UWAGA: nie czytaj tego co jest nizej, tylko wejdz na TĄ STRONĘ i sciagnij Biblie Quake 3!
Kurde pozwoilem sobie napisac dwa teksty, ktorych zadaniem jest pomoc poczatkujacym graczom. Od razu mowie ze sa to hmm wersje robocze, bez sprawdzonych bledow, niedokonczone itd. Przeznaczone dla totalnie nowych graczy wiec reszta niech sobie idzie bo sie nic nie dowie ;p
Jeszcze wyczailem fajna stronke z grami poprawiajacymi refleks, pewnie kazdy ja juz zna oprocz mnie :D
www.missionred.com/
==========================
ROBIMY WŁASNY CONFIG
Nie ma chyba w tym kraju osoby, która zmieniałaby swój config częściej niż ja. Oczywiście nie ma się czym chwalić, częste zmiany configa nie prowadzą do niczego dobrego. Powinniśmy stworzyć swój wymarzony config już na samym początku gry i trzymać się go do końca. Oczywiście drobne poprawki są jak najbardziej wskazane, ale rewolucyjnych zmian wprowadzać po prostu nie należy.
Na początku musimy zdecydować w jaki sposób zabierzemy się za robienie naszego configa. Możemy to zrobić z poziomu konsoli Quake lub wyedytować pliczek "ręcznie". Na dobrą sprawę można to zrobić nawet w Notatniku, są oczywiście programy które kolorują składnie, jednak jest ona prosta do bolu, wiec wystarczy nam Notatnik.
Zaczynamy
Rozpocznimy zabawe, stworzmy na dysku pusty plik tekstowy, nadajmy mu dowolna nazwe, a jako rozszerzenie wpiszmy *.cfg. Tradycja nakazuje, by nazwać config swoim nickiem, możemy więc tak właśnie zrobić. Teraz należy podjąć decyzję, czy komendy będziemy umieszczać w dowolnej kolejności czy może w uporządkowany sposób. Zdecydujmy się na ten drugi wariant. Każdą grupę komend poprzedzali będziemy komentarzem. Komentarzem w configu jest wszystko od znaków // do końca wiersza. Obok komend będe zamieszczał również komentarze, jednak robiąc config kasujcie je, pamiętajcie, że plik z configiem nie może przekroczyć 16KB!
Bindy
Zacznijmy od bindów, czyli jaki przycisk do czego będzie nam służył. Możliwości jest bardzo bardzo wiele. Zacznijmy od przycisków, które będą nam słyżyć do poruszania się. Wbrew pozorom nie będziemy poruszać się strzałkami. Przyczyna jest prosta, zbyt mało przycisków je otacza, przez co gra może być uciążliwa. Najczęściej gracze poruszają się przyciskami ASDW. Potrzebne nam będzie również schylanie, skakanie, wolne chodzenie (przydaje się, ponieważ nie słychać wtedy kroków). Spróbujmy to wszystko ustawić, na początku dodając komende unbindall:
//MOJ CONFIG
unbindall //kasuje wszystkie bindy, dzięki temu pozbędziemy się pozostałości z innych configów
//MOVEMENT
bind a "+moveleft" //strafe w lewo
bind s "+back" //do tylu
bind d "+moveright" //strafe w prawo
bind w "+forward" //do przodu
bind SPACE "+moveup" //skok
bind ALT "+speed" //skradanie się
bind capslock "+movedown" //schylanie się
Teraz zbindujmy bronie. Oczywiście każda broń zbindowana być musi pod osobnym klawiszem. Można do każdej dopasować oddzielny celownik, czy nawet czułość myszki (MWHEELUP i MWHEELDOWN to poprostu rolka w myszce):
//BRONIE
bind MWHEELUP "weapon 1" //Gauntlet
bind MWHEELDOWN "weapon 2" //Machinegun
bind CTRL "weapon 3" //Shotgun
bind r "weapon 4" //Granade Launcher
bind q "weapon 5" //Rocket Launcher
bind e "weapon 6" //Lightninggun
bind mouse2 "weapon 7" //Railgun
bind f "weapon 8" //Plasmagun
bind y "weapon 9" //BFG
Jeśli chcemy zmienić celownik lub dodać inne komendy, po prostu robimy to tak:
bind CTRL "weapon 3; cg_drawcrosshair 4; cg_crosshairsize 30"
Ustalmy teraz przyciski których używać będziemy do strzelania i zoomowania:
//INNE BINDY
bind MOUSE1 "+attack" //strzał
bind SHIFT "+zoom" //przybliżanie czyli zoom
Do gry drużynowej potrzebować będziemy jeszcze bindów informujących, które pozwolą nam na komunikacje z partnerami. W miejsce oznaczone znakiem # i literka, wstawiony zostanie odpowiedni tekst np. broń na która patrzymy. Zbindujmy również teksty typu gl i gg:
//BINDY
bind 1 "say_team ^3OK^7/^3COMMING" //wyrażamy chęć wzięcia przedmiotu
bind 2 "say_team ^3BS SOON" //informujemy o zbliżającym się Battle Suicie
bind 3 "say_team ^4QUAD MINUS 100" //informujemy, że zraniliśmy QuadMana
bind 4 "say_team ^4QUAD DEAD" //informujemy, że zabiliśmy QuadMana
bind c "say_team ^1LOST" //informujemy o stracie sektora
bind i "say_team ^2FREE ITEM: ^7(^2#I^7)" //informujemy o wolnym przedmiocie
