ORG

quake.net.pl » Polskie Centrum Quake od 1998 roku



Wersja: Jasna / Ciemna

Światła na mapach...

EseL

Od: 2003-11-13

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2003-11-20 10:55:23

[75]Witam ponownie!

Proszę szanownych kolegów o podzielenia się doświadczeniami jeśli chodzi o swiatła...

  • jakie parametry ustawiać w małych korytarzach

  • jak zrobić "słońce" rzucające cienie na otwartych przestrzeniach

  • jak oświetlacie duże pomieszczenia

  • ilość świateł versus fps

  • świecące textury ?

Mam nadzieję że przy okazji zdradzicie jakieś ciekawe triki na które wpadliście podczas modelowania
Pozdrawiam

NOT MY PRESIDENT !

szaky

Od: 2002-10-05

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2003-11-20 17:01:20

1, 3. Male korytarze... W niewielkich pomieszczeniach dawaj mniejsze wartosci swiatel, ale za to gesciej rozmieszczaj entities. Pisalam to w artykule na orgu wiec ci kawalek wkleje (jakos nie chce mi sie powtarzac ;p):
Jak zapewne zauważyłeś (na wersjach radianta poniżej 1.2.11 tego nie ma) wokół światła są pomocnicze kule (w widoku 2D okręgi). Ułatwiają one prawidłowe rozmieszczenie świateł. Ja zawsze sugeruję się tym, aby druga warstwa otoczki nie dotykała ścian/podłogi/sufitu. Powstaje wtedy brzydki i nieporządany efekt \'plam\'.

A tu prawidowe rozmieszczenie świateł, które nie tworzą plam na ścianach, sufitach, itd.

Zapewne zauważyłeś że w drugim przypadku świateł jest mniej, mają większą moc (promień kuli oznacza moc, im dłuższy tym większa), i jest ich nieco mniej. W wąskich korytarzach powinieneś oświetlać światłami o mniejszych wartościach ~50-150. Duże pomieszczenia - tu głównie zależy od wielkośći, ale ja zwykle daję światła o mocy ok. ~200-300, ale już rzadziej rozmieszczone, tak aby stykały się drugie otoczki entitiesa, a nie dotykały ścian.

Modele, takie jak torche, trzeba doswietlac recznie, tutaj natomiast nie ma przeciwskazan aby otoczka dotykala sciany - naturalniej wyglada, jak przy ogniu, za sciana masz takie odbicie.
Kolorystyka swiatel musi pasowac do stylu. Nie polecam laczyc textury piekielnych z niebieskim swiatlem, czy base z czerwienia.

Do gotyku najlepiej pasuje pomaranczowe (nie jaksrawe), niebieskie (tylko do skyboxu nocnego), szare (tez nocny).

Do base najlepiej stosowac zolty, czasem niebieski, zalezy wszystko od textur.

Jak textury sa jaskrawe - nie doswietlaj ich swiatlem o tym samym kolorze, bo nie chodzi o to aby mapa byla razaca, tylko aby dalo sie na niej grac. Przykladowo do jasno zoltej sciany nie dopasowywuj zoltych, czy bialych swiatel - musisz zneutralizowac nieco kolor, np. szarym, ale ciemnym swiatlem.

Neutralne textury, brazowe, szare, oswietlaj jak chcesz. Jak bedzie pasowac..

Wszystko zalezy jaki chcesz stworzyc na mapie klimat.

Pamietaj, ze zawsze jak oswietlasz, swiatlo nie moze brac sie znikad. Musi byc jakies zrodlo - lampki, pochodnie, czy niebo. To moze nie jest konieczne, ale wedlug mnie to dosc wazny element tworzenia layoutu mapy. Nie estetyczne jest jak amsz pomieszczenie, bez niczego, a calosc jest oswietlona.

:: Textura i shader

Wiele textur mających tzw. białą ramkę wokoło lub poprostu shader ma właściwości emitowania światła. Przykładem takich są textury z grup sfx, gothic_light, base_light, skies, i niektóre liquids. Mają one napisany specjalny skrypt nazywany właśnie shaderem. Jak te sktypty są zbudowane, jak się je pisze nie będe omawiać w tym texcie, dla początkujących i tak to jest skomplikowane, a w najbliższym czasie postaram się wydać kolejny artykół w kórym dokładnie omówie jak pisać, jak wogóle zajmować się tym.

Jak robisz blok z textury np. jakiejś z gothic_Light nie musisz już osobno wstawiać entity light. Specjalnie napisany skrypt wyemituje światło o określonej mocy, i kolorze. Aby tmoc i kolor zmienić zmień texturę (często masz kilka wersji kolorystycznych o różnych mocach). Ręczne edytowanie polega na zmianie odpowiednich parametrów w plik sripts/gothic_light.shader.

