ORG

quake.net.pl » Polskie Centrum Quake od 1998 roku



Wersja: Jasna / Ciemna

kompilacja duzych map

bisz

Od: 2003-04-29

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-06-30 18:44:53

sor ze tak tu smiece ale temat zreniania fps zostaje widze po malu olewany, przy przerobkach wiekszych map mimo ohintowania mam ten sam problem haczy mapa w niektorych miejscach anwet na megawypasionych kompach, niejeden tu z was pro-mapperzy robili pewnie takie mpay wiec cos na ten temat wiedzieć musicie, hinty są, caulki są, co moze byc nie tak ze mapa tak na fpsach traci ?

EseL

Od: 2003-11-13

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-06-30 19:01:36

Zadaj pytanie jeszcze raz, tym razem po polsku...

Ile masz ścianek na mapie?

NOT MY PRESIDENT !

dAde

Od: 2002-12-03

Ranga: Rocket Rider

Dodano dnia: 2004-06-30 19:03:54

Bisz, zaczynasz mnie denerwować z tymi fps\'ami :D. Takie nagłe spadki nie są czymś niezwykłym. Po prostu engine ma więcej polygonów do wyświetlania w pewnym momencie, miejscu.

Widać to na tych dwóch screenach na q3dm7.

Na pierwszym z nich engine ma mało do rysowania, więc jest więcej fps.
[img]members.lycos.co.uk/dadeq3arena/dm7_1.jpg[/img]
Natomiast na drugim engine ma więcej polys do wyrysowania, więc analogicznie - proszę spojrzeć na licznik fps.
[img]members.lycos.co.uk/dadeq3arena/dm7_2.jpg[/img]
Tak po prostu jest. Można to \"polepszać\" hintami, ale nie zrobisz tak, żeby engine nie rysował polygonów (aby zwiększyć fps) skoro je widać!

NecrosiS

Od: 2002-07-28

Ranga: Lightning Smasher

Dodano dnia: 2004-06-30 22:10:24

pokaz moze miejsce w ktorym chaczy to bedziemy wiedziec o co biega .

bisz

Od: 2003-04-29

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-07-11 20:21:13

ok drodzy mistrzowie nie było mnie dni pare ale zabrałem się ponownie za dokańczanie tej fuckin\' mapy, jak dobrze pojdzie to was wszystkich do podziękowań dodam, a teraz screen mojego miejsca gdzie haczy:
[img]www.almar.com.pl/~marekd/fps0.jpg[/img]

Alchemik

Od: 2003-10-27

Ranga: Lightning Smasher

Dodano dnia: 2004-07-11 21:17:49

Oj to nie wygląda najlepiej =\ Wydaje się, że w tym miejscu generowane są jednocześnie wszystkie ściany, co dzieje się prawdopodobnie wszędzie na mapie. Nawet bez hintów nie powinno być aż tak źle.

Z poprzednich Twoich postów wywnioskowałem, że przerabiasz mapki, które po kompilacji koszmarnie zwalniają, mimo tego, że w oryginałach wszystko jest ok.

Najprawdopodobiej kompilujesz wsio na -fastvis (gdzieś chyba podawałeś swoje parametry kompilacji i tam właśnie -fastvis był), co powoduje właśnie taki efekt.

Zamiast -vis -fast skompiluj z samym (czyli pełnym) -vis

bisz

Od: 2003-04-29

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-07-11 23:30:02

awięc tak, kompiluje q3radiantem 202 cośtam fullvisem(light extra) innaczej mówiąc :