bind j "say_team ^2#P ^3TAKEN" //informujemy o wzięciu przedmiotu
bind x "say_team ^5need hlth^7/^5weap ^7(^5#h^7/^5#a^7)^5" //oznajmiamy naszym partnerom, że poszukujemy broni/zdrowia
bind z "say_team ^2SAFE" //informujemy o zajęciu sektora
bind DEL "say_team ^2CAMPER NA RAILU" //informujemy o camperze na railu (przydatne na pro-q3dm6)
bind HOME "say_team ^5QUAD SOON" //informujemy o nadchodzącym Quadzie
bind END "say_team ^1HELP^7/^1SWITCH" //prosimy o pomoc w danym sektorze lub zajęcie naszej pozycji
bind F3 "say gl" //Good Luck
bind F4 "say gg" //Good Game
bind t "say ^3:^2>" //uśmiech
W Quake 3 najlepsze jest to, że zbindować możemy wszystko, każdą komendę, ogranicza nas jedynie wyobraźnia. Poniżej podaję pare przydatnych bindów:
//FUNKCYJNE
bind ~ "toggleconsole" //włącza konsole
bind PAUSE "pause" //włącza pause
bind UPARROW "ready" //oznajmiamy swoją gotowość do gry
bind DOWNARROW "notready" //oznajmiamy brak gotowości
bind LEFTARROW "team red" //wchodzimy do drużyny czerwonej
bind RIGHTARROW "team blue" //wchodzimy do drużyny niebieskiej
bind b "kill" //wybuchamy :D
bind k "toggle cg_drawFPS" //włącz/wyłącz pokazywanie FPS
bind l "toggle ch_drawSpeed" //włącz/wyłącz pokazywanie naszej szybkości
bind o "toggle cg_lagometer" //włącz/wyłącz lagometer
bind p "toggle cg_drawping" //włącz/wyłącz pokazywanie pingu
bind INS "+wstats" //pokaż statystyki
bind F5 "g_synchronousclients 1;record demko1;g_synchronousclients 0" // nagraj demo do pliku demko1
bind ’ "autorecord" //inny sposób nagrywania dema
bind F11 "screenshot" //zrób screena
bind MOUSE3 "vstr rjump" //zbindowany rocket jump (więcej o tym w dalszej części)
bind TAB "+scores" //pokazuje planszę wyników
bind ENTER "messagemode2" //włącza konsolę, dzięki której komunikujemy się tylko ze swoją drużyną
bind ESCAPE "togglemenu" //włącza menu
bind F9 "currenttime" //pokazuje aktualny czas (taki jaki mamy ustawiony na swoim komputerze)
Myszka
Bindy mamy już za sobą, teraz zajmiemy się dopasowaniem odpowiedniej czułości ruchów myszą. Generalnie są dwie główne komendy odpowiedzialne za czułość sensitivity i cl_mouseAccel. Pierwsza odpowiada bezpośrednio za czułośc, druga to coś w rodzaju przyspieszenia. Jest jedna zasada, trzeba dopasować to wszystko tak, by mieć swobodę ruchów (duży sens), a jednocześnie zachować możliwośc płynnego celowania (mały sens). Trzeba więc wszystko odpowiednio wyśrodkować i dopasować. Róbmy to grając z botami. Jest bardzo wiele ustawień, najczęściej spotykanymi są jednak takie: średnio duży sens + brak accela, średnio mały sensi i mały accel. Oczywiście to są dwa najczęściej spotykane, co nie znaczy, że każdy tak gra. Nic bardziej mylnego, każdy musi sobie to odpowiednio dopasować do własnych potrzeb, ewentualnie przyzwyczajeń z innych gier.
//MYSZKA
seta sensitivity "6.5" //czułość myszki
seta cl_mouseAccel "0" //przyspieszenie ruchów
seta m_yaw "0.022" //czyłość myszki na ruchy w poziomie
seta m_pitch "0.022" //czyłość myszki na ruchy w pionie (niektórzy używają tu wartości ujemnej)
seta m_filter "1" //wygładzanie ruchów myszki (większość graczy używa wartości 1 czyli włączone)
seta cg_oversampleMouse "0" //wprowadza pewne małozauważalne zmiany w poruszaniu myszki (większość graczy używa wartości 0)
seta cl_pitchspeed "140" //zmienia czułośc w pionie, jeśli do poruszania używamy nie myszki, a klawiatury
seta cl_yawspeed "140" //jak wyżej tylko, że działa w poziomie
Połączenie
Bardzo ważne jest dopasowanie wszystkich komend do warunków połączenia jakimi dysponujemy (więcej o tym w stosownym dziale)
//POLACZENIE
seta rate "25000" //ta komenda jest ściśle związana z szybkością naszego downloadu
seta cl_maxpackets "125" //ta komenda z kolei związana jest z uploadem, określa maksymalną ilość pakietów jakie będziemy wysyłać do serwera
seta snaps "40" //określa ile razy w ciągu sekundy serwer informował nas będzie o zmianach (ma wpływ na płynność, jednak serwery ograniczają tą liczbę najczęściej do 30, więc wartość wyższa nic nie daje)
seta cl_timeNudge "-20" //ta komenda przy wartości dodatniej powoduje laga, przy ujemnej pozwala zmniejszyć znaczenie pingu, jednak kosztem mniej płynnego poruszania się modeli. Generalnie prez internet gra się na wartości ujemnej, na lanie na wartości 0. Jeśli damy wartość ujemną, komendę seta cg_smoothClients "0" ustawmy na 0.
