ORG

quake.net.pl » Polskie Centrum Quake od 1998 roku



Wersja: Jasna / Ciemna

Ciekawe #15

RauL

Od: 2003-09-15

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2013-05-21 22:39:16
Komentarz usunięty

[M]aniek

Od: 2003-10-15

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2013-05-22 21:16:31

Zapraszam do czytania mojego nowego artykułu pod tytułem: Jak zostać mistrzem w Ball 3D (www.ball3d.com) albo w inną grę?
Artykuł: www.ball3d.com/poradnik

szaq

Od: 2003-08-04

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2013-06-04 21:53:28

ja pier.... board!

Aforyzm jest ostatnim ogniwem długiego łańcucha myśli.

BF3 Stats

Mav_8217

Od: 2003-01-06

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2013-06-05 13:04:05

sup.

szaq

Od: 2003-08-04

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2013-06-05 15:31:28

Co Ci się stało w nazwę użytkownika?

Aforyzm jest ostatnim ogniwem długiego łańcucha myśli.

BF3 Stats

bfr_aka_pablonzo

Od: 2002-12-17

Ranga: BFG Fragger

Dodano dnia: 2013-06-05 15:57:39

@#$% no piszcie coś bo wieje nudą :D

Mav_8217

Od: 2003-01-06

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2013-06-05 16:05:28

@szaq: Blame eMeq.

W sumie zabawnie, że napisałeś. Arla dzisiaj rano: "ej, a może byś zadzwonił w końcu do Ariela i spytał się jak żyje?" Więc wieczorem miej telefon przy dupie :D

^M^

Od: 2002-08-26

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2013-06-05 19:05:56

kto mnie wołał?

dawno mnie tu nie było :D gdzie wszyscy ORGownicy? pod respiratorem już większość leży czy jak?

[M]aniek

Od: 2003-10-15

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2013-06-05 23:38:50

Ja tam pracuję nad następcą Quake'a, więc jestem trochę zajęty.

r3v.DOOMer

Od: 2005-05-03

Ranga: BFG Fragger

Dodano dnia: 2013-06-05 23:41:39

Nope. A przynajmniej ja:) Całymi dniami brudzę sobie ręce dębiną. Ale zaglądam tu codziennie, sprawdzić czy ktoś poza mną jeszcze żyje.

Mav_8217

Od: 2003-01-06

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2013-06-06 11:42:17

@[M]aniek: odezwij się do TooGooda i rób coś przy Rebornie. Wtedy będę z Ciebie dumny.

Mariano

Od: 2009-12-01

Ranga: Lightning Smasher

Dodano dnia: 2013-06-06 15:16:00

Wiadomo w ogóle kiedy pojawią się jakieś konkretniejsze informacje o Rebornie?

...byliśmy młodzi gniewni, ale czas nas zmienił

teraz jesteśmy starsi i naprawdę wkurwieni...

[M]aniek

Od: 2003-10-15

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2013-06-07 00:01:06

Mav spoko, ale mnie praca jako programista dla kogoś innego nie interesuje zbytnio :) Nawet jakby sam John Carmack chciał mnie w swoim zespole, to bym się nie zgodził (jedynie z braku pieniędzy mógłbym dla kogoś pracować). To tak jakbyś chciał aby malarz malujący obrazy pomalował na biało dom (nawet jeśli ten dom należy do króla) :)

Poza tym mam solidny pomysł na taką grę, wiele nowych fajnych rzeczy. Do tego mam trochę kasy na zainwestowanie w grafikę. Dopiero od jakiegoś tygodnia nad tym aktywnie pracuję, ale mam już wstępny prototyp fizyki (bardziej przypomina fizykę Painkillera niż Quake 3). Nie wiem ile mi zajmie zrobienie tej gry, bo muszę jednocześnie kontynuować pracę nad pozostałymi moimi grami, które całkiem nieźle sobie radzą. Jestem zdeterminowany, żeby chociaż spróbować i zobaczyć co z tego wyjdzie.

Gra ma podobać się casualowym graczom, którzy wychowali się na Halo, ale jednocześnie ma być grą skillową i taką, która spodoba się graczom Quake'a.