Również niebo emituje światło. Jak masz arenę \'na powietrzu\' to pojedyńcze entities light są zbędne. Kierunek padania cienia, moc światła oraz kolor określane są przy shaderze nieba jako sun czyli słońce. Odpowiednie parametry są określające moc, a także położenie sun (tym ustalasz gdzie pada cień), szybkość przesuwania się textur (scroll), oraz możesz dobrać odpowiednie textury, oraz kilka innych funkcji.

Podobnie rzecz się ma z mglą i lawą. Też są tam wpisy określające moc emitowanego światła. Dzięki temu nie musisz wstawiać pojedyńczo świateł, sam blok z textury powinien oświetlić część pomieszczenia. Ale wszysko to odpowiednio liczy się do total light podczas kompilacji i nawet jeśli masz tylko 40 entities to total light może wynieść nawet kilkaset (lub nawet tysięcy w przypadku mapy otwartej).
2. Słońce o nic innego jak sun w shaderze nieba. Okreslasz kierunek, moc, miejsce swiecenia tym wpisem w skrypcie: q3map_sun 4 3 3 65 290 75 (przejrzyj baseq3/scripts/skies.shader to sie przekonasz)

  1. Czytaj wyzej. Nieduza ilosc swiatel o wiekszych mocach.

  2. Na ilosc fps glowny wplyw maja swiatla pochodzace z shaderowanej textury, ale raczej mozesz pozwolic sobie na dokladne oswietlenie, bez spadku ilosci fps.

  3. Look wyzej.

damndog

Od: 2002-02-28

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2003-11-20 17:29:45

dorzucam swoje 3 grosze ;P

staraj sie nie uzywac swiatla entity (tego niby szesciana ktory mowi kompilatorowi ze tu ma bys zrodlo swiatla :P). najlepsze efekty uzyskuje sie poprzez, jak to nazwales, swiecace tekstury, czyli shadery. swiatlo jako entity jest jednopunktowe co znacznie ogranicza mozliwosci mappera. ja prawie wcale nie uzywam swiatel tylko same shadery (nie liczac jakis spot\'ow itp). dajmy na to ze potrzeba swiatla podluznego, nic prostrzego jak wziac teksture \"swietlowki\" ;) latwo mozna zmieniac kolor, natezenie takiego swiatla. mozna tez zrobic \"zarowke\" z krzywej co da badziej naturalne cienie niz w przypadku uzycia wielu punktowych siatel. no nie ma co duzo gadac, swiatlowanie w q3 pozostawia wiele do zyczenia i trzeba do niego przywyknac. polecam ci zrobienie malej mapki z kilkoma obiektami do testowania roznego uzycia swiatel. w ten sosob szybko sie nauczysz co i jak :)
ps. ale jestem dzisiaj mily :DDDDD

I had seven faces

Thought I knew which one to wear...

szaky

Od: 2002-10-05

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2003-11-20 19:18:25

Jest ambient light. Dziala na cala mape jednakowo. Aby wstawic zaznacz dowolny brush bedacy worldspawnem, wcisnij N, i w polu key napisz [b]ambient[/b] i w value moc swiatla.

Ale nie radze stosowac bo dziala na cala mape, nie na pomieszczenie. A do pomieszczen duzych napisalam, niewielkie ilosci swiatel o wiekszych mocach. Rozlozone rownomiernie, ale w pewnych odleglosciach od scian (aby nie bylo efektu \'plam\'). Najlepiej na srodku, ewentualnie mozesz dac niewielki ambient, i doswietlac co trzeba, ale tez nie polecam... Radze przyzwyczaic sie do dokladnego oswietlania, uzywajac entity light.

szaky

Od: 2002-10-05

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2003-11-20 23:02:48

Heh, zostawie ten temat, najwyzej zmienie jego nazwe :)

Nie lubie zakladania nowego tematu z kazdnym nowym problemem, wiec opisuj wszystko tutaj.

I nie przejmuj sie niektorymi uzytkownikami, gdyz kazdy moze zareagowac dosc mocno widzac poraz n.ty powtarzajace sie pytanie, ale tez naucz sie czytac dokladnie tutoriale, a pytania zadawac w ostatecznosci. I loonij temat FAQ (wyzej).

Kazdy sie kiedys uczyl, kazdykiedys zaczyanl.
btw. Uzywaj przycisku EDIT, masz pod postem, jak zapomnisz czegos dodac wciskasz i dopisujesz.

damndog

Od: 2002-02-28

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2003-11-21 00:42:16

pytaj ile wlezie, ale nie mecz szakalki na gadu :PPP

I had seven faces

Thought I knew which one to wear...

