukin

Od: 2002-05-08

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-01-29 00:08:09

Przepraszam najmocniej, ale Pani nie ma racji ;)

Aż musiałem sprawdzić w Radiancie, czy ja się nie mylę - niestety jest tak jak wcześniej napisałem: nie da się zrobić korby i zmieniającego się poziomu wody (o to drugie byłem pewien na 100% bo przez kilka nocy walczyłem z podnoszącą się lawą na l3q2dm3).

Nie wierzycie to sprawdzcie - w func_rotate nie można wycelować triggerem, a jeśli zrobisz func_door z shaderem wody to ta woda będzie tylko w początkowej pozycji drzwi - po podniesieniu ich zmieni się położenie brusha, a topić się będziesz w miejscu skąd drzwi się ruszyły.

damndog

Od: 2002-02-28

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-01-29 12:44:58

a probowales z winda? :) a z trainem?

edit: zdaje mi sie ze w ogole sie nie da, q3 jest cholernie ograniczony =\

to jak w koncu te lawe zrobiles?

I had seven faces

Thought I knew which one to wear...

szaky

Od: 2002-10-05

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2004-01-29 17:14:59

> Aż musiałem sprawdzić w Radiancie, czy ja się nie mylę - niestety jest tak jak wcześniej napisałem: nie da się zrobić korby i zmieniającego się poziomu wody (o to drugie byłem pewien na 100% bo przez kilka nocy walczyłem z podnoszącą się lawą na l3q2dm3).

Widzialam podnoszaca sie lawe. I Damndog ma racje - winda. Ja tez ponizej wspomnialam na func_door (czyli winda)... Widzialam taka mape, i moge ja dekompilowac i zobaczyc dokladnie - ale to da sie zrobic napewno. I topic sie w lawie zaczelam, tak jak sie ona podnosila, wygladalo w miare naturalnie, ponosila sie, ja sie w niej parzylam. Zreszta zaraz to zobacze.
Z rorate to nie widzialam, wiec tutaj sie zgodze.

NecrosiS

Od: 2002-07-28

Ranga: Lightning Smasher

Dodano dnia: 2004-01-29 18:28:14

Winda to chyba func_plat nie door...
> zdaje mi sie ze w ogole sie nie da, q3 jest cholernie ograniczony =\

Ano jest :]

Requiem

Od: 2002-02-28

Ranga: Rocket Rider

Dodano dnia: 2004-01-29 18:47:12

Ja widzialem, a nawet robilem podnoszacy sie kwas - plywalo sie w nim tylko na poziomie, jaki byl w punkcie wyjscia. Podnosil sie tylko blok textur, nie zabijal ani nie dalo sie w nim plywac.

Quake 3 Maps: Lets go retro! (moje archiwalne strony) | facebook

Lukin

Od: 2002-05-08

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-01-29 20:55:51

Pewnie, że jest podnosząca się lawa. Przecież moja q2dm3 to nie będzie pierwsza konwersja tej mapy :) Może zdradzę za dużo, ale co tam... Wygadam się i powiem jakiego to triku użyłem, żeby \"lawa się podnosiła\". Działa to w ten sposób: naciskamy przycisk i brush \"wyglądający jak lawa\" (ale nie zabierający życia) podnosi się do góry (func_door). To daje wrażenie, że topimy się w wulkanicznym płynie. Sztuczka polega na tym, że jednocześnie z \"lawą\" obniża się brush playerclip. W normalnej pozycji ów clip jest tuż nad podłogą (2 jednostki), a tuż pod nim (jedna jednostka nad podłogą) jest niewidzialny brush, który działa jak prawdziwa lawa. Oczywiście ta lawa działa kiedy clip zostanie obniżony. Wady takiego rozwiązania: pułapka nie zabiera tak dużej ilości życia jak powinna normalnie (bo można podskakiwać i wynurzać się z \"niewidzialnej lawy\" - tymczasem z \"lawy widzialnej\" wyskoczyć się nie da). Próbowałem kilku sposobów i ten jest najlepszy (jeden był fajniejszy ze względu na oświetlenie i inne praktyczne rzeczy, ale nie wiedzieć czemu biegając przez zabezpieczoną pułapkę słyszeliśmy chlupot wody). I jeszcze rada praktyczna: brush lawy musi być prostopadłościanem - inaczej nie działa (chyba, że to kolejny wybryk mojego kompa ;)).

