ORG

quake.net.pl » Polskie Centrum Quake od 1998 roku



Wersja: Jasna / Ciemna

THE BEST!

EseL

Od: 2003-11-13

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2005-10-23 17:53:19

doomer > Z tym "fartem" to ciekawe..., textury - sprawa pozostaje otwarta- też myślałem o orginalnych z pak0, lub co wydaje mi się najciekawsze podrasowaniu ich, z drugiej strony mam sporą kolekcję rewelacyjnych textur - zobaczymy co ma do zaoferowania reszta teamu.

gorat > czekam na te ciekawe mapy, myślę jednak że nie będziemy szukali jakiś ekstrawaganckich pomysłów na całą lokację wogóle typu jadący pociąg itp lecz na zbieraniu tych elementów gameplayu z różnych map, które podkręcają tempo rozgrywki

NOT MY PRESIDENT !

gorat

Od: 2004-02-16

Ranga: Lightning Smasher

Dodano dnia: 2005-10-23 22:00:07

EseL napisał:

> textury - sprawa pozostaje otwarta- też myślałem o orginalnych z pak0, lub co wydaje mi się najciekawsze podrasowaniu ich, z drugiej strony mam sporą kolekcję rewelacyjnych textur - zobaczymy co ma do zaoferowania reszta teamu.
>
Odradzam te z baseq3. Mimo że gothic został wymęczony przez prawie wszystkich mapperów, nie widziałem mapy naprawdę ładnej (takiej jak np. Estatica, pom czy BlackTown). Base zaś jest kiepski.

Radzę poszukać w miarę jednolitego (miałem taki przypadek, że próbowałem zrobić mapę na texturach w większości do siebie niepasujących. Zgroza!) paka textur wysokiej jakości, ew. samemu zrobić (efekt nawet lepszy, jak się dobrze przyłoży do roboty).

Co do bajerów - przecież na gameplay nie wpłyną (chyba że będą interaktywne w rodzaju śruby archimedesa robiącej za... windę), a uatrakcyjnią wizualnie mapę. Co prawda podobno większość DMowców gra przy zminimalizowanej grafice, ale warto dać reszcie ucztę dla oka [](//htmlarea/images/smiles/2.gif)

gorat01 gorat02 gorat03rob gorat04stairs gorat05plea gorat05pleanosc gorat06sway gorat07plank gorat08falls gorat08fasterfall++ pdm03_gorat...

ns04! :)

Pawuja nabijacza na pal!

r3v.DOOMer

Od: 2005-05-03

Ranga: BFG Fragger

Dodano dnia: 2005-10-23 22:52:18

Owszem, porządny pak dałby niezłe efekty. Ale trzeba brać pod uwagę, że mapę będzie robiło parę(?) osób, więc trzeba zachować jakąś strategię używania tekstur. Tekstury z pak0 są pod tym względem po prostu bezpieczne. Niech jednemu się trafi pak trochę skopany i już się pojawią problemy ze złożeniem mapy w całość. Poza tym ma to być mapka jako hołd dla Q3 o ile się nie mylę, więc wypadałoby wykorzystać jego zasoby:) Proponuję głosowanie po tym, jak się ustali listę mapperów, którzy coś do tej produkcji wniosą.
Esel, to podrasowanie tekstur z pak0 jest ciekawym pomysłem. Szczególnie obramowania drzwi (sporo brakuje lub są skopane), albo jakieś dodatki (otwory, trimy itd).

EseL

Od: 2003-11-13

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2005-10-24 00:07:13

Jak wspomniałem wcześniej - grafa będzie tu miała drugorzędne znaczenie. Myśląc o podrasowaniu... wyobrażam sobie np podkręcenie minimalnych wymiarów do 512x512 i nakładaniu ich przy współczynniku 0,25 - sprawdziłem już to i efekt jest niezły, wszystko jest bardziej ostre i detaliczne zwłaszcza blisko obserwatora. Oczywiście nie chodzi o rozciągnięcie w photshopie orginalnych textur bo to by nic nie dało. Trzeba by je tworzyć w zasadzie od zera, utrzymując kolorostykę, podziały itp. Myślę że efekt byłby naprawdę niezły: wszytko tak samo ale jakby lepsze...