Gra ma już nazwę i logo, ale tego jeszcze nie zdradzam, póki nie będę miał trailera pokazującego rozgrywkę (jeśli w ogóle dojdę do etapu trailera). Mogę za to napisać główne elementy gry:
- 4 tryby rozgrywki: Duel, TDM, FFA, CTF
- Zaczynamy mając wszystkie bronie (ale mało naboi), do tego mamy 100HP i 50 Armora.
- Na mapce leżą: armory i healthy (praktycznie identyczne rodzaje jak w Quake 3), na mapce nie ma za to ani broni ani amunicji do niej.
- Wszystkie armory i healthy pojawiają się na mapie w tym samym czasie, co 30 sekund (nie trzeba będzie zatem nic liczyć): 0:30, 1:00, 1:30 itd.
- Po sfragowaniu przeciwnika, wypada z niego pakunek. W nim znajdować się będą różne losowe przedmioty (czasem więcej czasem mniej): armory, health, naboje do broni. Jest to jedyny sposób na zdobycie naboi do broni. Przez pierwsze 15 sekund tylko my możemy wziąć ten pakunek, gdy ten czas minie każdy może go zebrać. Kolor poświaty wokół tej paczki będzie nam mówił o tym, kto może go zebrać.
- Fragmenty zbroi gracza będą zmieniać kolor zależnie od HP jaki posiada (czyli każdy będzie mógł mniej więcej określić ile kto ma zdrowia patrząc na niego, ale ilość armora pozostanie nieznana).
- Movement: już po pierwszym skoku osiągamy maksymalną możliwą prędkość poziomą (prędkość pionowa nie będzie ograniczona). Ocierając się o poziome krawędzie ścian, wybijamy się w górę (w zasadzie to osiągnąłem taki efekt przypadkiem w trakcie testowania, ale bardzo mi się spodobał). Po wylądowaniu na ziemi, jeśli trzymamy dalej przycisk "forward", to wytracamy prędkość dość wolno, to umożliwia nam ślizganie się.
- Bronie: broń krótkiego zasięgu bez naboi, Maszynówka, Plazma, Lightning, Rail, Granatnik, Rakietnica. Do tego co najmniej dwa kombosy: Granatnik + Plazma = natychmiastowy wybuch, Granatnik + Rail = granat leci szybko w stronę wystrzału Raila i wybucha gdy czegoś dotknie, coś jak Painkillerze gdy w granat walnęło się kołkiem.
- Ilość naboi będzie tak dobrana, aby nie dało się ciągle chodzić z jedną bronią. Na przykład do Raila na starcie dostajemy 5 naboi, a maksymalnie będziemy mogli mieć ich 10, Rail będzie zadawał prawdopodobnie 100HP obrażeń i strzelał raz na 1.5 sekundy. Z LG będzie tyle naboi, żeby starczyło góra na wyspawanie jednego napakowanego przeciwnika i to tylko gdy bardzo dobrze celujemy. W ten sposób w trakcie spawanie zmuszeni będziemy do zmiany broni i rozgrywka będzie bardziej widowiskowa i zróżnicowana.
- Szybkość zmiany broni nie jest jeszcze ustalona, prawdopodobnie zmiana będzie szybka, ale nie błyskawiczna.

To w dużym skrócie wstępne moje założenia, w trakcie tworzenia będą ulegać zmianom. Nie wiem co wyjdzie z tej gry i czy coś w ogóle wyjdzie, zobaczymy :)

szaq

Od: 2003-08-04

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2013-06-07 09:04:14

Maniek dasz dostęp do Bety? Pytam poważnie.

Mav - ciulu nie dzwoniłeś =)

Aforyzm jest ostatnim ogniwem długiego łańcucha myśli.

BF3 Stats

Mav_8217

Od: 2003-01-06

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2013-06-07 09:18:52

Myślę, że takie założenia gameplay'owe będziesz jeszcze kilkanaście razy zmieniał, więc ez.

Rozumiem, że to Twój projekt i lubisz programować samemu, ale i tak się niegrzecznie wtrącę. Z Rebornem chodzi mi o to, że TooGood ma zamiar stworzyć historię i ma na to znacznie większe szanse niż Ty z powodu wsparcia zajebiście inteligentnych i pełnych pomysłów pro-gamerów ze Szwecji oraz paru programistów, w tym jednego wybitnego. Zauważ, że ten odłam gatunku gier FPS jest obecnie bliski nieistniejącemu w mainstreamie. Szanse na udaną inwestycję zapewne lepiej szacujesz ode mnie, skoro to Twoje branża, ale i tak będzie to z FPS-em trudniejsze niż z Gierka_dla_casuali3757345D. Jednak stworzenie czegoś kultowego, gdy masz jako konkurencję nie tylko studia designerskie, ale i bardziej doświadczonych gamerów od Ciebie będzie graniczyło z cudem.