D:\quake3\Tools\q3map D:/quake3/baseq3/maps/ospra3map13.map >>C:\DOCUME~1\ADMINI~1.MAR\USTAWI~1\Temp\junk.txt D:\quake3\Tools\q3map -vis -threads 1 D:/quake3/baseq3/maps/ospra3map13.map >>C:\DOCUME~1\ADMINI~1.MAR\USTAWI~1\Temp\junk.txt D:\quake3\Tools\q3map -light -extra -threads 1 D:/quake3/baseq3/maps/ospra3map13.map >>C:\DOCUME~1\ADMINI~1.MAR\USTAWI~1\Temp\junk.txt
innymi słowy:
! D:\quake3\Tools\q3map $ && ! D:\quake3\Tools\q3map -vis -threads 1 $ && ! D:\quake3\Tools\q3map -light -extra -threads 1 $

gtk nie kompiluje bo brzydkie swiatło mi tworzy i kaszani mape w ogóle,
co wy na to ?
moze dodam linka do *.map i któryś z was oblookał by tzn skompilował \'po swojemu\' i sprawdził co jest, wg mnie to chyba jedyne rozwiązanie bo kazda opcja kompilacji kończy sie tym ze fpsow jak brakuje tak brakuje w tych miejscach a silnik rysuje sobie co chce =\
www.almar.com.pl/~marekd/asdmap1.zip

edit: w8 cos mi sie z ftp\'em @#$% ;p

gorat

Od: 2004-02-16

Ranga: Lightning Smasher

Dodano dnia: 2004-07-12 14:06:04

Biszlejmut, a czy twój FTP ma jakieś ograniczenia? Z treści postu wynika, że jest to duża mapa.

A tak poza tym wyślij mapkę spakowaną, bo chyba połowa gości na serwie by cię zabiła za takiego giganta. Przecież .map po spakowaniu jest 10 razy mniejszy =]

[25]

Czekamy na mapkę ;)
edit: Właśnie rzuciłem okiem na screena jakiego dałeś i mam pytanie: czy ci w ogóle przechodzi visa? Podobny efekt miałem wtedy, jak się vis kaszanił bo miał za dużo do przerobienia:/ (visdatasize jakieś 3000000). Jeśli tak, to pomaga tylko detalowanie (sprawa prosta: wyłączasz detale i lecisz przez mapkę zaznaczając wszystko, co nie tworzy jej konstrukcji, jako detal :)
edit2: EseL, ty też przeniosłeś się z Republiki na Tripoda?

gorat01 gorat02 gorat03rob gorat04stairs gorat05plea gorat05pleanosc gorat06sway gorat07plank gorat08falls gorat08fasterfall++ pdm03_gorat...

ns04! :)

Pawuja nabijacza na pal!

bisz

Od: 2003-04-29

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-07-12 15:51:33

visdatasize jak to sprawdzic itd? niewiem czy vis leci czy nie, mapka sie kompiluje tak ze dziala, kompilator zadnych errorow nie wywala, a co do detali, to co rozumiemy przez konstrukcje mapy, bo ktos tam pisal ze detalowac sciany ktore nie odgradzają pomieszczeń

poprawilem link
zmien tylko rozszerzenie zip na map (nie proboj rozpakowywac ; p)
www.almar.com.pl/~marekd/asdmap1.zip

gorat

Od: 2004-02-16

Ranga: Lightning Smasher

Dodano dnia: 2004-07-12 16:46:53

visdatasize jest podawany automatycznie na początku kompilacji vis. Jeśli nie masz podglądu, zrób cokolwiek, aby wyświetlić przebieg kompilacji.

O ile pamiętam, mój problem polegał na tym, że vis po pewnym czasie padał (bodajże na 2 etapie; mam na myśli q3r) a potem normalnie szedł light. Sprawdź więc, czy masz jakiekolwiek aktualne informacje o przebiegu vis.

Konstrukcja... lol. Złapałeś mnie. Konstrukcja to oczywiście wszystko, co jest na mapce z bruszy, a miałem na myśli tylko brushe tworzące hulla tzn. takie, które zapobiegają leakom [22]. Przy detalowaniu przyjąłem taką zasadę: detalować wszystko, co: 1. nie stanowi hulla 2. nie jest ścianą odgradzającą pomieszczenia 3. nie jest na tyle duże, by zasłaniało coś w sposób umożliwiający nierysowanie poligonów znajdujących się w tyle.
I, qrna, nie mogłeś spakować mapki? Twój serwer jest tak wolny, że ledwo mi idzie. Rozmiar mapki z tylko zmienionym rozszerzeniem (jak piszesz) to 1.64Mb, a po spakowaniu (.zip lub .rar) byłoby ok. 170kb. Zastanów się. Które by się szybciej ściągało?