NecrosiS

Od: 2002-07-28

Ranga: Lightning Smasher

Dodano dnia: 2003-11-22 18:57:17

> Kazdy sie kiedys uczyl

Borysek sie nigdy nie czego nie uczyl ale on nie zadaje zadnych pytan wiec sie nie liczy :P
Ciekawe jest to ze niewzane ile by poradnikow napisac czy FAQ czy tutoriali to ti tak sie znajdą ludzie idący po najmniejszej linii oporu :]
edit: i ciekawe jest to ze ostanio kazdy moj post jest na tym szarszym [jasniejszym] tle :P

NecrosiS

Od: 2002-07-28

Ranga: Lightning Smasher

Dodano dnia: 2003-11-24 13:42:56

CSG Subtrack ...
edit: widziecie znowu szare [jasniejsze] tlo :]

dAde

Od: 2002-12-03

Ranga: Rocket Rider

Dodano dnia: 2003-11-24 18:22:48

Można zrobić \"target_give\" i wtedy na starcie player dostaje taką giwerę. Robisz sobie RMB --> target --> target_give. Potem \"robisz\" sobie giwerkę jaką ma dostać na starcie. Zaznaczasz target_give, potem np. RL i bierzesz [CTRL] + K zeby połączyć. Potem wybierasz info_player_start czy info_player_deathmatch, potem target_give i ponownie [CTRL] + K. Gotowe. Te \"strzałeczki\" w Radiancie powinny lecieć tak:
Info_player_xxx --->--- target_give --->--- [weapon, item...]
Mam pytanie, a właściwie dwa:

  1. Jaki jest przełącznik w q3map2, żeby podczas kompilacji modele automatycznie robiły się \"twarde\", jak po użyciu clipa, ale to jest lepsze. Wiecie o co chodzi? :D

  2. Spójrzcie na takie mapki jak \"Estatica\" czy \"Grindill\" i powiedzcie jak robić takie efekty wizualne światła - np. na Grindill światło przechodzi przez kratkę w podłodze, to rozchodzi się jakby paskami po całej ścianie - wszystko wygląda bardzo elegancko. Tak samo jest na \"Estatice\". Może dam przykład:
    [img]www.planetquake.com/cardigan/images/screens/estatica/estaticafinal3small.jpg[/img]
    Zobaczcie, jak światło się \"rochodzi po ścianach\" :D. Pochodzi oczywiście z tej okrągłej lampy na suficie.

Jak to wszystko zrobić? Czy to też jakoś zależy od dodatkowych parametrów w czasie kompilowania mapy?
Właśnie, jeszcze jedna sprawa - co daje i na czym polega \"Bump mapping\"? Było to coś (chyba) na mapie Lukina. No i oczywiście jak to odpalić.
Hehe, tak dużo pytań, tak mało odpowiedzi :).

NecrosiS

Od: 2002-07-28

Ranga: Lightning Smasher

Dodano dnia: 2003-11-24 18:45:03

> 1. Jaki jest przełącznik w q3map2, żeby podczas kompilacji modele automatycznie robiły się \"twarde\", jak po użyciu clipa, ale to jest lepsze. Wiecie o co chodzi? :D

Ta to jets taki ? zawsze robilme clipa :)
edit: jasniejsze tlo :P

damndog

Od: 2002-02-28

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2003-11-25 17:33:05

nie pisz wielkimi literami, co prawda niektorzy tu niedowidza, ale bez przesady ;)

przy obracaiu sie kopie i nic nie da sie na to poradzic.
co do cieni to nie pamietam jak ale gwarantuje ze sie da ;p

twarde modele sie robi w shaderze o ile dobrze pamietam trzeba dac jakis surface parm. zobacz z manualu na shaderlab.com/q3map2/manual

I had seven faces

Thought I knew which one to wear...

NecrosiS

Od: 2002-07-28

Ranga: Lightning Smasher

Dodano dnia: 2003-11-25 17:59:57

w hamerze jest opcja przytrzymania textorki ale trodno hamera zmosic do pracy z q3 :P

damndog

Od: 2002-02-28

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2003-11-25 18:59:44

a o czym ty mowisz? :DDDD

I had seven faces

Thought I knew which one to wear...

NecrosiS

Od: 2002-07-28

Ranga: Lightning Smasher

Dodano dnia: 2003-11-25 19:02:25

Mowie ze w programe do mapek q1 zwanym hammerem jet taka opcja ale trudo go ustawic pod q3 , co nie oznacza ze sie nieda :]

dAde

Od: 2002-12-03

Ranga: Rocket Rider

Dodano dnia: 2003-11-25 19:18:45

Next question - czemu w gtk (1.3.12) jak zrobie brusha i użyje na nim texturę wody to po odznaczeniu brush znika? Tzn. on jest, ale niewidoczny. Tak samo jak zrobie z niego jakiegoś bevel`a albo inną krzywą. Nawet jak zaznaczę, to jest \"efekt przezroczystej textury\" :D (nowe pojęcie ;).