seta cg_smoothClients "0" //wygładza ruchy przeciwnika, przy ujemnej wartości cl_timeNudge ustawmy na 0
seta cl_packetdup "1" //grając przez inernet ustawmy na 1, na lanie zmniejszmy na 0
Grafika
Dopasujmy teraz sposób wyświetlania mapy, przeciwnika i ogolólnie grafiki. Spotkać tu można wiele ustawień, jednak jest pewien problem, gdyż ustawienia pasujące do jednej mapy, wyglądają tragicznie na innej. Dlatego trzeba wszystko ustalić metodą prób i błedów. Podam przykładowe ustawienia, które zapewniają dobrą, ba bardzo dobrą widoczność przeciwnika praktycznie na każdej mapie:
//GRAFIKA
seta r_mapOverBrightBits "0" //zmiana sposobu oświetlania mapy, chociaż ma włpyw również na przeciwnika
seta r_overBrightBits "0" //komenda podobna do tej wyżej, generalnie trzeba potestować obydwie komendy, by zobaczyć zależności panujące zachodzące pomiędzy nimi
seta r_gamma "2.5" //jasność, kolory stają się bardziej blade
seta r_intensity "1.5" //inny rodzaj rozjaśniania, kolory stają się bardziej jaskrawe
seta r_depthbits "16" //głebia kolorów
seta r_colorbits "16" //głebia kolorów :D
seta r_texturebits "16" //głębia kolorów textur
seta r_picmip "5" //rozmywcie/szczegółowość textur, najwięcej graczy gra na 5, na niektórych serwerach wyższa wartość jest niedozwolona
seta r_vertexLight "1" //sposób oświetlania
seta r_detailtextures "0" //szczegóły textur wyłączone
seta r_dynamiclight "0" //dynamiczne oświetlenie wyłączone
seta r_mode "3" //rozdzielczość
seta r_textureMode "GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST" //sposób wyświetlania textur
seta r_ext_compressed_textures "1" //włącza kompresje textur
seta r_ext_multitexture "0" //wyłącza multitexturing
seta r_lodbias "2" //odpowiada za detale geometrii
seta r_subdivisions "20" //określa stopień zaokrąglenia krzywych
seta cg_shadows "0" //wyłącza cienie
seta cg_marks "0" //wyłącza ślady pocisków
seta cg_brassTime "0" //wyłacza łuski
seta com_blood "1" //włączona krew (na tych ustawieniach, które tu podaję jest praktycznie nie widoczna, jak ktoś chce może wyłączyć)
seta cg_gibs "0" //wyłącza szczątki zostające po przeciwniku
seta r_fastsky "0" //rysowanie nieba włączone (lepiej nie wyłączać, ponieważ umożliwia widzenie przez Portale (nie Teleporty :D)
seta cg_altGrenades "1" //włącza alternatywne granaty (lepiej je widać)
seta cg_altLightning "0" //używamy textury z cienkim promieniem dla LG
seta cg_altPlasma "1" //włącza inne, bardziej wyrażne i ostre pociski plasmy
seta cg_oldPlasma "1" //włącza starą plasmę
seta cg_oldRocket "1" //włącza starą rakietę (konkretnie chodzi zdaje się o wybuch, prawie niewidoczne)
seta cg_oldRail "1" //włącza starego raila
seta cg_lightningImpact "0" //wyłącza świetlistą końcówkę (:DDD) promienia LG
seta cg_nomip "186" //jeśli używamy r_picmip większego niż, to możemy sprawić, by niektóre efekty wyglądały tak jak przy wartości 1, o tym jaką dokładnie liczbe tu wpisać przeczytacie w odpowiednim dziale z komendami)
HUD
Jest to poprostu to wszystko, co widzimy ciągle na ekranie (miernik zdrowia, celownik). W Quake mamy ogromne możliwości dopasowania wszystkich elementów:
//HUD
seta cg_q3compScoreboard "1" //plansza wyników do TDM
seta cg_statsscrolltime "0" //jak długo będzie trwało wyświetlanie statystyk (+wstats), ustawmy na 0, wtedy pokażą się błyskawicznie
seta scr_conspeed "9999" //szybkość opuszczania konsoli
seta cg_drawAttacker "0" //wyłącza pokazywanie nicka gracza, od którego ostatnio oberwaliśmy
seta cg_drawAmmoWarning "0" //wyłącza napis ostrzegający o tym, że kończy nam się amunicja
seta cg_drawFPS "0" //wyłącza pokazywanie ilości FPs
seta cg_drawTimer "1" //włącza czasomierz
seta cg_simpleItems "1" //przedmioty są reprezentowane przez dwuwymiarowe ikony
seta cg_draw3dIcons "0" //wszystkie ikony w HUDzie stają się dwuwymiarowe
seta cg_drawIcons "1" //rysowanie ikon w HUDzie włączone
seta cg_draw2D "1" //rysowanie elementów 2D włączone
seta cg_drawCrosshairNames "1" //włącza pokazywanie nicka gracz, który aktualnie znajduje się na naszym celowniku
seta cg_enableOSPHUD "1" //włącza HUD z OSP
seta ch_3waveFont "1" //rodzaj czcionki używanej do pokazywania niektórych elementów (z cieniem lub bez)
seta ch_FilterLocationsTeamchat "0" //pokazuje nazwy lokacji gdy piszemy do naszego teamu
seta ch_Pickupitem "1" //wyświetla nazwę zebranego przedmiotu
seta ch_StatusbarFormat "1" //wybieramy sposób wyświetlania statusu (zdrowie itd.)
