Cytat z posta - autor: AL|EN
> Na gorsze bo ograniczono możliwości timingu u gracza który posiada MH i umiejetność czucia przeciwnego gracza, że "trafiłem 3 rakiety, ma napewno poniżej 100 zycia więc za 20s bedzie MH". Pozatym jeszce można było "oszukać" gracza podnosząc "małe healty"
W skrócie mówisz, że brak możliwości dokładnego podania czasu spawnu mh przez przeciwnika jest zaletą. Jestem przeciwnego zdania z okazji preferowania bardziej deterministycznej gry. (Nie na zasadzie "a nóż się uda".) Ograniczono konieczność szacowania o tyle, że nie jest istotne w którym momencie gracz będzie miał 100 hp lub mniej. Istotne jest za to oszacowanie kiedy suma armoru i hp da 100 i/lub hp będzie co najwyżej 35 (a może 36?) żeby było wiadomo kiedy przestać ostrzeliwać za pomocą [tu cokolwiek poza railem] i dobić railem (/względnie nie wystawiać się na potencjalny strzał). (Swoją drogą, tego typu akcji nie da się wykonać w q2 ze względu na zbyt długi czas zmiany broni.)
> [..]A sumowanie zbroi to nie są dziwności tylko logiczna suma ochrony jaką daje łączenie różnych ich typów.
Dziwności w tym sensie, że to zachowanie jest nieoczywiste na pierwszy rzut oka.
> vq3 ma tak płytki system że żal i to był jeden z głównych powodów że ludzie stwierdzili, że "coś tu ktoś spierdolił":
>
>
> jest jeden typ ochrony: odebranie maperom kreatywności a graczom możliwości i spore ilości decyzji itp
Istotnie, 'ochronność' jest w zasadzie liniowa ale nie widzę dlaczego miałaby być z tego powodu gorsza. Gracze i tak zawsze starają się podnieść istotniejszy armor. Kwestia szacowania ile kto w danej chwili ma została omówiona wyżej.
> shardy dają 5 a 5x5 = 25 co jest połową YA: shardy nigdy nie powinny zastąpić zbroi w tak wielkim stopniu. najlepszy przykład to T2 gdzie na jednej stronie shardy dają tyle samo co YA :/
W razie potrzeby na mapie może być mniej shardów i się w miarę wyrówna. Na T2 specjalnie dano tyle shardów po jednej stronie mapy, żeby a) gracz kontrolujący lg musiał się obawiać ataku gracza z rl b) starcie na rl było ciekawsze, bo są 3 'lokacje' do przejścia aby wszystko pozbierać.
Gdyby dali RA problem byłby z głowy? ;)
> I najgorsza rzecz: zbroja w vq3 to wbudowany timer co to sobie odlicza do kolejnej lol. To jest największy bezsens, a podyktowany był oczywiście żeby gra była "newbies friendly", tak samo jest z BFG.
E? Jaki timer? W obydwu grach armor spawnuje się na tej samej zasadzie, chyba że coś przegapiłem. (A sam timer jako odliczacz czasu oczywiście jest dostępny.) Możesz doprecyzować?
> Gdyby nie zpierdolony system armorów+wyjebanie double jumpów to podejżewam, że nikomu nie przyszłoby do glowy jakiś promode ...
A skąd im przyszła do głowy przesiadka? Jeżeli naklikali promode, to i tak mieli własną platformę, więc równie dobrze mogli grać na starej.
Generalnie, to w q2 gra się po prostu kompletnie inaczej. Zależnie od mapy jest dużo zabawy w 'podchody'. Z jednej strony może to być ciekawe, z drugiej jest spore pole dla czystego farta. (np. z q2dm1: wrzucanie granatów/ammopacków do wody aby udawać zeskok po rg, dropowanie i podnoszenie ammopacka na schodach nad chaingunem aby imitować podniesienie go itp.)
W q3 za to należy po prostu regularnie pojawiać się w danych miejscach na mapie. Trochę smutno to wygląda na niektórych mapach (np. dm6 z jej nierównymi spawnami w głębokiej dupie (na sg)). Wprowadzenie regularnych spawnów mh umożliwiło np. całkiem przyjemne granie na ztn3t1, która w przypadku q2 kompletnie by się nie sprawdziła. itp. itd.