Help? :]

damndog

Od: 2002-02-28

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2003-11-25 19:25:58

> Panowie! Jak zrobić by player wystartował tylko z rękawicą??????????

nie ma takiej mozliwosci
dAde: ctrl+p, alt+4? a jak nie to pewnie cos zle interpretuje shadery i pokazuje je za bardzo przezroczyscte :D

I had seven faces

Thought I knew which one to wear...

szaky

Od: 2002-10-05

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2003-11-25 19:55:09

bevel ze znika to masz filter/curves najprawdopodobniej.

A woda i mi znika, ale sie przyzwyczailam...

a aby startowal z granuletem to da sie zrobic, ale konfigiem.

napisz w konfigu od servera [green]set item_disable \"1020\"[/color] i bedziesz mial tylko granulet.

szaky

Od: 2002-10-05

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2003-11-25 20:08:04

no to napisz ze mape nalezy uruchamiac konfigiem, poprzez wpisanie komendy /exec nazwa_cfg
a w tym pliku cfg bylo by :

seta item disable \"1020\"

map \"nazwa_twojej_mapy\"
innego sposobu nie ma, chyba, że mapka do defraga, ale tam ci nie bedzie to dzialac.

^M^

Od: 2002-08-26

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2003-11-25 20:14:41

nie dzialaja te triggery spod dfa w baseq3/czym tam checie? :o

Bo chyba mozna by bylo polaczyc zabieranie mg (pmd01_tymon - tam jest uzyte zabieranie wlasnie tej broni) z respawnem... no chyba, ze to nie idzie tak, wiec sry ;P.

szaky

Od: 2002-10-05

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2003-11-25 20:19:36

pisalam ze to dziala tylko na defragu... target_init, i odpowiednie wartosci musialy byc... ;p

na osp/cpma nie zadziala.

szaky

Od: 2002-10-05

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2003-11-26 19:10:42

Sprobowalam to sprawdzic sposobem dekompilacji... ale nic niezwyklego nie bylo... Moze to shadery? Widzialam jakies linijki typu: q3map_lightmapaxis z, q3map_tcgen ivector, q3map_lightmapsamplesize 32... niewiem co one oznaczaja ale mozna domyslec sie ze odnosi sie do swiatel... Jakies rozmiary, ustalenie rozchodzenia sie swiatel... W samym opsie na lvl chyba pisalo ze light byl osiagniety przez q3map2, czyli zapewne jakies parametry, itd. Sprobojcie tymi shaderami... Moze to to...

dAde

Od: 2002-12-03

Ranga: Rocket Rider

Dodano dnia: 2003-11-26 20:01:01

Ja tam na razie nic :/. Próbowałem dodawać na różne sposoby takie \"przełączniki\" jak -bouncegrid, -fulldetail i inne, których sam nie pamiętam i nie chce mi się wypisywać :P i nic. Cardigan napisał, że praktycznie wszystkie modele na mapkę (oprócz jakiegoś jednego) zrobił sam (!), więc może one mają jakieś dziwne opcje :D, ale nie pisałby wtedy, że dziękuje Ydnarowi za q3map2, bo to dało m.in. cienie :|. Jestem już tak zakręcony, że na razie mam dość.

Co do shaderów, to te co są w paku to tylko do textur, więc mnie nie interesowały.

W międzyczasie jak chciałem się tego nauczyć, to się innej rzeczy nauczyłem - coś czego szukałem, a nie umiałem :P.

A tak w ogóle, to \"poszedł\" do Cardigana mail ode mnie - może odpisze i się dowiem :).

damndog

Od: 2002-02-28

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2003-11-26 23:17:52

jezusmaria! a czego chciales shader?!?! jak cien jest na scianie to shader musi byc do tekstury ktora jest na sicianie! przecie jest w manualu, chyba, nie? zauwaz, ze nie wszedzie cienie sa tak dokladne.

I had seven faces

Thought I knew which one to wear...

dAde

Od: 2002-12-03

Ranga: Rocket Rider

Dodano dnia: 2003-11-27 16:52:33

Dobra. Kolejne pytanie o shadery :P. Czy można jakoś zmodyfikować shadera do textury \"rain\"? Wiecie jak ten deszczyk działa, co nie? Po zrobieniu bloku jest on widoczny tylko na ścianach tego bloku, a deszcze w środku nie pada, a chcę to zrobić tak, żeby padał. Da się jakoś?

damndog

Od: 2002-02-28

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2003-11-27 18:17:28

> Da się jakoś?

nie

ale mozesz zrobic tak zeby te bloki sie przecinaly to uzyskasz podobny efekt

I had seven faces

Thought I knew which one to wear...