seta ch_TeamBackground "0" //wyłącza pokazywanie tła statusu w kolorze naszego teamu
seta ch_TeamchatOnly "0" //wyłącza pokazywanie czatu na dole ekranu
seta ch_TeamCrosshairHealth "1" //włącza pokazywanie stanu zdrowia/armora naszego kolegi z drużyny, wtedy gdy umieścimy na nim swój celownik
seta cg_drawTeamOverlay "3" //włącza pokazywanie okienka z informacjami o kolegach z teamu
seta ch_Teamoverlay "p12n h/aw l" //określa co ma się znajdować w tym okienku
seta ch_Weaponswitch "1" //orkeśla rodzaj paska/menu, ktore pokazuje się podczas zmieniania broni
seta cf_AmmoStatusbar "8x8" //rozmiar czcionki paska z bronia
seta cf_CrosshairNames "8x8" //rozmiar czcionki nicka pokazującego się po najechaniu na gracza
seta cf_Following "24x24" //rozmiar napisu following gdy kogoś spectujemy
seta cf_Fragmsg "8x8" //rozmiar fragmessage, które pokazuje się po zdobyciu fraga
seta cf_Scores "14x14" //rozmiar pola pokazującego stan punktowy
seta cf_Pickupstring "14x12" //rozmiar czcionki, która pokazuje ostatnio podniesiony item
seta cf_Statusbar "25x25" //rozmiar statusu, przy ch_StatusbarFormat "1"
seta cf_TeamCrosshairHealth "12x12" //rozmiar czcionki z informacją o graczu naszej drużyny, która pojawia się po najechaniu na niego celownikiem
seta cf_Teamoverlay "7x9" //rozmiar okienka z informacjami o graczach naszej drużyny
seta cf_Vote "10x14" //rozmiar czcionki pokazującej głosowanie
Inne
Na koniec jeszcze pare innych (co wcale nie znaczy, że mniej ważnych) komend:
seta cg_autoAction "17" //włącza zrzucanie do plików statystyk z każego meczu (są w katalogu osp/stats)
seta cg_ammoCheck "0" //dzięki temu możemy wybrać broń która nie ma naboi (możemy dzięki temu odstraszyć przeciwnika :D)
seta cg_Customloc "1" //włącza niestandardowe nazwy lokacji, które umieścić należy w katalogu osp/locs
seta ch_ColorLocations "1" //nazwy lokacji mogą być kolorowe
seta cg_enemyModel "tankjr/pm" //ustawia model gracza (tankjr to nazwa modelu, pm to nazwa skina)
seta cg_enemyColors "2iii" //zmienia kolor modelu przeciwnika (działa tylko dla skinów pm)
seta name "^7Nick" //podajemy nasz nick, można używac kolorków ^7 - biały (od 0 do 9)
seta model "sarge/pm" //model którym będziemy się poruszać my i nasi koledzy z drużyny (pm oznacza skin, dzięki temu sprawimy zaraz, że wszyscy nasi koledzy z teamu będą zawsze tego samego koloru)
seta cg_trueLightning "1" //dzięki temu promień LG sztywno trzyma się celownika
seta cg_forceModel "1" //wszyscy gracze (właściwie to przy tych ustawieniach tylko z naszego teamu) mają ten sam kolor
seta color1 "qqqq" //ustawienia koloru naszego modelu (a co za tym idzie modelów graczy z naszego teamu), pierwsza litera ma wpływ na kolo naszego raila
seta color2 "6" //wpływa na kolor naszego raila
//trzy komendy poniżej służą do ustawienia bardzo fajnie wyglądającego raila, w połączeniu z powyższymi kolorami daje to efekt swojego rodzaju lasera
seta r_railSegmentLength "1"
seta r_railCoreWidth "40"
seta r_railWidth "15"
seta cg_drawCrosshair "1" //rodzaj celownika
seta cg_crosshairSize "24" //rozmiar celownika
seta ch_CrosshairColor "3" //kolor celownika
seta cg_crosshairHealth "0" //wyłącza pokazywanie obrażen na celownieku (zmiana koloru w zależności od stanu naszego zdrowia, tylko przeszkadza więc wyłączamy)
seta com_soundMegs "32" //ilość pamięci przydzielanej dla dźwieku
seta com_hunkMegs "80" //ilość przydzielanej pamięci na pozostałe sprawy
seta com_maxfps "120" //maksmalna ilość fps (na 120 można najdalej skoczyć), serwery mają ograniczenia do 125
seta r_displayRefresh "120" //częstotliwość odświeżania (najlepiej gdy jest równa z ilością fps)
Źródła:
Pisząc tekst opierałem się na własnej wiedzy, korzystałem również z artykułu "Konsola" ze strony www.q3arena.gry.imro.pl.
==========================
Team Death Match (TDM)
Gra drużynowa w Quake 3 opiera się na dość prostych zasadach. Na przeciw siebie stają dwie drużyny, każda z nich liczy czterech graczy plus ewentualnie coacha. Wygrywa ta drużyna która zdobędzie więcej fragów (punktów).
Podstawy
W grze drużynowej najważniejsze jest umiejętne kontrolowanie tych sektorów, w których znajdują się najcenniejsze przedmioty. Kto dłużej utrzymuje owe sektory, ten zbierze więcej cennych itemów, dzięki czemu zyska przewagę. Tak powinno być przez cały mecz, swoje pozycje gracze opuszczać powinni jedynie w czasie kiedy ma pojawić się Quad. Przedmioty w TDM posiadają następujące respawny:
Quad / Battle Suit - 2 minuty (pierwszy Quad / Battle Suit pojawia się losowo w zakresie czasowym 0:30 - 1:00)
RA/YA/Shardy - 25 sekund
Bronie - 30 sekund
Amunicja - 40 sekund
Rozgrywka trwa 20 minut.
Damage (obrażenia) zadawane przez Machinnegun wynoszą 5 dla pojedynczego naboju (w grze 1v1 ta zmienna jest równa 7, stąd uznałem za słuszne wspomnienie o niej)
Przebieg gry
Gra się rozpoczyna, pierwsze co powinniśmy zrobić, to zebrać jakąś broń. Respawny w Quake 3 są jak wiadomo losowe, dlatego należy być przygotowanym na każdą ewentualność. To gdzie udajemy się po pojawieniu się na mapie powinno być z góry określone, jedna droga jest lepsza od drugiej. Skąd wiemy który kierunek obrać? To proste, wystarczy przejrzeć demka najlepszych graczy. Dobry start jest bardzo ważny, gdyż ustawia dalszą grę.