NOT MY PRESIDENT !

r3v.DOOMer

Od: 2005-05-03

Ranga: BFG Fragger

Dodano dnia: 2005-10-24 20:07:40

No to może by tak od czegoś zacząć w końcu? Załóżmy, że parę osób jeszcze przybędzie do tego projektu. Ale kilka rzeczy można by już ustalić choćby przez głosowanie. Moim zdaniem należałoby zacząć od wyboru stylu tekstur, bo to one raczej determinują styl całej mapki. Wiadomo, że gotyku nie użyje się na kosmicznej a pseudo zamku nie zrobi się w techu. Kolejnym etapem byłoby zastanowienie się, czy bierzemy oryginały, podrasowane oryginały, czy zupełnie nowy pak.
Poza tym pewne ustalenia dotyczące rozmiaru mapki. Robiąc samemu można dowolnie operować wysokością ścian, podłoga-sufit itd. Ale jak jeden będzie robił okna, drugi kolumny a trzeci różnego rodzaju modele, to trzeba przyjąć jakieś wytyczne odnośnie chociażby wysokości, żeby nie zrobić kaszanki w momencie składania mapki przez jednego.

gorat

Od: 2004-02-16

Ranga: Lightning Smasher

Dodano dnia: 2005-10-26 21:14:01

Biorąc pod uwagę ogólne tendencje raczej nie mialbym wiele do powiedzenia w projekcie (maperka i defrag/tricking mnie bowiem interesują i coś o nich wiem), ale postaram się podać trochę propozycji.

Po pierwsze: zająć się wybiorem textur (tutaj, jak widzę, i inni są zgodni). Co do tego, które brać, to powiem tak: zastanówcie się najpierw, jaki chcecie osiągnąć efekt. Czy ładnie wyglądającej mapy, czy powrotu do korzeni. Bo tego się raczej pogodzić nie da, chociażby dlatego, że gracze wystarczająco się napatrzyli na standardowe textury, by te im zbrzydły. Ich poprawianie teź niewiele da. Najlepszy efekt wizualny - powtórzę - osiągnie się z niestandardowymi texturami chociażby dlatego, że będzie powiew świeżości.

Dalej: jeśli ustalicie już, z jakich textur będziecie korzystali, to w przypadku nowych (robionych przez was) można ustalić ściśle warunki brzegowe (np. czy mają się tam znaleźć textury drzwi, czy powinny to być jasne czy ciemne textury itd.), to NIE zaczynajcie pracy nad wyglądem, dopóki wszyscy nie będą mieli tych textur. Jeśli ktoś stwierdzi, że brakuje mu jakichś textur, to dostarczyć je wszystkim w postaci pr, patcha czy czegokolwiek [](//htmlarea/images/smiles/3.gif) .

To, że przez pewien czas będą harować głównie twórcy textur, nie oznacza, że reszta miałaby balangować. W tym czasie ma być opracowywanie struktury (rozkładu) mapy i jej testowanie. Tutaj właśnie przydałyby się warunki brzegowe wspomniane wcześniej, aby nie okazało się, że textury "nie wchodzą". Kładziecie cały czas nacisk na grywalność, więc warto byłoby troche czasu tylko jej poświęcić. Dopiero jak opracujecie mapę, to wtedy warto byłoby ją ładnie "opakować".

Brakuje wam jeszcze jednego: testerów. I to nie chodzi o paru średniaków, którzy się akurat napatoczą, ale najlepiej tacy, którzy obracają się w interesie lub poczuli zapach proschu na turniejach. I żeby wszyscy nie byli zwolennikami jednej mapy, bo wtedy testowanie sprowadziłoby się do porównywania z nią. To, że byliby to znani gracze, można wykorzystać także po wypuszczeniu mapy do jej promocji np. na turniejach. Dobrze byłoby także, aby niektórzy mieli doświadczenie z trickami - poprawiłoby to ich wykorzystanie.