Czekam, aż poprawisz[80]
edit: Doczytałem, że kompilujesz poprzez menu radianta. O ile pamiętam, zapis jest junk.txt - spróbuj znaleźć plik. O wiele lepsze byłoby w takim wypadku uruchamianie kompilacji z .bata (z junkiem lub bez). Bez junka wszystko widać na bieżąco. Możesz skorzystać np. z q3aToolsGUI.

gorat01 gorat02 gorat03rob gorat04stairs gorat05plea gorat05pleanosc gorat06sway gorat07plank gorat08falls gorat08fasterfall++ pdm03_gorat...

ns04! :)

Pawuja nabijacza na pal!

Alchemik

Od: 2003-10-27

Ranga: Lightning Smasher

Dodano dnia: 2004-07-12 18:32:22

Heh, już miałem napisać żebyś podesłał plik .map :)

Ściągnołem, otworzyłem, polukałem i mam takie uwagi:

  1. Mapka zawiera wiele błędów, takich jak degenerated planes,node with unbouned volume itp. , co już samo w sobie może zabić kompilację. Q3map2 wcale nie zrobił samej fazy BSP, a jeśli zwykły q3map zrobił, to wcale nie trzeba się z tego powodu cieszyć - przeciwnie, takie kwiatki nie wpłyną pozytywnie na vis. Powyższych błędów można pozbyć się za pomocą pluginu bobToolz (jest np. w gtk 1.2.11)

  2. Po usunieciu tych buraków i tak nie jest lepiej ponieważ ta jest całkowicie niezoptymalizowana pod względem przyśpieszenia kompilacji. Wszystkie brusze są structural (no, przepraszam, były aż 2 detail brushes, które i tak powinny być structural ;), co czasami jest do przezycia, ale nie na duzych mapach i w przypadku takiego \"zaawansowanego\" brushworku jak t tym przypadku.

  3. Na mapie pełno jest brushy o kształtach nie z tej ziemi, które są prawdopodobnie dziełem clippera-maniaka ;) Nie dość, że są structural, to jeszze w niektórych miejscach stanowią część zewnętrzną hulla, więc ich detalowanie prowadzi do leaka. Konieczne jest więc ich przerobienie. Trafiają się też kolumny zrobione z bruszy (jakby ciężko było wstawić cylinder) a także kręcone schody, do tego wyglądające na robione ręcznie.

Oczywiście można pokusić się o zdetalowanie tego wszystkiego ( gorat post wyżej dobrze wytłumaczył co i jak ), ale IMO a dużo z tym bedzie roboty, chyba ze bardzo Ci zależy na tej mapce.

  1. Na mapce mozna zauważyć hinty, co wydawałoby się stanowić plus, jednak tak nie jest. Hinty w większości są wstawione źle i nie spełnieją swojego zadania. Tutaj nie można mieć wielkich pretensji do autora, gdyż widać, że wzorował się on na mapkach by id. Jednak okazało się z biegiem czasu, że goście w id software sami nie wiedzieli jak wstawiać hinty (lol) i z tego co mi się zdaje wstawiali je w sposób przypominający ohintowanie mapek w q2. Jednak tak hinty działały w inny sposób, który ma się nijak do właściwości enginu q3. Aby poprawnie wstawiać hinty radzę lunkąc fps.brainerd.net/hintbrushes2.htmtutaj Korzystając z tego, że mam trochę czasu lecząc kaca po weselu i poprawinach zoptymalizowałem trochę mapkę i prawie ją skompilowałem, gdyż nie miałem wystarczającej ilości cierpliwości i pamięci wirtualnej ,chociaż po moich zabiegach i tak wmniejszyłem jej zapotrzebowanie o ponad 200 mega, więc generalnie życzę powodzenia. Mapkę da się poprawnie skompilować na cacy, lecz nie z q3radiantem 202 i zwykłym q3map Edit: odpaliłem pierwszy raz od ponad roku q3map 1.0 i próbowałem skompilować.

