ORG

quake.net.pl » Polskie Centrum Quake od 1998 roku



Wersja: Jasna / Ciemna

2 pytanka :D

pluskff4

Od: 2003-05-03

Ranga: Rail Master

Dodano dnia: 2004-01-07 01:54:58 +0100

1)

da sie jakos zrobic aby swiatlo np w jednym pomieszczeniu bylo wlaczane jakims guzikiem ?
2)

i jak zrobic wode aby ta nie zalewala innego pomieszczenia i nie skladala sie z kilku czesci ? (obrazek)
[img]members.lycos.co.uk/PLUSKWA13/schemat.gif[/img]
thx [b]Lukin[/b]

Lukin

Od: 2002-05-08

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-01-07 02:13:27 +0100

1) Nie. Po głębszym (zastanowieniu) doszedłem do tego, jak to zrobić, żeby po naciśnięciu guzika ściany zostały oświetlone, ale nie wiem jak rozjaśnić model gracza... Nie wiem, czy to pierwsze w ogóle zadziała. Jak wymyślę i dopracuję to dam znać, ale na Twoim miejscu dałbym sobie spokój.
2) Zrób brushe z \"wodą\", ustaw je obok siebie i dopasuj do kształtu mapy. Tam gdzie się stykają zamień teksturę z wody na \"common/nodraw\". Gotowe.
Aha, Laetitia Casta rządzi [6]

Requiem

Od: 2002-02-28

Ranga: Rocket Rider

Dodano dnia: 2004-01-09 15:52:41 +0100

Jest jeszcze jedna, ważna rzecz o wodzie. Gdy mamy ułożenie pomieszczeń na mapie podobnie, jak na poniższym rysunku:
[img]requiem.and.pl/quake/tutoriale/plyny/pomieszczenia.jpg[/img]
to umieszczając wielki blok wody, w którym będzie mogło się pływać między pomieszczeniami 1 i 3, zaleje nam również pomieszczenie 2, ponieważ, te znajduje się ponizej linii wody. Będzie to wyglądało mniejwięcej tak:
[img]requiem.and.pl/quake/tutoriale/plyny/bez_nodraw.jpg[/img]
[img]requiem.and.pl/quake/tutoriale/plyny/pom1.jpg[/img]
W takim wypadku trzeba zrobić trzy bloki wody - w pomieszczeniu pierwszym i trzecim bloki będą wysokości takiej samej, jak na obrazku u góry, a w tunelu poziom wody będzie stykał się z jego sufitem. Lecz jest jeden problem. Wykonując w ten sposób trzy bloki będzie można co prawda pływać w nich, a pomieszczenie drugie nie zostanie zalane, ale estetycznie będzie źle wyglądało, ponieważ pod wodą, będzie widać ścianę - texturę wody, jak na obrazku niżej.
[img]requiem.and.pl/quake/tutoriale/plyny/pom2.jpg[/img]
Na szczęście z pomocą przyjdzie nam textura nodraw z grupy common
[img]requiem.and.pl/quake/tutoriale/screens2/nodraw.jpg[/img]
Należy nią pokryć ściany wody, które stykają się ze sobą. Widzimy to na tym rysunku:
[img]requiem.and.pl/quake/tutoriale/plyny/nodraw.jpg[/img]
W tunelu zaznaczamy texturę, która jest widoczna (CTRL + SHIFT + lewy klawisz myszy) i zmieniamy ją na texturę nodraw. Robimy tak z bokiem bloku 1, dwoma bokami bloku 2 i bokiem bloku 3.
[img]requiem.and.pl/quake/tutoriale/plyny/pom3.jpg[/img]
[img]requiem.and.pl/quake/tutoriale/plyny/pom4.jpg[/img]
W ten sposób unikniemy podwodnych ścian wody, będziemy mogli w niej normalnie pływać, a pomieszczenie 2 nie zostanie zalane.
[img]requiem.and.pl/quake/tutoriale/plyny/pom5.jpg[/img]

O tym wszystkim pisalemw tutorialach na mojej stronie :)

Quake 3 Maps: Lets go retro! | discord

pluskff4

Od: 2003-05-03

Ranga: Rail Master

Dodano dnia: 2004-01-11 01:00:16 +0100

i jeszzce 1 pytanko mi przyszlo do glowy ;D

przy zrobieniu basenu z woda dalem jeszzce foga aby pod woda byla taka mgielka

w wodzie umiescilem takze dzwi

i tak :

jak wchodze go wody (w grze juesh) to patrzac na dzwi to tak jakby mgla nie pokrywala/zakrywala tych wlasnie drzwi

da sie jakos to zrobic aby te drzwi \"zmywaly\" sie z otoczeniem ?