Jeszcze jedna uwaga: robienie przez każdego innego elementu mapy, czyli okien, kolumn, drzwi, korytarzy itd. może na koniec doprowadzić do tego, że to wszystko nie będzie do siebie pasowało stylistycznie. I to nawet przy ścisłych ustaleniach, które na dodatek ograniczałyby inwencję.
Dobras, ja tu gadam, gadam, a wy zrobicie i tak inaczej... [](//htmlarea/images/smiles/2.gif)

gorat01 gorat02 gorat03rob gorat04stairs gorat05plea gorat05pleanosc gorat06sway gorat07plank gorat08falls gorat08fasterfall++ pdm03_gorat...

ns04! :)

Pawuja nabijacza na pal!

r3v.DOOMer

Od: 2005-05-03

Ranga: BFG Fragger

Dodano dnia: 2005-10-26 22:20:38

Czyli pierwsza praca będzie należeć do "teksterów":) Moim skromnym zdaniem dobry byłby powrót do korzeni. Zrobić właśnie paka z teksturami opartymi na tych z Q3, ale lepszymi, lepiej wyglądającymi, ciekawszymi. Listę wymagań chętni do współpracy powinni zamieścić właśnie tutaj w jakimś rozsądnym terminie.
Gorat, mówisz o tym rozdziale pracy jako o złym pomyśle. Ale w takim razie wychodzi na to, że mapę robi jeden, ew. 2-3 mapperów, którzy w dodatku mogą ją robić na jednym kompie. A przecież pewne style rządzą się swoimi prawami i tak np. w gotyku nie będzie szkła i kabli a w techu granitowych kolumn i "skórzanych" ścian. "Bazę" może robić 1-2 ludzi, dodatki kilku innych. Przecież okien, drzwi, kolumn itp. można zrobić 10 i wybrać odpowiednie przy końcowym montażu. Tak samo z innymi elementami. Natomiast masz świętą rację odnośnie testerów. Zarówno gracze turniejowi jak i trickerzy (obydwu grup u nas nie brakuje) będą mile widziani a ich uwagi traktowane z należytym szacunkiem:)
Ok, odnośnie tekstur to podam jako pierwszy swoje oczekiwania:)

  1. kolorystyka ogólnie przyjęta. Wg wszelkich standardów nie powinno się mieszać np. siwego z brązem itd. Warto na to zwrócić uwagę przy projektowaniu tekstur;
  2. preferuję gotyk i pochodne;
  3. drzwi i okna jedynie w formie otworów, czyli potrzebne by były obramowania na większości teksturach ściennych;
  4. kolumny, belki i inne pierdółki, do których się zgłosiłem - mieszane, raz jedna tekstura (np. rdzawy metal), raz wybajerzone ornamenty, ale mieszczące się w pewnych ramach odnośnie rozmiaru. Wiadomo, że belki czy kolumny są długie, ale wąskie:) Również takie z zaznaczonymi krawędziami, jak np. stopnie schodów;
  5. trimy, kratki itd. współgrające ze ścianami, podłogami, czyli kolorystyka i styl materiału;

To chyba tyle na razie. Jak coś mi się jeszcze przypomni, to dopiszę lub zedytuję. Kto następny?

EseL

Od: 2003-11-13

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2005-10-28 02:03:22

[](//htmlarea/images/smiles/3.gif) ciekawe, robię sobie na boczku (zapewne nie grywalną[](//htmlarea/images/smiles/2.gif) ) mapkę którą roboczo nazwałem "Roots"
1. może być gotyk
2. textury - nowe lub stare - bez róznicy - wkleję tu za chwilę (mam nadzieję) ciekawą propozycję nowych textur. Spróbowałem też przerobić gothicblock na 512x512 - i nie jestem zadowolony... dużo roboty, nie wiem jakoś ni nie wyszło.
3. dopasowanie stylistyki - wszystko da się zrobić - jeden robi WSZYSTKIE okna, drugi wszystkie kolumny itd, a zanim zaczną je rozmnażać obejrzymy pierwszą propozycję i zgłośimy krytykę :D
4. żadnych ruchomych drzwi - no może do jakiegoś sekretu - same dziury do szybkiego biegania i pady
5. wymiary i inne takie... - ja się na tym nie znam - serio...
ZA WCZEŚNIE BY MARTWIĆ SIĘ CZY WISIENKI PASUJĄ DO LUKRU BO NIE MAMY @#$% TORTU!!!!
Ja zamierzam zrobić prosty model mapy, bez krzywizn i textur i będziemy się nad nim znęcać - jeżeli nikt nie zgłasza sprzeciwu to czegoś podobnego oczekuję od reszty.
PiS on You!
>edit: obiecane texturki:
http://img440.imageshack.us/my.php?image=wal35go7ke.jpg
http://img457.imageshack.us/my.php?image=wal08go3qw.jpg

NOT MY PRESIDENT !

chr0m.