Sprawdziły się podejrzenia gorata: vis nie dochodzi do końca, w rezultacie wychodzi to samo co fastvis, a światło idzie dalej.

I jeszcze: przed moją drobną optymalizacją visdatasize był równy 2079240, a po 896456, czyli zmniejszył się o ponad połowę [22] Zaznaczam. że zbytnio się nie wysilałem, więć postaraj się a będzie dobrze

bisz

Od: 2003-04-29

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-07-13 09:41:45

> 2. Po usunieciu tych buraków i tak nie jest lepiej ponieważ ta jest całkowicie niezoptymalizowana pod względem przyśpieszenia kompilacji. Wszystkie brusze są structural (no, przepraszam, były aż 2 detail brushes, które i tak powinny być structural ;), co czasami jest do przezycia, ale nie na duzych mapach i w przypadku takiego \"zaawansowanego\" brushworku jak t tym przypadku.

co to znaczy ze są structural? co to daje? jak to ustawić i zde-ustawić ?

Alchemik

Od: 2003-10-27

Ranga: Lightning Smasher

Dodano dnia: 2004-07-13 14:05:47

W fazie vis tworzy się Posible Visible Set dla każdego leaf-noda....

Po ludzku chodzi o to, że jednocześnie nie musi generować się cała mapa, ajedynie jej część, która znajduje się w polu widzenia gracza. PVS opiera się na portalach, które tworzone są w oparciu o strukturalne brusze. Nie zawsze portale generują się idealnie, dlatego należy \"poprawiać\" je hintami.

Każdy nowo stworzony brusz jest structural i oznacza to, że bierze on udział w fazie vis i na jedo podstawie będą generowane portale. Jednak nie każdy brusz musi być structural. Strukturalne powinny byc brusze tworzące zewnętrzego hulla mapy i będące elementami konstrukcyjnymi pomieszczeń. Całą resztę bruszy tworzących różne ozdobniki, lampeczki , kamyczki i inne duperelki można dać na detail, wtedy będą one omijane w fazie vis i nie będą one tworzyć portali. Skraca to znacznie kompilację; komp ma znacznie mniej rzeczy do policzenia. Detail szczególenie przydaje się przy dziwnych, nieregularnych bruszach, które generują wiele skompliowanych, niepotrezbnych układów portali i wydłużają niemiłosiernie kompilację.

JAk to zrobić ? Zaznaczasz brusza(e) , PPM i z menu podręcznego wybierasz \"Make Detail\". I koniec. Z powrotem to wybierasz \"Make Structural\".

Brusze nie są specjanie oznaczone, ale w menu View masz filtry ukrywające lub pokazujące wybrane brusze.

I na przyszłość to polecam lekturę Q3R Manulala..

in0x

Gravatar

Od: 2003-12-22

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-07-13 18:37:58

Siema. Mam taki problem chyba pasujacy do tego tematu. Zrobiłem mape wyszla troche duza 13xxx [11]brushy vis wogole nie chcial przejsc a po samej kompilacji bsp uruchamialo sie tylko przy zwiekszeniu com_hunkmegs. Postanowilem mape troche zmniejszyc mam teraz 55xx brushy (same proste brushe maksymalnie 4 sides, zadnych krzywych), wszystko ocaulkowane, wstawione area portale, make detail tesh robilem, _blocksize zwiekszylem do 4048 ale i tak vis nie idzie.
************ ERROR ************

MAX_MAP_VISIBILITY exceeded
Wie moze ktos czy mozna jakos na to poradzic albo czemu tak sie robi?