Oczywiście jestem daleki od krytyki. Piszę jedynie, że gdybym posiadał Twoje umiejętności chciałbym uczestniczyć w projekcie, który może stać się "kolejnym Quakiem 3", ponieważ q3 to była gra, która w dużym stopniu ukształtowała mnie jako człowieka.

Chciałbym poznać przede wszystkim Twoje motywacje do stworzenia takiej gry. Trudno mi się na ten temat wypowiedzieć, gdy nie wiem czego od niej oczekujesz. Czy chcesz sprawdzić swoje umiejętności podczas tworzenia engine'u, chcesz stworzyć coś, co będzie samo na siebie zarabiać czy może marzy Ci się sukces pokroju Counter-Strike'a (dla nieuświadomionych - CS był modyfikacją do Half-Life'a i stworzyli właśnie tacy zapaleńcy jak [M]aniek).

Anyway, gdyby można było pomóc kiedyś z testami to pamiętaj o mnie.

Mav_8217

Od: 2003-01-06

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2013-06-07 09:22:39

@szaq: Zadzwoniłem, miałeś wyłączony/zajęty telefon. Dalej masz numer kończący się na ...616?

[M]aniek

Od: 2003-10-15

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2013-06-07 11:16:19

szaq: Jeśli dojdę do etapu bety to ludzi z tego forum zaproszę w pierwszej kolejności. Chcę w miarę szybko sklecić jakąś grywalną wersję, żeby potestować jak się gra.

Mav: Ja też kibicuję 2GD i będę uczestniczył w jego projekcie, ale jako gracz :)

Kiedy robię grę to mam kilka celów:
- chce się dobrze przy tym bawić
- zrobić coś fajnego, żeby jak najwięcej osób w to grało
- zarobić trochę, bo w końcu to teraz moja praca :)

Co do tej konkretnej gry jaką właśnie robię, to od dawna chciałem taką grę zrobić. Teraz jest dobry moment by spróbować :) Uważam, że jestem w stanie zdobyć co najmniej kilka tysięcy graczy grających codziennie (Ball 3D ma obecnie około 4000 unikalnych graczy dziennie). Nie ryzykuję zbyt wiele, bo w pierwszej wersji gry będzie zaledwie kilka mapek, dopiero później dodam kolejne mapki oraz inne rzeczy. Zależnie od tego czy gra zdobędzie jakąkolwiek popularność.

Zrobienie takiej gry samemu brzmi nierealnie, ale:
- Mam gotowy silnik, nad którym przez 10 lat pracował sztab ludzi, nazywa się Unity 3D. Planuję niedługo kupić wersję PRO, która jest jeszcze lepsza od darmowej. Ten silnik to spełnienie marzeń każdego twórcy, goście którzy go zrobili odwalili całą czarną robotę.
- Mam już doświadczenie w robieniu kodu sieciowego. Mam pomysł jak to wszystko fajnie zoptymalizować, zrobić predykcję. Kupa roboty, ale powinienem dać radę.
- W Internecie jest cała masa gotowych modeli (postaci, broni, elementy mapy). Ponieważ nie kupujesz ich na wyłączność, to ich cena jest jakieś 10 razy niższa, niż gdybyś zlecił ich wykonanie komuś innemu. Podam przykład. Kupiłem pak z grafiką, interaktywne demo z jej wykorzystaniem, zrobione przez jej twórcę możecie zobaczyć tutaj: www.killstar.eu/demos/sfpack/WebPlayer.html (słabo chodzi bo korzysta ze świateł i cieni w czasie rzeczywistym).
Wygląda całkiem fajnie, a kosztowało tylko 160zł. Takich paków oraz pojedynczych grafik mam zamiar kupić jeszcze wiele.
- Samodzielna praca nad kodem ma tę zaletę, że nie trzeba robić dokładnej dokumentacji ani tłumaczyć innym jak działają poszczególne elementy. To znacznie przyspiesza pracę.

Co do gameplaya, to chcę żeby początkujący gracz czuł, że może nawiązać walkę z najlepszymi. W miarę łatwy movement (jednak niektóre skoki stanowią pewne wyzwanie), bronie od początku (czyli to co chyba decydowało w dużej mierze o sukcesie Clan Areny), brak konieczności liczenia i zapamiętywania (komu się chce w dzisiejszych czasach liczyć w pamięci).