Pierwszy powerup pojawia się między 0:30 a 1:00, do tego czasu nie możemy zginąć, jest to ważne, gdyż broń którą posiadamy przyda nam się podczas walki o powerup. Zdobycie Quada/BSa nie jest rzeczą łatwą. Taktyka zdobywania powerupa naturalnie zależna jest od mapy. Jednak panuje tutaj jedna zasada identyczna dla wszystkich map. Mianowicie chodzi o to, że wszyscy gracze muszą razem zaatakować sektor gdzie za chwilę pojawi się upragniony przedmiot. Często zdarza się, że połowa drużyny atakuje Quada, druga połowa czeka na broń. Powerupy są najważniejszymi przedmiotami, dlatego należy za wszelką cenę starać się je zdobyć (lub chociaż nie dopuścić, by zdobyli je nasi przeciwnicy). Po zebraniu Quada/BSa, należy zrobić tzw. QuadRun/BSRun, jest to po prostu bieg z powerupem po mapie w celu zdobycia jak największej ilości fragów. Można, ha nawet trzeba użyć go również do odbicia głównego sektora (jakiego? to zależy oczywiście od mapy).
Powerup się skończył, powinniśmy teraz przejść do normalnego kontrolowania sektorów (czyli to co sobie założyliśmy w taktyce. Co? Nie mamy taktyki?! Hmm...). W zasadzie tak w uproszczeniu brzebiega cala rozgrywka. Gra ciągnie się od powerupa do powerupa.
Nie martwcie się to tylko wstęp, teraz przejdziemy do bardziej praktycznych rzeczy.
Zaczniemy od obalenia kilku stereotypów. Pierwszym z nich jest KAMPER (CAMPER). Camper jest to osoba, która cały czas stoi w jednym miejscu i z ukrycia strzela do przeciwników. Oczywiście zyskuje przez to niesamowitą przewagę, dlatego osoby takie są przez niektóre osobniki bardzo nie lubiane (ba wręcz szykanowane). Nie raz i nie dwa zdarzy wam się, że ktoś rzuci w waszą stronę teksty zawierające w sobie słowo camper. I tu właśnie jest sedno całego zamieszania, gdyż kiedy mnie ktoś nazwie camperem, traktuje to po prostu w kategoriach pozytywnych (jako komplement powiedziałbym nawet). Otwórzcie oczy i zrozumcie, KAMPOWANIE NIE JEST NICZYM ZLYM! Ludzie dzielą się na tych którzy campują i na tych którzy przegrywają to wszystko. Wygrany nie obrzuca mięsem (tak potocznie nazywa się obrzucanie wyzwiskami) przegranego (aczkolwiek na polskiej scenie różnie to bywa). Dlatego campujcie kiedy tylko macie okazję. Czekajcie za rogiem z wycelowaną bronią i nasłuchujcie przeciwnika. Jeśli "zasadzka" się uda, nawet nie zauważy kiedy zginął (a to najabardziej irytuje).
Drugi stereotyp obraca się wokół słowa NET. To tajemnicze słówko oznacza po prostu stosunek zdobytych fragów do śmierci. Przykładowo zdobyliśmy 10 fragów, zginęliśmy w tym czasie 4 razy. W takim razie 10 - 4 = 6 i owe 6 jest właśnie naszym netem. NET ujrzeć możemy naciskając TAB (+scores, tam gdzie mamy zbindowane, standardowo jest to TAB). O co właściwie chodzi z tym netem? A no o to, że powszechnie panuje przekonanie iż to właśnie NET jest wymiarem tego jak dany gracz wypadł w meczu. Jest to stwierdzenie słuszne jedynie w 50%. Ktoś może mi zarzucić iż to co piszę to puste, nie poparte dowodami słowa (brednie). Wyobraźmy sobie zatem taką oto sytuacje. Mecz na mapie q3dm7, cała drużyna stoi na RA i stara się utrzymać ten sektor. Jeden z graczy ma Raila, pozostali dysponują jedynie Machinnegunami. Na ra wchodzą gracze którzy, załóżmy ze każdy z nich ma 105 punktów zdrowia (chodzą wszak tam od razu po respawnie). I co sie dzieje. Gracz z railem robi z niego niesamowity użytek. Wchodzi pierwszy przeciwnik trafia (potem musi odczekac półtorej sekundy by znowu móc zrobić użytek ze swej piekielnej broni), w tym czasie jego koledzy "obrabiają" (no co poradzić, kocham to słowo :D) przeciwnika przy pomocy swoich żałośnie słabych Maszynóweczek. Ale co sie dzieje wchodzi drugi przeciwnik, sytuacja się powtarza, Rail na twarz i obrabianko przy pomocy MG, wchodzi trzeci, czwarty, piąty... setny (ciągle to samo). I co się okazuje? Spoglądamy w statystyki graczy. Pan który karał Railem ma 90% (coś niebywałego on nie może być człowiekiem!), natomiast panowie tzw. dobijacze mają od 10% do 25% z MG. Przypomnijmy, że pojedynczy strzał z Raila zabiera 100 punktów zdrowia, natomiast ten z MG zaledwie 5 (fakt nie wylatują one z tą samą częstotliwościa, ale nikt mi chyba nie powie, że MG jest lepszą bronią od Raila). Ale co się dzieje dalej. Spoglądamy na plansze wyników (+scores) i co widzimy. Panowie z MG mają po 50 fragów, a pan z Railem ani jednego. W takiej sytuacji spojrzeć należy na to jak wielkie obrażenia każdy z nich zadał i jak wiele obrażen zadano jemu (Damage Given/Damage Recvd). Wpiszmy po prostu w konsoli /statsall, dzięki temu naszym oczom ukarzą się statystyki wszystkich graczy. Wystarczy teraz zobaczyć kto ile zdał obrażen by przekonać się jak bardzo krzywdzący bywa NET (chociaż nie jest to oczywiście regułą). To jednak nie wszystko. Oczywiście same obrażenia zadane przeciwnikowi również nie są tym co najważniejsze. Liczy się również to, jak wiele broni po sobie zostawiamy, jak wiele zbieramy, ile armoru udało nam się zebrać, jak dobrze pilnowaliśmy danego sektora/broni/armora, czy chodziliśmy zbierać Quady i wiele wiele więcej. Wynika z tego jeden znamienity fakt, trzeba być szalenie ostrożnym przy ocenianiu czyjejś gry.