[70]

dAde

Od: 2002-12-03

Ranga: Rocket Rider

Dodano dnia: 2004-07-13 21:56:38

> ************ ERROR ************
>
> MAX_MAP_VISIBILITY exceeded

Było już tyle razy, że chyba nie zaszkodzi najpierw poszukać, a potem napisać, prawda?!

in0x

Gravatar

Od: 2003-12-22

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-07-14 05:06:29

No fakt tyle razy bylo az 2 posty z tym bledem znalazlem nie liczac 2 w tym temacie.[2]

W kazdym razie blad sie bral z tad, ze brushe byly zmieniane poprzez egdes i vertex i to powodowalo blad, visdata size bylo bardzo duze i vis nie mogl przejsc.
P.S. SzakaL THX za pomoc.[1]

splint

Od: 2004-06-17

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-07-26 16:36:00

od mam problem:

Potrzebuje wszystkie textury gothic, bo sobie wykasowałem tekstur

Lepiej sprawdzcie jak niszcze wD

xD
www.splint.neostrada.pl/iN-the-END-SplinT-pARt-87-No-effecT.rar
Zapraszam xD

gorat

Od: 2004-02-16

Ranga: Lightning Smasher

Dodano dnia: 2004-07-27 17:16:42

Jej, paka sobie skasowałeś? To jak grasz?

Serio: wszystkie textury gothic są w pak0.pk3 (ewentualnie przeróbki w custom pakach). Jeśłi szukasz jakichś innych, jest oddzielny temat poświęcony texturom i shaderom. Tak, ten na samej górze. I nie dawaj offtopa.

gorat01 gorat02 gorat03rob gorat04stairs gorat05plea gorat05pleanosc gorat06sway gorat07plank gorat08falls gorat08fasterfall++ pdm03_gorat...

ns04! :)

Pawuja nabijacza na pal!

T4m8urYn0

Gravatar

Od: 2002-11-24

Ranga: BFG Fragger

Dodano dnia: 2004-07-27 20:20:31

mam pytanie odnosnie \"make detail\". otoz czy oplaca sie je robic? Glownie chodzi mi o sprawe fspsow. Wiem ze skraca to kompilacja ale czy liczba klatek sie zwieksza czy zmniejsza?

Robie dosc duza ( 2500brushow) mapke zawieszona w powietrzu, wiec jest prawie ciagle widziana w calosci. Probowalem robic testowa kompilacje zaznaczajac cala mape ( prucz skyboxa) i dajac make detail. O dziwo z fpsami nie bylo najgorzej (aczkolwiek i tak za malo na gre). Zalezy mi na tym by koncowa kompilacja byla robiona raz ( moj sprzet niepozwala na takie zabawy, i tak prawdopodobnie bedzie ja robil ktos inny (hi M[26]) ) wiec pytam czy gdy dam na wszystko structural to liczba fpsow sie zwiekszy? mapa ma duzo detali wiec moze lepiej bedzie jak wlasnie dla nich dam make detail, chociaz nie wiem jak to zadziala na klatki, bo o nie mi najbardziej chodzi. Doradzcie cos bo sam nie wiem jak to wlasciwie dziala [24]z gory thx

Alchemik

Od: 2003-10-27

Ranga: Lightning Smasher

Dodano dnia: 2004-07-27 21:23:23

Jesli zrobi się brusze na detail jest mniejsze prawdopodobieństwo, że \"porozcinają\" one ściany strukturalnych bruszy, do których przylegają. Zmniejsza to liczbę polygonów, co przekłada się pozytywnie na ilość klatek. Ale to zalezy od brushworku i geometrii mapy. W przypadku kosmicznych map zazwyczj wystarczy sam fastvis, bo fullvisem i tak nie zdziała się zbyt wiele (i tak zazwyczaj bedzie widoczna cała mapa), ale z kolei fullvis daje pózniej lepsze światło [23]

Na mój gust fastvis dałby to samo co fullvis z podetalowanymi bruszami, ale głowy nie daję ;)

Mimo wszystko detail czasami bardzo pomaga: ostatnio udało mi się zmniejszyć czas kompilacji fullvis jednego mapczyska z 5 godzin do 5 min, przy jednoczesnej poprawie PVS i ilości klatek [35]

dAde

Od: 2002-12-03

Ranga: Rocket Rider

Dodano dnia: 2004-07-27 21:28:36

Make detail stosuje się głównie na ozdobne elementy, na te, które nie stanowią \"głównej konstrukcji mapki\" - czyli nie na ściany, podłogi, sufity, nieba etc., tylko na jakieś lampy czy inne, skomplikowane konstrukcje.