[img]members.lycos.co.uk/PLUSKWA13/shot.gif[/img]

Lukin

Od: 2002-05-08

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-01-11 17:10:39 +0100

Czym to kompilujesz? W którejś wersji q3map2 był taki błąd, ściągnij najnowszą.

Jak nie pomoże zmień shader, tak żeby był jednocześnie wodą i mgłą (oddzielne brushe mogą się gryźć). Nie wiem co prawda czy to się sprawdzi z tymi wszystkimi kombinacjami z nodraw, etc. - musisz posprawdzać. Nic więcej nie przychodzi mi do głowy....

pluskff4

Od: 2003-05-03

Ranga: Rail Master

Dodano dnia: 2004-01-27 07:50:23 +0100

next.....
jak zrobic aby drzwi otwieraly sie tylko z 1 strony :]

i jak zrobic (cz wogole sie da takie cos zrobic) aby np. po strzale dana sciana sie rozpadla (tak jak w ut)
//edith

narazie mialem przestoj w radiancie :P bo musialem zaliczyc polski ;x i nic nie dzialalem z ta mgla

Lukin

Od: 2002-05-08

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-01-27 11:39:52 +0100

1) Sprawdź taki plik q3dm7sample.map... Po tej stronie, z której mają się otwierać wstawiasz duży trigger_multiple i \"celujesz\" nim w \"func_door\"

2) W \"func_door\" ustawiasz \"dmg\" na większy od 0 - wtedy drzwi otwierają się po strzeleniu weń. Pozostaje zrobić je tak, żeby wyglądały na rozpadającą się ścianę...
Co z tą mgłą? Udało Ci się to jakoś rozwiązać?

szaky

Od: 2002-10-05

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2004-01-27 12:22:46 +0100

> i jak zrobic (cz wogole sie da takie cos zrobic) aby np. po strzale dana sciana sie rozpadla (tak jak w ut)

Tu o ile mi sie wydaje nie o to mu chodzi.

Chyba chce aby sie sciana zaczela rozwalac jak sie w nia strzeli. Tu niestety na q3 nie zrobisz - trzeba inne entities, takie jak np. do urt. Nawet jak by mu sie cos udalo, wygladalo by to nieco nie naturalnie, jakies rozpadliny przesuwaly by sie w bos, dol? I calkiem znikaly? Eee.. ?

Lukin

Od: 2002-05-08

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-01-27 14:28:27 +0100

Czy ja muszę wszystko dokładnie tłumaczyć? Trochę wyobraźni i da się zrobić tak, żeby wyglądało naturalnie... Np. strzelamy w ścianę, pojawia się eksplozja, a kiedy \"opadnie kurz\" na podłodzę są już odłamki. Nic nie musi się przesuwać, po prostu odłamki znikają (\"speed\" w \"func_door\" na \"-1\") i można to zrobić bez dźwięku drzwi... Czasem wystarczy wykorzystać to co już jest żeby stworzyć coś nowego, nie trzeba się uciekać do dodatkowych \"entites\" czy funkcji w q3map2.

NemiX

Gravatar

Od: 2003-12-19

Ranga: Shotgun Killer

Dodano dnia: 2004-01-28 22:09:47 +0100

Ja też mam dwa pytanka, a nie chce znowu zakładać kolejnego posta. Więc:

-Czy można zrobić buttona, który nie \"wciskałby się\" ale np przekręcał (tak jak zawór)?

-I drugie, czy można zrobić jakiegoś trigera, że po wciśnięciu buttona poziom np wody się podwyższył/obniżył?

Wiem, że pytania dziwne, ale akurat takie mam porąbane pomysły[75].

Lukin

Od: 2002-05-08

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-01-28 22:56:26 +0100

Nie i nie.

szaky

Od: 2002-10-05

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2004-01-28 23:11:46 +0100

Pewnie znowu zalamie z odpowiedziami... ale no coz... :/
1. func_rorate -> i robisz na nim triggera aktywujacego rorate (dotykiem/strzalem, czym chcesz) i potem laczysz z drzwiami czy tym co ma otwierac/zmieniac.

