No niezle :)
Widac ze drewienka w studni z cylindra o 5 sciankah są zrobione a deska nad gankiem jakos dziwnie wycieniowana jest , pozatym jest ładnie :D
quake.net.pl » Polskie Centrum Quake od 1998 roku
Zarejestruj się w celu uczestniczenia w życiu serwisu, posiadanie konta pozwoli Ci na:
No niezle :)
Widac ze drewienka w studni z cylindra o 5 sciankah są zrobione a deska nad gankiem jakos dziwnie wycieniowana jest , pozatym jest ładnie :D
hehe tak, cylinder to jest, a 5cio scienny bo nie wiem czemu chcialem oszczedzac na poligonach , troche to na lowpoly wyglada, ale ogolnie to ta studnia mi jakos nie pasuje do calosci, za bardzo jest owalna , raczej do wymiany:) co do deseczki to jest wszedzie noise lekki zeby bardziej naturalnie przypominalo stare, wygiete od deszczu i czasu drewienko:)
W scenkach to raczej nie ma co oszczedzac na poly :)
Studnia wyglada jak bys letche (tak chyba sie to pisze :P) uzyl na splaynach - teraz faktyczniejest jak by nie z tej bajki (mowie o ksztalcie studzienki) ale nie jest to nic czego nie da sie naprawic .
hehe tym razem Ci sie nie udalo:P Studnia to cylinder+ editable poly+ autosmoth;d heh W kazdym razie moje zamierzenie na poczatku to nie byla scena, ale cala lokacja , jezeli moge to tak nazwac. Cos jak mapka. Chcialem otrzymac kompletna lokacja , np do animacji typu "sasiedzi" ;d Ale z czasem zapal przeszedl wiec nie wiem czy to kiedys sakoncze:)
BTW: Ma ktos moze konwerter BSP ==> 3DS/MAX? wiem ze taki jest bo przegladnalem forum i byla o tym mowa, lecz bez linkow, wysylka jedynie konspiracyjna za pomoca emaila dlatego nie wiem skad to wziasc;d
EDIT: MAlenki update wiatraczka. Oczywiscie jeszcze nieskonczony:)
(niebo prowizoryczne wiec nie mowic ze niepasuje do oswietlenia:>)

>
> BTW: Ma ktos moze konwerter BSP ==> 3DS/MAX? wiem ze taki jest bo przegladnalem forum i byla o tym mowa, lecz bez linkow, wysylka jedynie konspiracyjna za pomoca emaila dlatego nie wiem skad to wziasc;d
>
Masz fart ze przypomnialem sobie gdzie o tym ostatnio pisalem ... a bylo to wieki temu :)
Sa 3 wersje ale wszyskie sprowadzaja sie do uzycia q3map2 :P
1) Mozesz uzyc q3map2 do konwersji z *bsp -> *ase poszukaj gdzies na stroce q3map2 składni polecenia.
2) Mozesz uzyc q3map2 do konwersji z *bsp -> *map , po czym uzycie tego sofcika : leet
3) Mozesz uzyc q3map2 do konwersji z *bsp -> * map ,po czym uzycia tego sofcika : Deep exploration ale raczej lepiej uzyc lett’a
Tak czy siak musisz sobie odszukac jeszcze wtyczkie do maxa qtora wczyta ase (bardzo mozliwe ze leet i deep exportuja do *obj - nie pamietam - ale i tak warto poszukac) jako ze max moze tylko exportowac standardowo i nie potrafi czytac ... dziwne to jest ale to juz *autodesku problem :)
Polecam opcje konwersji do map i uzycie leet’a do dalszej konwersji. Polecam także zaglądanie na maposferę :D
Eh dzieki:) Troche inaczej sobie wyobrazalem dzialanie tego leeta, niezbyt zadowalajcy efekt :<
Wracajac do wiatraczka:)




testowalem jeden z filtrow na scanlinenie , tak wiec nie zwracac uwagi na to:)
Dosc ponetnie to wyglada :)
No malo ludzi tu zagląda, 90% mapperow przenioslo sie na maposfere.
Nie zajmuję się modelowaniem, chociaż czasem coś wymodzę w GTK. Ale coś mi się zdaje, ze tam u góry trochę za dużo wszystkiego, większości po renderze i tak nie widać. Mimo to efekt ładny:)
kopiuj/wklej z maposfery
Takie tam moje wypociny :)
Wkradlo sie troche buraczkow podczas riggingowania ale jakos wmiare znosnie to wyglada imo.
I siateczki :
Moze cos sie jeszcze z nim zrobi... zbrush, albo chociaz materialy :)
Bradzo fajne:) Kiedys bym sie wzial za organike wkoncu:)
Powiedz mi czy modele typu naramiennik modelowales odzielnie i pozniej ustawiales w odpowiedniej pozycji na modelu postaci, czy moze od razu w takiej pozycji?
To jest wszystko jeden mesh, wszystko jest ze soba polonczone (poza mieczykiem fartuchem i chelmem naturalnie :P) i wszystko bylo robione metodą box modeling.
Z perspektywy czasu wiem ze to nie jest najlepszy sposób :]