Make detail dajesz na zwykłe brushe.

Natomiast Make structural stosuje się w sumie w tych samych przypadkach co Make detail, ale na powierzchnie krzywe - curves :).

Jak to się ma do FPS\'ów? Zasadniczo nie mam większego pojęcia. IMO (chociaż pewien nie jestem) coś tam przyspiesza, więc się opłaca to robić (no chociaż dla samego skrócenia kompilacji).

Jeśli chcesz przeczytać kilka porad co do \"dopieszczania mapki\", w tym dużych, otwartych (czytaj kosmicznych) map, to zapraszam www.planetquake.com/cardigan/toptips.html[b]tutaj[/b].

T4m8urYn0

Gravatar

Od: 2002-11-24

Ranga: BFG Fragger

Dodano dnia: 2004-07-27 23:49:56

Czemu czepiam sie tych klatek. Otoz pamietam ze kiedys wlasnie mialem cos z tym make detail ze malo fps bylo gdy zrobilem to na schodach ( bez skojarzen ty;f) postanowilem sprawdzic i rzeczywiscie.

normalne:

[img]tamburyno.w.interia.pl/shot0000.jpg[/img]
make detail:
[img]tamburyno.w.interia.pl/shot0001.jpg[/img]
jak widac roznica w klatkach jest, ok 20, ale to nic w porownaniu do tego co dzieje sie gdy bede sie do schodow zblizal , badz na nich stal

normalne:
[img]tamburyno.w.interia.pl/shot0003.jpg[/img]

make detail:
[img]tamburyno.w.interia.pl/shot0002.jpg[/img]
jak to wytlumaczyc?

Alchemik

Od: 2003-10-27

Ranga: Lightning Smasher

Dodano dnia: 2004-07-28 00:23:38

To jest tylko testowa mapka czy część czegoś większego ?

Jeśli pod tymi schodami jest jakieś pomieszczenie, a brushe schodów stanowią granicę między nim a pokojem na screenach, to robiąc je detail powoduje się rysowanie przez enigine także części mapy znajdującej się pod spodem, gdyż detail brushe są pomijane w fazie vis, dlatego nie mogą one być elementami rozgraniczjącymi mapy, ścianami pomieszczeń, itp.

Pokaż jak możesz te ujęcie z drugiego screena, ale z r_showtris 1, to będzie wszystko jasne.

> Natomiast Make structural stosuje się w sumie w tych samych przypadkach co Make detail, ale na powierzchnie krzywe - curves :).

[76] Gumno siem na tem znam, ale IMvHO to jest tak:

Make Detail/Structural działa tylko i wyłącznie na brushe. Wszystkie brushe na starcie są structural, a tymi komendami można je zmieniać w obie strony. Curves nie są brane pod uwagę w visie. Wyobraż sobie, ile (i jakich) portali potworzyłoby sie wokół takiego cone`a czy cylindra :)

dAde

Od: 2002-12-03

Ranga: Rocket Rider

Dodano dnia: 2004-07-28 10:45:04

> Gumno siem na tem znam, ale IMvHO to jest tak:
>
> Make Detail/Structural działa tylko i wyłącznie na brushe. Wszystkie brushe na starcie są structural, a tymi komendami można je zmieniać w obie strony. Curves nie są brane pod uwagę w visie. Wyobraż sobie, ile (i jakich) portali potworzyłoby sie wokół takiego cone`a czy cylindra :)

Skoro tak :P. Napisałem, chociaż pewien swojego nie byłem. Błąd proszę mi wybaczyć ;).

T4m8urYn0

Gravatar

Od: 2002-11-24

Ranga: BFG Fragger

Dodano dnia: 2004-07-28 11:19:35

to tylko testowa mapka, tygloda tak:

[img]tamburyno.w.interia.pl/1.jpg[/img]
a to jeszcze dwa ujecia z showtris
normalne:

[img]tamburyno.w.interia.pl/shot0005.jpg[/img]
make detail

[img]tamburyno.w.interia.pl/shot0004.jpg[/img]