  1. Robisz z wody jakiegos funca (przykladowo na door), opadajacego w dol, ktory spada po nacisnieciu buttona.

Lukin

Od: 2002-05-08

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-01-29 00:08:09 +0100

Przepraszam najmocniej, ale Pani nie ma racji ;)

Aż musiałem sprawdzić w Radiancie, czy ja się nie mylę - niestety jest tak jak wcześniej napisałem: nie da się zrobić korby i zmieniającego się poziomu wody (o to drugie byłem pewien na 100% bo przez kilka nocy walczyłem z podnoszącą się lawą na l3q2dm3).

Nie wierzycie to sprawdzcie - w func_rotate nie można wycelować triggerem, a jeśli zrobisz func_door z shaderem wody to ta woda będzie tylko w początkowej pozycji drzwi - po podniesieniu ich zmieni się położenie brusha, a topić się będziesz w miejscu skąd drzwi się ruszyły.

damndog

Od: 2002-02-28

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-01-29 12:44:58 +0100

a probowales z winda? :) a z trainem?

edit: zdaje mi sie ze w ogole sie nie da, q3 jest cholernie ograniczony =\

to jak w koncu te lawe zrobiles?

I had seven faces

Thought I knew which one to wear...

szaky

Od: 2002-10-05

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2004-01-29 17:14:59 +0100

> Aż musiałem sprawdzić w Radiancie, czy ja się nie mylę - niestety jest tak jak wcześniej napisałem: nie da się zrobić korby i zmieniającego się poziomu wody (o to drugie byłem pewien na 100% bo przez kilka nocy walczyłem z podnoszącą się lawą na l3q2dm3).

Widzialam podnoszaca sie lawe. I Damndog ma racje - winda. Ja tez ponizej wspomnialam na func_door (czyli winda)... Widzialam taka mape, i moge ja dekompilowac i zobaczyc dokladnie - ale to da sie zrobic napewno. I topic sie w lawie zaczelam, tak jak sie ona podnosila, wygladalo w miare naturalnie, ponosila sie, ja sie w niej parzylam. Zreszta zaraz to zobacze.
Z rorate to nie widzialam, wiec tutaj sie zgodze.

NecrosiS

Od: 2002-07-28

Ranga: Lightning Smasher

Dodano dnia: 2004-01-29 18:28:14 +0100

Winda to chyba func_plat nie door...
> zdaje mi sie ze w ogole sie nie da, q3 jest cholernie ograniczony =\

Ano jest :]

Requiem

Od: 2002-02-28

Ranga: Rocket Rider

Dodano dnia: 2004-01-29 18:47:12 +0100

Ja widzialem, a nawet robilem podnoszacy sie kwas - plywalo sie w nim tylko na poziomie, jaki byl w punkcie wyjscia. Podnosil sie tylko blok textur, nie zabijal ani nie dalo sie w nim plywac.

Quake 3 Maps: Lets go retro! | discord

Lukin

Od: 2002-05-08

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-01-29 20:55:51 +0100

Pewnie, że jest podnosząca się lawa. Przecież moja q2dm3 to nie będzie pierwsza konwersja tej mapy :) Może zdradzę za dużo, ale co tam... Wygadam się i powiem jakiego to triku użyłem, żeby \"lawa się podnosiła\". Działa to w ten sposób: naciskamy przycisk i brush \"wyglądający jak lawa\" (ale nie zabierający życia) podnosi się do góry (func_door). To daje wrażenie, że topimy się w wulkanicznym płynie. Sztuczka polega na tym, że jednocześnie z \"lawą\" obniża się brush playerclip. W normalnej pozycji ów clip jest tuż nad podłogą (2 jednostki), a tuż pod nim (jedna jednostka nad podłogą) jest niewidzialny brush, który działa jak prawdziwa lawa. Oczywiście ta lawa działa kiedy clip zostanie obniżony. Wady takiego rozwiązania: pułapka nie zabiera tak dużej ilości życia jak powinna normalnie (bo można podskakiwać i wynurzać się z \"niewidzialnej lawy\" - tymczasem z \"lawy widzialnej\" wyskoczyć się nie da). Próbowałem kilku sposobów i ten jest najlepszy (jeden był fajniejszy ze względu na oświetlenie i inne praktyczne rzeczy, ale nie wiedzieć czemu biegając przez zabezpieczoną pułapkę słyszeliśmy chlupot wody). I jeszcze rada praktyczna: brush lawy musi być prostopadłościanem - inaczej nie działa (chyba, że to kolejny wybryk mojego kompa ;)).

