ORG

quake.net.pl » Polskie Centrum Quake od 1998 roku



Wersja: Jasna / Ciemna

ERROR

dAde

Od: 2002-12-03

Ranga: Rocket Rider

Dodano dnia: 2003-07-29 21:57:05

Z tego co sprawdziłem to w plikach z kwaka - baseq3, tych głównych z pak0.pk3 nie ma wzmianki o błędzie MAX_MAP_BRUSHSIDES. Znalazłem tylko w samym q3map.exe, ale nie było podanej (normalnie :) jakiejś wartości a rozszyfrowanie tego co tam można przeczytać to dla mnie \"trochę\" czarna magia.

Hmm... W każdym razie wychodzę z założenia, że \"błąd\" znajduje się w kompilatorze (tylko czemu? :>). Może można to jakoś ominąć... Znów - po co? :D Czy zabrakło Wam kiedyś brushy gdy robiliście mapkę na serio? Nie sądzę.

[FPP]MaTi

Od: 2002-07-09

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2003-07-29 22:26:58

wiec trzeba zdobyc kod zrodlowy kompilatora, zwiekszyc liczbe do... wiecej :) i kompilowac go na nowo!

szaky

Od: 2002-10-05

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2003-07-29 22:50:45

ja niesprawdzalam tego, jak to jest z tym errorem, przeczytalam o tym limicie na jakiejs stronce o errorach w kompilatorze... a po co zmieniac, dAde ma racje, przeciez i tak nikt z nas nie zrobi takiej wielkiej mapki...

dAde

Od: 2002-12-03

Ranga: Rocket Rider

Dodano dnia: 2003-07-29 23:11:00

Z tego co mi wiadomo :), to na najnowszej mapce - Reqdm6, Requiem ma około 10000 brushy, a mapa jest baaardzo duża. Niech ktoś zrobi mapkę 3 razy większą to Mu pogratuluję :D (oczywiście, żeby to była dobra mapa).
...zaczynam posty nabijać, bez jaj - po co ja to piszę? :P

[FPP]MaTi

Od: 2002-07-09

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2003-07-30 11:02:43

Wy sie nie znacie :P sama chcec \"ingerowania\" w kod kompilatora to nieza zabawa tym bardziej jak sie nie znasz na kodzie C++ czy w czym oni to napisali ;D

dAde

Od: 2002-12-03

Ranga: Rocket Rider

Dodano dnia: 2003-07-30 12:07:01

Chyba z 99% enginów gier jest napisane głównie w C++, do tego dodatki w Assemblerze. Niestety na C się nie znam, tym bardziej na Assemblerze, który jest tak hardcore`owym językiem, że Hohoho...

Samo grzebanie w kodzie, owszem ciekawe, aczkolwiek cały czas nie widzę potrzeby :P. No ale jak by się udało to zawsze pozostaje satysfakcja... Ale komu się chce ;P i kto ma potrzebnego skila :).

Ech, może poszukamy innych denerwujących ograniczeń i o nich pogadamy.

NecrosiS

Od: 2002-07-28

Ranga: Lightning Smasher

Dodano dnia: 2003-07-30 13:18:00

Mati dawaj brachola on by potrafil ! :) TYlo musielibysmy sie zlorzyc na wybagrodzenie dla niego bo na bta tak dla samych checi to by sie niezgodzil :D

A co do ograniczenia to niema sensu robic tak wielkich mapek bo z reguły som one niegrywalne na q3 :)

Lukin

Od: 2002-05-08

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2003-08-03 01:47:11

Dla wszystkich, którzy mają problem z \"MAX_MAP_VISIBILITY\" rozwiązanie:

w \"worldspawnie\" dodajcie pole _blocksize i przypiszcie mu wartość większą od 1024 (trzeba wpisać trzykrotnie, dla każdego z trzech wymiarów, np. \"1200 1200 1200\"). Zwiększajcie liczbę powoli, aż zniknie błąd (najpierw można wpisać jakąś astronomiczną, żeby sprawdzić czy to wogóle zadziała, ale najlepiej ograniczyć się do minimum bo czas kompilacji strasznie się wydłuża). Powodzenia.

NecrosiS

Od: 2002-07-28

Ranga: Lightning Smasher

Dodano dnia: 2003-08-03 12:42:54

Odradzam pomysl kolegi.... pozatym niebardzo wiem w czym by on pomogl...

Ta opcja zwieksza rozmiar blokow przez co robi sie wiecej leafow, przez co mapka dluzej sie kompiluje, przez co trodniej skontrolowac pvs, przez co mapka bedzie wolniej chodzic :)

Tyle argumentow styknie no nie :D

Lukin

Od: 2002-05-08

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2003-08-03 13:06:37

To oczywiste, że skoro zrobiłeś skomplikowaną mapę to musi wolniej chodzić i musi się kompilować dłużej. Bez ustawienia blocksize nie skompiluje się wcale.

NecrosiS

Od: 2002-07-28

Ranga: Lightning Smasher

Dodano dnia: 2003-08-03 14:50:32

Nieboli cie czolo moze :) MOja ostatnia mapka jest nadwyczaj skomplikowana i jakos sie kompiluje .. pozym block size jests domyslnie ustawione na 1024*1024*1024 bo to najlepsza opcja dla vis :)

A jesli joz macie zamiar zmieniac to liczby powinny byc podzielne przez 8 ! :)

Choc nadal niewidze powodu by to zmieniac ...

Lukin

Od: 2002-05-08

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2003-08-03 21:15:42

Może Ciebie boli czoło mądralo. Zauważ, że ten temat nie jest o wszystkich skomplikowanych mapach tylko o tych, których nie da się skompilować bo pojawia się błąd MAX_MAP_VISIBILITY. I żeby je skompilować trzeba przestawić blocksize, albo po prostu uprościć. Pewnie, że to nie jest idealne rozwiązanie, ale znasz jakieś lepsze?

[FPP]MaTi

Od: 2002-07-09

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2003-08-03 21:27:50

[30]
necro! zamknij dupe bo wpierdol :P chlopok dobrze mowi a ze ty se srobiles mapke co ledwo chodzi to nie znaczy ze wszyscy sie do tego dostosuja! respect

NecrosiS

Od: 2002-07-28

Ranga: Lightning Smasher

Dodano dnia: 2003-08-03 21:33:50

sam zamknij doope :D[29] Ja mam racje :) zresztom co ty wiesz o zabija.. e to nie to :) Mowie ci zmiana blokow jest zupelnie niepotrzebna :D i nadal niewiem jak mialo by to pomoc w rozwiązaniu problemu bo skoro zwiekszymy blok to wiecej sie porobi leafow ....

Lukin

Od: 2002-05-08

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2003-08-03 21:51:59

> i nadal niewiem jak mialo by to pomoc w rozwiązaniu problemu bo skoro zwiekszymy blok to wiecej sie porobi leafow ....

No cóż, w moim przypadku to pomogło w ten sposób, że błąd zniknał i vis się skompilował. Mapka chodziła poprawnie dzięki hintom...