1, 3. Male korytarze... W niewielkich pomieszczeniach dawaj mniejsze wartosci swiatel, ale za to gesciej rozmieszczaj entities. Pisalam to w artykule na orgu wiec ci kawalek wkleje (jakos nie chce mi sie powtarzac ;p):
Jak zapewne zauważyłeś (na wersjach radianta poniżej 1.2.11 tego nie ma) wokół światła są pomocnicze kule (w widoku 2D okręgi). Ułatwiają one prawidłowe rozmieszczenie świateł. Ja zawsze sugeruję się tym, aby druga warstwa otoczki nie dotykała ścian/podłogi/sufitu. Powstaje wtedy brzydki i nieporządany efekt \'plam\'.
A tu prawidowe rozmieszczenie świateł, które nie tworzą plam na ścianach, sufitach, itd.
Zapewne zauważyłeś że w drugim przypadku świateł jest mniej, mają większą moc (promień kuli oznacza moc, im dłuższy tym większa), i jest ich nieco mniej. W wąskich korytarzach powinieneś oświetlać światłami o mniejszych wartościach ~50-150. Duże pomieszczenia - tu głównie zależy od wielkośći, ale ja zwykle daję światła o mocy ok. ~200-300, ale już rzadziej rozmieszczone, tak aby stykały się drugie otoczki entitiesa, a nie dotykały ścian.
Modele, takie jak torche, trzeba doswietlac recznie, tutaj natomiast nie ma przeciwskazan aby otoczka dotykala sciany - naturalniej wyglada, jak przy ogniu, za sciana masz takie odbicie.
Kolorystyka swiatel musi pasowac do stylu. Nie polecam laczyc textury piekielnych z niebieskim swiatlem, czy base z czerwienia.
Do gotyku najlepiej pasuje pomaranczowe (nie jaksrawe), niebieskie (tylko do skyboxu nocnego), szare (tez nocny).
Do base najlepiej stosowac zolty, czasem niebieski, zalezy wszystko od textur.
Jak textury sa jaskrawe - nie doswietlaj ich swiatlem o tym samym kolorze, bo nie chodzi o to aby mapa byla razaca, tylko aby dalo sie na niej grac. Przykladowo do jasno zoltej sciany nie dopasowywuj zoltych, czy bialych swiatel - musisz zneutralizowac nieco kolor, np. szarym, ale ciemnym swiatlem.
Neutralne textury, brazowe, szare, oswietlaj jak chcesz. Jak bedzie pasowac..
Wszystko zalezy jaki chcesz stworzyc na mapie klimat.
Pamietaj, ze zawsze jak oswietlasz, swiatlo nie moze brac sie znikad. Musi byc jakies zrodlo - lampki, pochodnie, czy niebo. To moze nie jest konieczne, ale wedlug mnie to dosc wazny element tworzenia layoutu mapy. Nie estetyczne jest jak amsz pomieszczenie, bez niczego, a calosc jest oswietlona.
:: Textura i shader
Wiele textur mających tzw. białą ramkę wokoło lub poprostu shader ma właściwości emitowania światła. Przykładem takich są textury z grup sfx, gothic_light, base_light, skies, i niektóre liquids. Mają one napisany specjalny skrypt nazywany właśnie shaderem. Jak te sktypty są zbudowane, jak się je pisze nie będe omawiać w tym texcie, dla początkujących i tak to jest skomplikowane, a w najbliższym czasie postaram się wydać kolejny artykół w kórym dokładnie omówie jak pisać, jak wogóle zajmować się tym.
Jak robisz blok z textury np. jakiejś z gothic_Light nie musisz już osobno wstawiać entity light. Specjalnie napisany skrypt wyemituje światło o określonej mocy, i kolorze. Aby tmoc i kolor zmienić zmień texturę (często masz kilka wersji kolorystycznych o różnych mocach). Ręczne edytowanie polega na zmianie odpowiednich parametrów w plik sripts/gothic_light.shader.
Również niebo emituje światło. Jak masz arenę \'na powietrzu\' to pojedyńcze entities light są zbędne. Kierunek padania cienia, moc światła oraz kolor określane są przy shaderze nieba jako sun czyli słońce. Odpowiednie parametry są określające moc, a także położenie sun (tym ustalasz gdzie pada cień), szybkość przesuwania się textur (scroll), oraz możesz dobrać odpowiednie textury, oraz kilka innych funkcji.
Podobnie rzecz się ma z mglą i lawą. Też są tam wpisy określające moc emitowanego światła. Dzięki temu nie musisz wstawiać pojedyńczo świateł, sam blok z textury powinien oświetlić część pomieszczenia. Ale wszysko to odpowiednio liczy się do total light podczas kompilacji i nawet jeśli masz tylko 40 entities to total light może wynieść nawet kilkaset (lub nawet tysięcy w przypadku mapy otwartej).
2. Słońce o nic innego jak sun w shaderze nieba. Okreslasz kierunek, moc, miejsce swiecenia tym wpisem w skrypcie: q3map_sun 4 3 3 65 290 75 (przejrzyj baseq3/scripts/skies.shader to sie przekonasz)
Czytaj wyzej. Nieduza ilosc swiatel o wiekszych mocach.
Na ilosc fps glowny wplyw maja swiatla pochodzace z shaderowanej textury, ale raczej mozesz pozwolic sobie na dokladne oswietlenie, bez spadku ilosci fps.
Look wyzej.