Od: 2004-07-28

Ranga: Lightning Smasher

Dodano dnia: 2005-11-01 22:17:54

Ja jak zwykle moge zazucic pomyslem i opinia :)
1.Textury-wyszlifowane z q3
2.Styl-wczesniej pisalem ze niema to dlamnie jakiegos wiekszego znaczenia ale jakos bardziej bym widzial tech.Dlaczego?Juz wyjasniam!Q3dm6-gotyk q3dm7-gotyk ztn-gotyk ospdm5 - takie niwiadomo cu.Taki z tego moral ze kiedy niewejdziesz na serwer to ogladasz ten gotyk i gotyk.
3.Jak juz doom_er napisal przydaly by sie dopalacze w postaci bouncow i jakies uatrakcyjnienia typu : "jebnij defraga , a bedziesz mial fraga" (jakos tak mi sie rymlo) czyli jakies skoki la q3dm6
4.Miejsca respow - jak najdalej oddalone od glownej areny.Np. resp na dm6 na schodach na przeciwko mh jest mojim zdaniem kleskom.Tak fajnie wyglada jak ktos wali exelenta na duelku ale co ma powiedziec fragowany (oddaje fraga bez mozliwosci walki :( ).Powinny byc takie miejsca ze idzie walnonc exelenta na respanujacym sie ale powinny byc trudno dostepne np. cza wywalic przez mala szczelinke - przypuszczam ze niezrozumiale to napisalem :P
5.Mapka powinna zawierac zamkniete i otwarte lokacje (zamkniete niezbyt szerokie korytaze i male pomieszczenia / otwarte dosc obszerne z kilkoma poziomami i wysokie....)

facebook.com/damnDT <-taki żywy strafejumping :D

gorat

Od: 2004-02-16

Ranga: Lightning Smasher

Dodano dnia: 2005-11-02 01:00:54

chr0m. napisał:

> 1.Textury-wyszlifowane z q3
> 2.Styl-wczesniej pisalem ze niema to dlamnie jakiegos wiekszego znaczenia ale jakos bardziej bym widzial tech.Dlaczego?Juz wyjasniam!Q3dm6-gotyk q3dm7-gotyk ztn-gotyk ospdm5 - takie niwiadomo cu.Taki z tego moral ze kiedy niewejdziesz na serwer to ogladasz ten gotyk i gotyk.
>
To dlatego, że tech to badziew [](//htmlarea/images/smiles/7.gif) A innych textur poza gothic w baseq3 nie ma [](//htmlarea/images/smiles/6.gif)

gorat01 gorat02 gorat03rob gorat04stairs gorat05plea gorat05pleanosc gorat06sway gorat07plank gorat08falls gorat08fasterfall++ pdm03_gorat...

ns04! :)

Pawuja nabijacza na pal!

chr0m.

Od: 2004-07-28

Ranga: Lightning Smasher

Dodano dnia: 2005-11-02 14:28:49

Czemu badziew przeciez w techu tez mozna fajne mapki robic :) co prawda jest ich malo i niesa tak popularne ale mozna!!

facebook.com/damnDT <-taki żywy strafejumping :D

szaky

Od: 2002-10-05

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2005-11-02 14:39:08

Te tech textury z baseq3 ... Naprawde duzo trudniej zrobic cos ladnego z tego zestawu... Albo nawrzucac pelno trimow, albo jest pusto... Do tego z doborem trimow tez nie jest latwo.. Takie jakies, niepasujace do siebie sa ... Malo jest ladnych leveli w ID base... W gotyku latwiej, duzo latwiej sie robi...
Jak base to tylko i wylacznie custom textury ... Wiekszy wybor, jakas latwosc w trimowaniu, doborze tych ..
Do textur ID base tez ciezko dobrac jakies sensowne oswietlenie ..

NecrosiS

Od: 2002-07-28

Ranga: Lightning Smasher

Dodano dnia: 2005-11-11 18:57:10

Nie wiem co mógłbym dać od siebie...
Moge robic modele
Moge robic te mapke
Mogę zadbać o jej wygląd
Moge denerwowac wszytkich w teamie :D

I jednoczesnie nie moge robic nic bo dostęp od mojego kompa do netu mam z lekka utrudniony ostatnio :/