Artykuł o kodzie sieciowym
czw, 01 sierpień 2002 15:04:04 | Autor: Rozz | Quake 3 Arena
Na stronie ukgamer.com znalazł się artykuł autorstwa arQon'a na temat kodu sieciowego. Dowiemy się z niego w jaki sposób ustalić równowagę między szybkością serwera a zużywaniem przez niego zasobów, czyli mocy CPU i przepustowości łącz. Artykuł ma charakter techniczny i polecam go jedynie bardziej zaawansowanym graczom - znajdziecie tam sporo odpowiedzi na pytania związane ze snaps, sv_fps czy maxrate.
Z tekstu wynika na przykład, że klienci w ogóle nie powinni się przejmować komendą snaps, ale wszyscy prócz modemowców powinni ją ustawić na wartość 40 a nie 20. Z kolei arQon zaleca ustawienie na serwerze wyższych wartości sv_fps. Z prostej matematyki wynika (o czym pisałem kiedyś w Tekstach), że sv_fps 20 (czyli 20 snapshotów na sekundę) powoduje opóźnienie akcji co najmniej w wysokości 50ms (20*50=1000) - przy pingu zero. ArQon zaleca używanie sv_fps 40 na serwerach, co pozwala odjąć według prostych obliczeń 25ms od stanu pingu (40*25=1000ms). Nie jest to żadna nowość - wyższy sv_fps jest od dawna spotykany na niektórych serwerach.
ArQon tłumaczy też dlaczego czasami nie widać wszystkich kulek plasmy albo ginie się po dwóch kulkach kiedy powinny były być widoczne cztery. Część tekstu poświęcona wadom wyższego sv_fps nas raczej nie dotyczy - przeciwnie do USA nie cierpimy na takie przeciążenie łącz, żeby się przejmować jednym serwerem q3.
Brak komentarzy.
Zaloguj się by dodać komentarz.