To tyle na temat podnoszenia się \"płynnych brushy\". Niestety nie da się zrobić tak, żeby nurkować w basenie, a potem spuśić wodę i biegać po dnie :(

damndog

Od: 2002-02-28

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-01-29 21:04:09 +0100

no to zrob prosciej: rozsuwajaca sie podloga :) a pod nia lawa. przeciez nie musi byc tak samo jak w oryginale :) w sumie to mozna by tez zrobic jakas inna pulapke, ale chyba bardzo ci zalezy na tej lawie :D

I had seven faces

Thought I knew which one to wear...

Lukin

Od: 2002-05-08

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-01-29 22:14:13 +0100

Nawet o tym myślałem, ale właściwie aktualne rozwiązanie się sprawdza (drzwi muszą być trochę dłużej zamknięte). Właściwie w grę wchodzi tylko opcja z lawą i rozsuwaną podłogą - przed triggur_hurt nie broni enviro, a to (enviro, nie trigger)najlepszy substytut dla nieśmiertelności z q2... Poza tym pod vq3 da się uzbierać tyle armora, żeby przetrwać kąpiel w lawie - czyli jak w q2 :) Ach, co to były za akcje - kiedy otwierały się drzwi, a tu niespodzianka: lawonurek przeżył :) Do dueli wolałem nawet ten poziom od \"The Edge\" (pamiętacie demo Immortala z Thrashem? czy w ogóle ktoś tu pamięta q2?)
Obejrzałem te \"inne konwersje\" q2dm3 i chyba we wszystkich użyto tego samego (albo podobnego) sposobu na zmieniający się poziom lawy...
P.S. Jeszcze o q2 i konwersjach: czy ktoś widział q2dm5, q2dm6 i q2dm5 przeniesione do q3? (nie samym konwerterem). A może zrobimy taki mappack?

z tym pakiem żartowałem [21]

Requiem

Od: 2002-02-28

Ranga: Rocket Rider

Dodano dnia: 2004-01-29 22:30:51 +0100

> czy w ogóle ktoś tu pamięta q2

JA! Pamietam te dluuugie godziny gry na LANie - dm i co-operative. Pozniej chcialem nawet do tego mapki zaczac robic, ale wolalem q3 :) Chociaz q2 ma wieksze mozliwosci co do typowych secretow/pulapek itp...

Quake 3 Maps: Lets go retro! | discord

damndog

Od: 2002-02-28

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-01-29 22:51:46 +0100

JA pamietac!

[img]www.wireheadstudios.org/album/maps/shot0092.sized.jpg[/img]

to jest super mapka :D

w sumie nie mialem okazji pograc w genereations arena :) a zessalem wszystkie mapki chyba :D

I had seven faces

Thought I knew which one to wear...

Lukin

Od: 2002-05-08

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-01-30 00:33:08 +0100

Przejrzałem sobie stronę GenArena... \"Tokay\'s Tower\" (q2dm2) jakoś nigdy specjalnie nie lubiłem, może w q3 lepiej by się w to grało. Że też chciało się komuś marnować czas na przeróbkę \"The Slimy Place\" (dm7 o ile dobrze pamiętam) - to mój kandydat do miana najgorszego poziomu mp wypuszczonego przez id...
Coraz bardziej odchodzimy od pierwotnego tematu: gdzieś widziałem mod typu Generations, ale chodziło o UT kontra Q3 :) to musi być ciekawe...
Jeszcze na inny temat: w temacie \"cartoon cośtam\" podniecaliśmy się ewentualnym newsem na planetquake.com, sprawdzcie pq dzisiaj :)

NecrosiS

Od: 2002-07-28

Ranga: Lightning Smasher

Dodano dnia: 2004-01-30 10:31:10 +0100

Heheh widze ze pchash ją gdzie mozesh :] I dobrze mapka dosc dobra jest :)

Lukin

Od: 2002-05-08

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-01-31 01:10:48 +0100

Pcham ją gdzie mogę przede wszystkim po to, żeby usłyszeć jak najwięcej komentarzy... Chyba trochę przedobrzyłem ;) Ktoś się pośpieszył i już piszę recenzje na LvL (podejrzewam v1l3\'a), problem w tym, że zapowiada się na to iż bedę w wybitnym towarzystwie (m.in. pjw3dm6, aerowalk, pukka3tourney3) i moja mapka będzie tą najgorszą :D