O wygranej będzie decydowała głównie celność oraz umiejętność utrzymania lepszej pozycji do ataku na Itemu. W Duelu gracz wygrywający nie będzie mógł tak łatwo zdobyć przewagi nad przegrywającym. Walka o Itemy będzie kluczowym elementem rozgrywki. Przynajmniej mam taką nadzieję :)

r3v.DOOMer

Od: 2005-05-03

Ranga: BFG Fragger

Dodano dnia: 2013-06-07 20:18:34

Łał, wygląda lepiej niż trzeci Doom. A na marginesie, to wciąż mam nadzieję, że ktoś zrobi w końcu Dooma z klimatem dwóch pierwszych części...
Mówisz, że kupujesz silnik, grafikę, modele - na ile możesz ingerować w ich kształt, żeby nie powstało CTRL+C, CTRL+V?
Czekam na kolejne informacje i kibicuję. Do bety (czy też alfy) też się zgłaszam:)

[M]aniek

Od: 2003-10-15

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2013-06-07 23:15:30

A jakie znaczenie ma kształt modeli w strzelance takiej jak Quake? I tak 99% graczy nie zobaczy tych modeli w innej grze, bo tylko gry robione przez niezależnych i biednych twórców wykorzystują takie modele. Nie zobaczycie ich w Halo ani w Mass Effect :) Zatem nie będzie wyglądało to jak tandetna kopia z modelem używanym w co drugiej grze.

Licencja pozwala na robienie z tymi modelami co się chcę, z wyjątkiem sprzedaży ich "jako takie" (czyli nie można ich sprzedać jako samodzielne modele). Nie wiem czy będę się bawił kształtem, pewnie trochę tak.

r3v.DOOMer

Od: 2005-05-03

Ranga: BFG Fragger

Dodano dnia: 2013-06-08 00:45:25

Pytałem tylko z ciekawości jak wygląda taka licencja. Poza tym warto to mieć na uwadze, gdybyś zrobił jakiś hit i chciał mieć niespotykane, wyjątkowe i unikalne modele czy tekstury;)

4lko

Od: 2004-01-24

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2013-06-08 14:40:41

@Mav_8217:
Ten wybitny programista to diabli wiedza kim jest. Wiadomo tylko, ze jest wybitny - jeszcze niech mi ktos wytlumaczy co to w ogole znaczy wybitny w tym kontekscie, to bede wdzieczny. On ma klepac kod i tyle, chyba ze robia wlasny silnik ale nie bardzo wiem po co. W takim EA, Blizzard czy innym Activision masz samych wybitnych, a jakos kazdy kolejny tytul, pomijajac sprzedaz, jest totalna chujnia. Zdolnosci tych ludzi od strony rzemiosla nie maja najmniejszego znaczenia, szczegolnie w przypadku competitive FPS, gdzie w dupie masz filmiki, artwork etc. Game design jest fundamentalna sprawa w absolutnie kazdym tytule. Konkurencja w ich postaci to zadna konkurencja, jesli mowimy o gierce indie f2p celujacej w taka nisze. Modele mamy gotowe, porzadny silnik w postaci unity tez - odpadaja koszty stada programistow, managementu, promocji, art designu, promocji, magazynowania, promocji, tloczni, promocji, dystrybucji etc. Jeszcze jakby pyknal greenlight na steam w ogole byloby cacy. To nie jest produkt, ktory ma detronizowac Dog of Doodie czy inne Hola, natomiast swoja nisze moze znalezc, no problemo - takich gier po prostu nie ma. I to ze 2gd ma magicznego kodera czy progamerow ma nikle znaczenie - jesli zrobia gre malo przystepna to reborn bedzie totalna klapa chocby wjebali tam fure dolarow, raz jeszcze - design. Maniek ma jedna zasadnicza przewage nad tymi kolesiami - on juz zrobil gre od zera, wcale nie odkrywcza, w ktora gra fpizdu ludzi. 2gd ma jakis tam posluch, podcasty i przeszlosc w graniu w roboty, ale od strony samego projektowania czegokolwiek chocby zdalnie zwiazanego z grami - jest totalnym amatorem wedle mojej wiedzy.

Szczegolnie, ze maniek rzuca na dzien dobry takie zdanie:
"Co do gameplaya, to chcę żeby początkujący gracz czuł, że może nawiązać walkę z najlepszymi."

Whaddya mean I ain't kind ? Just not your kind.

Our 'hit'? This is our 'hit'. This next song's our 'hit'. You won't hear this next song anywhere but in your goddamned car, at home, or on this fucking stage, and that's the way it should be.