To tyle na temat podnoszenia się \"płynnych brushy\". Niestety nie da się zrobić tak, żeby nurkować w basenie, a potem spuśić wodę i biegać po dnie :(

damndog

Od: 2002-02-28

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-01-29 21:04:09

no to zrob prosciej: rozsuwajaca sie podloga :) a pod nia lawa. przeciez nie musi byc tak samo jak w oryginale :) w sumie to mozna by tez zrobic jakas inna pulapke, ale chyba bardzo ci zalezy na tej lawie :D

I had seven faces

Thought I knew which one to wear...

Lukin

Od: 2002-05-08

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-01-29 22:14:13

Nawet o tym myślałem, ale właściwie aktualne rozwiązanie się sprawdza (drzwi muszą być trochę dłużej zamknięte). Właściwie w grę wchodzi tylko opcja z lawą i rozsuwaną podłogą - przed triggur_hurt nie broni enviro, a to (enviro, nie trigger)najlepszy substytut dla nieśmiertelności z q2... Poza tym pod vq3 da się uzbierać tyle armora, żeby przetrwać kąpiel w lawie - czyli jak w q2 :) Ach, co to były za akcje - kiedy otwierały się drzwi, a tu niespodzianka: lawonurek przeżył :) Do dueli wolałem nawet ten poziom od \"The Edge\" (pamiętacie demo Immortala z Thrashem? czy w ogóle ktoś tu pamięta q2?)
Obejrzałem te \"inne konwersje\" q2dm3 i chyba we wszystkich użyto tego samego (albo podobnego) sposobu na zmieniający się poziom lawy...
P.S. Jeszcze o q2 i konwersjach: czy ktoś widział q2dm5, q2dm6 i q2dm5 przeniesione do q3? (nie samym konwerterem). A może zrobimy taki mappack?

z tym pakiem żartowałem [21]

Requiem

Od: 2002-02-28

Ranga: Rocket Rider

Dodano dnia: 2004-01-29 22:30:51

> czy w ogóle ktoś tu pamięta q2

JA! Pamietam te dluuugie godziny gry na LANie - dm i co-operative. Pozniej chcialem nawet do tego mapki zaczac robic, ale wolalem q3 :) Chociaz q2 ma wieksze mozliwosci co do typowych secretow/pulapek itp...

Quake 3 Maps: Lets go retro! (moje archiwalne strony) | facebook

damndog

Od: 2002-02-28

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-01-29 22:51:46

JA pamietac!

[img]www.wireheadstudios.org/album/maps/shot0092.sized.jpg[/img]

to jest super mapka :D

w sumie nie mialem okazji pograc w genereations arena :) a zessalem wszystkie mapki chyba :D

I had seven faces

Thought I knew which one to wear...

Lukin

Od: 2002-05-08

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-01-30 00:33:08

Przejrzałem sobie stronę GenArena... \"Tokay\'s Tower\" (q2dm2) jakoś nigdy specjalnie nie lubiłem, może w q3 lepiej by się w to grało. Że też chciało się komuś marnować czas na przeróbkę \"The Slimy Place\" (dm7 o ile dobrze pamiętam) - to mój kandydat do miana najgorszego poziomu mp wypuszczonego przez id...
Coraz bardziej odchodzimy od pierwotnego tematu: gdzieś widziałem mod typu Generations, ale chodziło o UT kontra Q3 :) to musi być ciekawe...
Jeszcze na inny temat: w temacie \"cartoon cośtam\" podniecaliśmy się ewentualnym newsem na planetquake.com, sprawdzcie pq dzisiaj :)

NecrosiS

Od: 2002-07-28

Ranga: Lightning Smasher

Dodano dnia: 2004-01-30 10:31:10

Heheh widze ze pchash ją gdzie mozesh :] I dobrze mapka dosc dobra jest :)

Lukin

Od: 2002-05-08

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-01-31 01:10:48

Pcham ją gdzie mogę przede wszystkim po to, żeby usłyszeć jak najwięcej komentarzy... Chyba trochę przedobrzyłem ;) Ktoś się pośpieszył i już piszę recenzje na LvL (podejrzewam v1l3\'a), problem w tym, że zapowiada się na to iż bedę w wybitnym towarzystwie (m.in. pjw3dm6, aerowalk, pukka3tourney3) i moja mapka będzie tą najgorszą :D