Obalanie stereotypów mamy już za sobą. Spróbujmy więc znależć kolejny punkt zaczepienia do dalszych rozważań. Punktem tym uczynimy TeamOverlay. A coż to takiego? Jest to niewielka (kłamię, tak na prawdę to ta tabelka może być tak wielka jak tego zarządamy, ale o tym za chwilę) tabelka (okienko), która zapewnia doskonały przegląd tego co dzieje się na mapie. Nie raz pewnie zastanawialiście się oglądająć demka znanych graczy, skąd wiedział, że idąc na RA zastanie tam kolegów ze swojej drużyny a nie przeciwników? Odpowiedź brzmi TeamOverlay.
Na początek przydatne komendy:
seta cg_drawTeamOverlay "3" - ta komenda sprawi, że okienko z informacjami o naszej drużynie znajdowac się będzie w lewym dolnym rogu (można wpisac też 1 lub 2, dostosujmy to do swoich potrzeb i upodobań)
seta cf_Teamoverlay "10x10" - określa wielkość czcionki i ogolnie całego okienka
seta ch_Teamoverlay " |h/aw|l|12np|" - bardzo ważna komenda, dzięki niej możemy określić sposób wyświetlania poszczególnych pól (więcej na ten temat w dziale konsola)
Odnajdźmy je w swoim configu i zmieńmy wartości, lub jeśli takich komend u nas nie ma, dodajmy je.
Tak ustawiony TeamOverlay wygląda następująco:
Jest on stosunkowo duży, zapewnia więc dobrą widoczność bez potrzeby wpatrywania się (co podczas meczu jest niemożliwe), jednocześnie nie przeszkadza w grze.
Jak z tego cuda korzystać? Już wyjaśniam. Spoglądając w tabelkę (okienko), widzimy kolejno od lewewj: zdrowie, armor, ikonke broni, którą dierży nasz partner z teamu, nazwę lokacji (o nazwach lokacji zaraz pomówimy), nick gracza, ikonke powerupu (na screenie jej nie widać). Teraz o tym jak to wykorzystać. Podczas meczu kątem oka dostrzegamy, że zdrowie i armor naszego kolegi z drużyny gwałtownie spadają by w koncu osiągnąć poziom zerowy (czyli śmierć). Kiedy tylko zauważymy, że nasz kolega z drużyny ma kłopoty, spójrzmy na nazwę lokacji, jeśli jesteśmy akurat w pobliżu i mamy sensowną broń (po co biec tam z MG skoro przeciwnik ma RL, tylko pogorszymy sprawę), w takiej sytuacji czym brędzej udajmy się w kierunku gdzie toczy się bitwa. Przy odrobinie szczęścia czeka nas królewska uczta fragowa :) Jeśli taki tok myślenia towarzyszył będzie całej drużynie, a wszystko poprzemy sensowną taktyką, to nasze szanse na wygraną diametralnie się zwiększą. TeamOverlay przydaje się również wtedy, kiedy nie wiemy które sektory są dla nas bezpieczne, w któe możemy się bez ryzyka udać, a które stanowią zagrożenie. Inną przydatną rzeczą jest to, że dzięki TeamOverlay, dowiedzieć się możemy czy nasz team jest w posiadaniu powerupa czy też może szczęśliwą posiadaczką owego przedmiotu stała się drużyna przeciwna (w takim wypadku przez następne 30 sekund musimy udawać, że nas nie ma :D). Zebranie powerupa przez naszego kolegę może być znakiem, że za chwilę będziemy atakować jakiś sektor. Jeśli powerup jest w posiadaniu drużyny przeciwnej, to oczywiście trzeba unikać z nim kontaktu. Inne zastowoania tego cuda spróbujcie wymyśleć sami.
Zajmijmy się teraz lokacjami. Lokacje występują w dwóch miejscach. Jednym z takich miejsc jest TeamOverlay, drugim są wiadomości pisane do kolegów z drużyny (/messagemode2, /say_team).
Najpierw komendy:
seta cg_Customloc "1" - włącza niestandardowe lokacje, które umieścić musimy w katalogu osp/locs
seta ch_ColorLocations "1" - lokacje mogą być kolorowe
seta ch_FilterLocationsTeamchat "0" - lokacje są pokazywane w tekstach do drużyny (1 je wyłącza)
seta cg_MaxlocationWidth "16" - określa maksymalną długość jaką może mieć nazwa lokacji
Teraz umieśćmy nasze niestandardowe lokacje w katalogu osp/locs. O to i one: [TUTAJ MA BYC LINK DO LOKACJI!!!!!!!] Plik zawierający nazwy lokacji na mapę pro-q3dm6 zrobiłem sam, pozostałe są to zebrane do kupy wszystkie lokacje jakie udało mi się znależć w Internecie.
