Na początku chcę zaznaczyć, że zmiany dotyczą jedynie CQ3 - oryginalny plik 1.32 nie będzie miał poniższych zmian.
Czeka nas ogromna poprawka dotycząca dźwięku. Okazało się, że od ponad 8 lat nasza kochana gra gubiła 60% dźwięków ! Poprawka będzie szczególnie odczuwalna w grach TDM/CTF.
Naprawienie tego buga ma jednak konsekwencje. Całkowicie zmieni się odgłos LG. Oczywiście będzie to naprawiony dźwięk LG, jaki powinniśmy słyszeć od 8 lat (a nie dane nam było usłyszeć, właśnie ze względu na idiotyczną obsługę pamięci odpowiedzialnej za ilość odtwarzanych jednocześnie dźwięków) jednak jest inny od tego do którego przywykliśmy przez ten długi okres czasu.
Polityka Arqona odnośnie błędów jest jasna: bugi to bugi i choćby niewiadomo jak wszyscy gracze narzekali, nigdy nie będzie dodana opcja powrotu do starych dźwięków.
Dla prostego zjadacza fragów: zapomnij o używaniu CQ3 1.42 i wyższych, jeżeli nie będziesz w stanie zaakceptować zmienionego odgłosu LG i nawału dźwięku w TDM/CTF.
Pozostaje nam tylko czekać, aż za kilka tygodni CPMA DEV Team wyda CQ3 1.42 i przy okazji Cpma 1.46.
legacy cack like joystick/midi support only pollutes configs if enabled
fixed a memory leak in the sound code
made com_soundmegs SLIGHTLY less broken: now only 2x instead of 3x :P
note that "soundmegs" are taken FROM THE HUNK now to fix the leak
so you need to increase com_hunkmegs by 2x your com_soundmegs
removed the explicit and incorrect "fastsky==1 == disable portals" test
r_noportals is not a cheat var
hyperspace is a bit less annoying
purged the unused (never finished) idMD4 model code
fixed ALL the dropped sound issues in snd_dma
The sound stuff is important, not that I expect 99% of people to
actually read the damn instructions and instead bitch about how it's
all OMG BROKEN. :P
First off:
arQon wrote:and indeed, it is - q3 leaks 3x com_soundmegs each
time, so if you've got that at some retarded value, it'll add up FAST.
since com_soundmegs ISN'T megs in the first place (cf the x3 bug)
and there's only 7mb sound TOTAL in all of q3, setting it to anything
above 8 is just daft.
That means if you have a "borderline" com_hunkMegs value like 64 (like
I do^H^H DID :P) you should change it to 80, and correct your
com_soundmegs to 8 if you've got it at pretty much ANY other value, or
you WILL run out of "Q3 memory" on large maps or potentially even when
taking screenshots etc.
The sound fix is AMAZING. The amount of "extra" stuff you hear now that
you SHOULD have been hearing all along is just mindblowing: especially
in team games. It's probably going to take some getting used to (tho
much less so in DM) but as with our policy on all bugs, there will
NEVER be support for "MAEK IT AN OPSHON!"
I fully expect VQ3'ers to rage about it being OMG HAX BUG CPM SOUND Y YOU CHAENG VQ3 ARQON SUX!!1!. It's THAT different.
There are some fascinating side-effects too: the Q3 LG (because of its
insane firing rate) has actually been dropping something like 60% of
its sounds for 8 years (if you fire it at a wall, that's the cause of
the harmonic "wave / pulse" effect you hear ATM). It sounds NOTHING
like that now (and, again, VQ3'ers will rage and accuse us of changing
the LG sound, sigh).
Anyway, that's where we are ATM. I'm AFK for a couple of weeks: qrealka
will (I'm sure) continue to do all sorts of other Good Things while I'm
gone, and we'll release 1.42 (and CPMA 1.46) when I'm back.