W fazie vis tworzy się Posible Visible Set dla każdego leaf-noda....
Po ludzku chodzi o to, że jednocześnie nie musi generować się cała mapa, ajedynie jej część, która znajduje się w polu widzenia gracza. PVS opiera się na portalach, które tworzone są w oparciu o strukturalne brusze. Nie zawsze portale generują się idealnie, dlatego należy \"poprawiać\" je hintami.
Każdy nowo stworzony brusz jest structural i oznacza to, że bierze on udział w fazie vis i na jedo podstawie będą generowane portale. Jednak nie każdy brusz musi być structural. Strukturalne powinny byc brusze tworzące zewnętrzego hulla mapy i będące elementami konstrukcyjnymi pomieszczeń. Całą resztę bruszy tworzących różne ozdobniki, lampeczki , kamyczki i inne duperelki można dać na detail, wtedy będą one omijane w fazie vis i nie będą one tworzyć portali. Skraca to znacznie kompilację; komp ma znacznie mniej rzeczy do policzenia. Detail szczególenie przydaje się przy dziwnych, nieregularnych bruszach, które generują wiele skompliowanych, niepotrezbnych układów portali i wydłużają niemiłosiernie kompilację.
JAk to zrobić ? Zaznaczasz brusza(e) , PPM i z menu podręcznego wybierasz \"Make Detail\". I koniec. Z powrotem to wybierasz \"Make Structural\".
Brusze nie są specjanie oznaczone, ale w menu View masz filtry ukrywające lub pokazujące wybrane brusze.
I na przyszłość to polecam lekturę Q3R Manulala..