Taktyka
Jest to bardzo ważny element, bez którego gra TDM nie może się obejść. Istnieje wiele rodzajów wspomnianej taktyki. Od najprostszych, niespisanych założeń, którymi klan kieruje się w każdym meczu, do zaawansowanych, opisujących krok po kroku przebieg całej rozgrywki. W praktyce okazuje się jednak, że bardzo szczegółowe taktyki, opierające się na sztywnych założeniach nie mają racji bytu. Podczas gry występuje zbyt wiele niemożliwych do przewidzenia sytuacji, dlatego taktyka musi być elastyczna. Pisząc taktykę, zacznijmy od wstępu, we wstępie podajmy rady, którymi każdy gracz powinien się kierować. Przykład takiego wstępu zamieszczę za chwilę. Druga część, to własciwa taktyka. Taktyka pisana w notatniku, zawierająca czysty tekst, nie jest najlepszym rozwiązaniem. Podanie wszystkiego w zjadliwej formie jest bardzo ważne. A oto przykładowy wstęp:
WSTĘP DO TAKTYKI
Na początek trochę wskazówek ogólnych, których przestrzegać należy na wszystkich mapach:
- Taktyka jest uproszczona do granic możliwości, dzięki temu łatwo się jej nauczyć. Każdy gracz powinien znać ustawienia wszystkich zawodników, ponieważ rotacja pozycji jest rzeczą niezbędną, a wręcz sytuacja sama nas do tego zmusi. Taktyka musi być wyuczona do granic możliwości, w trakcie meczu nie będzie czasu na zastanawianie się.
- Podczas meczu jest tak wiele możliwych sytuacji, że nie da się przewidzieć co robić w każdej z nich, dlatego nie należy za wszelką cenę trzymać się taktyki. Jeśli widzimy, że pozycja która powinniśmy zająć w danej formacji, jest okupowana przez dwóch naszych rywali, a my mamy tylko MG, zanim pójdziemy ją odbić powinniśmy się dozbroić w bezpiecznym sektorze (beczpieczny sektor, to taki w którym jest jeden lub więcej naszych kolegów z drużyny i nic nam nie zagraża). Jeśli już się dozbroimy, powinniśmy ocenić sytuację, jeśli odbicie danego sektora wydaje się realne, najlepiej iść tam we dwóch i zwiększyć swoją szansę. W takim wypadku mówimy o tym koledze, który nie pilnuje żadnej pozycji, lub jest na chwilę wolny.
- Nieodzownym elementem taktyki jest komunikacja głosowa, dlatego każdy gracz musi posiadać mikrofon. Bez tego nie może być mowy o współpracy.
- Drużyna musi stanowić jedno ciało. Grając TDM, nie powinniśmy starać się za wszelką cenę mieć jak najwięcej fragów. Teksty w stylu: "dobijacz", są śmieszne, a nawet żałosne, świadczą one o tym, że dany team nie gra TDM tylko FFA. Jeśli mocno zraniliśmy jakiegoś przeciwnika i wiemy gdzie on jest, możemy, a wręcz musimy powiedzieć o tym naszym kolegom z drużyny.
- W TDM powinniśmy grać nie by zdobyć jak najwięcej fragów, ale by jak najmniej razy zginąć. Co nie znaczy wcale, że w sytuacjach kiedy mamy dużą szansę na zdobycie fraga (kiedy rywal ma mało HP, co można poznać po dźwiękach jakie wydaje gdy w niego strzelamy, lub gdy mamy broń, a on ma MG) powinniśmy sobie odpóścić. Wręcz przeciwnie. Możemy, a nawet musimy na chwilę opóścić naszą pozycję i dopaść wroga.
- Kiedy zajmujemy swoją pozycję, powinniśmy stale obserwować mapę. kiedy widzimy przeciwnika idącego w stronę jednego z naszych graczy, niezwłocznie musimy go o tym poinformować. Przykładowo, gracz stojący na RL, na mapie pro-q3dm6, który widzi przeciwnika idącego w stronę jump pada do RG, powinien bez zastanowienia powiedzieć: "Gość idzie na RG od pada" Jeśli ten sam gracz zauważy wroga wykonującego sławny skok po RG na mapie pro-q3dm6, powinien powiedzieć: "Gość na mostku". Chodzi o to, by można było to szybko wyrazić i każdy wiedział o co chodzi. W taktykach na daną mapę, będe starał się zamieszczać komendy głosowe.
- Podczas komunikacji głosowej nie może być mowy o niepotrzebnych komentarzach typu: "O jebane", "@#$% mać", "Ale zjebaliście", tak jak to robił [M]aniek, czyli ja :) Prawdę mówiąc coach jednak powinien czasem krzyknąć na swoich kolegów, kiedy ci ewidentnie nie trzymają się taktyki i uprawiają FFA. Wtedy nie należy szczędzić w słowach i używać kanonów naszego pięknego języka, które lepiej trafiają do odbiorcy.
- Szalenie ważne jest również, by odcinać wroga od broni, jeśli mamy mało HP, powinniśmy biegać z MG, lub jeśli nie mamy naboi z GUANTLETEM, nigdy nie powinniśmy trzymać lepszej broni, ponieważ nawet nie zorientujemy się kiedy zginiemy i nie tylko nic nie zrobimy wrogowi, ale wręcz oddamy mu przysługę. Podobnie, kiedy jesteśmy już skazani na śmierć, nie powinniśmy trzymać w ręku innej broni niż MG, przykład takiej sytuacji: trzymamy w ręku RG, mamy 100HP/50A, wróg ma LG, nie trafiamy Railem (lub trafiamy a on nie ginie), a zdrowia nam ubywa w związku z tym, że koleś nas spawa, wtedy nie powinniśmy próbować go drugi raz trafić, tylko zmienić broń na MG, jeśli nam się uda, mimo tego, że zginiemy, częsciowo wyjdziemy zwycięsko z tej wojny, ponieważ nie oddamy naszego gnata. Możliwe, że zanim licznik zdrowia pokaże zero, uda nam się rozwalić przeciwnika z MG, a nie tak jak to robi Pawuj walić za wszelką cenę Railem we wroga, nawet gdy ten ma 20HP, a na pytanie brata: "Co ty @#$% robisz?", odpowiadać: "To tylko pickup, trenuje skilla (aima), spierdalaj z mojego pokoju bo wstane.". Można również, zmienić na MG, odwrócić się i uciekać ile sił, najlepiej do swoich kumpli z drużyny, którzy nam pomogą.
- W sytuacji, kiedy partner z drużyny zginie i zostawi swoją broń obok nas, a my już jakąś mamy, powinniśmy ją przypilnować, a kolega po respawnie powinien od razu biec w kierunku gdzie został zgładzony, chyba że jest zbyt daleko, lub z innych przyczyn się tam nie dostanie, wtedy informuje o tym, mówiąc: "Bierz broń, ja nie mogę".
- Ważne też jest, by brać najważniejsze przedmioty na mapie (RA i YA) w momencie kiedy się pojawiają, dzięki temu zdołamy wziąść ich więcej, dlatego osoba która ma zamiar wziąść RA, powinna ustawić się w miejscu jego pojawienia na 3 do 5 sekund przed jego spodziewanym respawnem.
- Każdy gracz czuje się bardziej bezpieczny, gdy ma więcej niż 100HP, czyli gdy nie można go zabić jednym strzałem z Raila. Dlatego warto dzielić się z kolegami Shardami, każdy z nich dodaje nam 5 punktów Armora. Klasycznym przykładem są tu Shardy na mapie pro-q3dm6, jeśli obok nas jest kolega, który nie ma Armora, co zobaczymy umieszczając na nim celownik, powinniśmy zostawić mu 2-3 Shardy, lub wszystkie, jeśli mamy juz Armor.
- Komenda seta cg_drawTeamOverlay "3", odpowiedzialna jest, za wyświetlanie informacji o naszych kolegach z drużyny. Numer, który podajemy w cudzysłowiu oznacza róg w którym te informacje są pokazywane, w przypadku trójki jest to lewy dolny róg ekranu. Wielkość czcionki regulujemy w tym przypadku komendą seta cf_Teamoverlay "10x10".
- W trakcie meczu, mimo iż używamy komunikacji głosowej, może się zdarzyć, że chcemy coś napisać do kolegów z drużyny. Wtedy nie ma co tracić czasu na otwieranie konsoli i poprzedzanie tekstu ciągiem /say_team, lepiej sobie zbindować bind ENTER "messagemode2", a potem pacnąc szybko enter i wpisac w specialnej konsoli to co chcemy przekazać naszej drużynie.
- Kolejnym, bardzo ważnym elementem jest posiadanie takich samych bindów przez wszystkich graczy. Dzięki temu nie będzie trzeba się domyślać, co dany gracz chciał przekazać. Dlatego przyjmujemy następujący system bindów (bindujcie gdzie chcecie, ja podałem numerki tylko dla przykładu):
Bindy dla graczy:
bind 1 "say_team ^3OK^7/^3COMMING"
bind 2 "say_team ^2SAFE"
bind 3 "say_team ^1HELP^7/^1SWITCH"
bind 4 "say_team ^1LOST"
bind 5 "say_team ^5need hlth^7/^5weap ^7(^5#h^7/^5#a^7)^5"
bind 6 "say_team ^2FREE ITEM: ^7(^2#I^7)"
bind 7 "say_team ^2#P ^3TAKEN"
Opcjonalnie:
bind 8 "say_team ^5QUAD SOON"
bind 9 "say_team ^4QUAD MINUS 100"
bind 0 "say_team ^4QUAD DEAD"
Bindy dla Coacha:
bind 1"say_team ^5QUAD SOON"
bind 2"say_team ^4QUAD MINUS 100"
bind 3"say_team ^4QUAD DEAD"
- Nazwy lokacji. Tak jak w przypadku bindów, każdy musi mieć jednakowe. Nazwy lokacji, są to napisy, które pokazują się, kiedy piszemy coś na say_team (również w bindach), informują one, gdzie aktualnie znajduje się piszący. Aby skorzystać z niestandardowych nazw, należy użyć komendy seta cg_Customloc "1", a pliki z nazwami wgrać do katalogu quake3/osp/locs. Klikając TUTAJ dostaniecie się do tych plików. Jeśli w katalogu locs, są już pliki o tej samej nazwie, należy je nadpisać (czyli zamienić nowymi).
- Niekiedy możemy spróbować nabrać przeciwnika, aby to zrobić zmieniamy broń na GUANTLETA, bądź MG. Zachęcony tym gracz drużyny przeciwnej podbiegnie do nas, a my zrobimy mu niespodziankę wyjmując RL czy inną broń masowego rażenia.
- Inny sposób na nabranie przeciwnika, to schowanie się gdzieś za rogiem i czekanie aż przeciwnik przyjdzie po broń, którą zostawiliśmy jako przynętę.
- Każdy atak czy odbijanie musi byc zsynchronizowane, jeśli zrobimy coś jednocześnie, zwiększamy szansę, że nam się to uda.
- Gracze powinni przejść do ataku na Quad, dopiero na 10 sekund przed jego pojawieniem się. Dlatego, ponieważ szalenie ważna sprawą jest, by jak najdłużej kontrolować poszczególne sektory na mapie.
- Kiedy odbijamy jakiś sektor, pamiętajmy, że gracz, który ma powerup wchodzi zawsze jako ostatni.
OVERLAY o ktorym byla mowa i kilka mapek przydatnych przy robieniu taktyk:
link do lokacji:
www.members.lycos.co.uk/gibclanik/locs/