[M]aniek

Od: 2003-10-15

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2013-06-08 16:09:58

2GD chyba brał udział w tworzeniu jakieś gry, jej tytuł do zdaje się Heroes of Newerth, ale nie mam pewności czy to ta gra.

W Reborn fizyka ma być bardzo podobna do tej z Quake 3. U mnie jeśli chodzi o fizykę, to chce żeby nie była ona ograniczeniem dla początkujących graczy. Fizyka Quake 3 nie jest łatwa do opanowania, to jest wbrew intuicji, że trzeba machać myszką i naciskać klawisze ruchu w bok, gdy chce się iść do przodu. Intuicja podpowiada, że wystarczy nacisnąć klawisz do przodu.

Początkujący gracz będzie mógł już po chwili poruszać się z maksymalną prędkością. Jednak to nie znaczy, że movement nie będzie elementem wymagającym skilla. Do osiągnięcia maksymalnej prędkości będzie wymagany minimalny poziom wiedzy i umiejętności (klawisz do przodu + skok). Za to do skakania w pionie z użyciem przeszkód będzie już potrzebny pewien skill (coś jak na tym filmiku: www.youtube.com/watch?v=V2b63zzy3ws od 1:00 do 1:35 gość robi tricki tego typu). U mnie wystarczy choćby mała stroma pochyłość lub schodek o który można zawadzić, a wybijamy się w górę. Te tricki będą dość łatwe, bo gdy nie skaczemy, to wytracamy na ziemi prędkość dość wolno, dlatego możemy się doślizgać do przeszkody i podskoczyć gdy będziemy blisko by o nią zawadzić i wybić się w górę.

Mam nadzieję, że uda mi się, aby każdy gracz mimowolnie grał jak profesjonalista.

Co obecnie dzieje się w głowie dobrego gracza Quake 3? Chce on podejmować jak najlepsze decyzje, w oparciu o posiadane informacje. Im więcej znaczących informacji posiada, tym lepsze decyzje podejmie (w duelu te decyzje są nawet ważniejsze niż samo celowanie):
- Liczenie i zapamiętywanie czasów itemów.
- Orientowanie się gdzie są inni gracze
- Jakie mają bronie i ile im zostało naboi w każdej broni.
- Ile mają HP i armora
- Jaką mam zająć pozycję, aby zdobyć przewagę nad przeciwnikiem (atak z zaskoczenia i zdobycie lepszych itemów niż przeciwnik).
- I jeszcze wiele innych rzeczy

Jest tego cała masa. Początkujący gracz nie jest w stanie myśleć o tych wszystkich rzeczach. Wielu graczy potrzebowało będzie lat aby w ogóle dowiedzieć się, że celne trafienia to nie jest jedyna istotna rzecz w graniu w Quake'a.

U mnie natomiast dużo aspektów dzieje się samoistnie:
- Czas pojawienia się itemów jest stały, gracz nie musi nic liczyć, będzie to specjalnie zaznaczone, że zbliża się czas pojawienia itemów.
- Ilość HP zdradza kolor elementów zbroi przeciwnika (armor pozostaje nieznany).
- Na mapie nie ma broni, jedynie po fragu gracz może zdobyć dodatkowe naboje. Każdy zaczyna mając taką samą ilość naboi. Jeżeli nasz przeciwnik wystrzeli 5 razy z raila, to od tej pory wiemy, że nie ma on już naboi z raila i możemy swobodniej poruszać się po mapie. Wiemy też, że my mamy naboje do raila i że nasz przeciwnik też o tym wie i on musi uważać. W duelu to będzie banalne, wystarczy liczyć ile razy strzelił. Tak jak w filmach czasami jest motyw, że gościu widzi jaki pistolet/rewolwer ma przeciwnik i wie ile jest naboi w komorze, więc liczy wystrzały a później wychodzi na pewniaka i mówi: "nie masz już naboi" :D

Dzięki temu, że niektóre elementy pozostają znane, gracz może skupić się na innych elementach. Zamiast ciągle w głowie powtarzać sobie: RA 34, MH 50 (co zaprząta prawie całą uwagę u początkujących graczy), może myśleć i uczestniczyć w grze na głębszym poziomie, który do tej pory zarezerwowany był tylko dla najlepszych.
Najważniejszymi elementami będą zatem:
- Celność (wymaga myślenia tylko w momencie starcia, więc nie przeszkadza w rozważaniu innych aspektów). Nie będzie można też bezmyślnie spamować w duelu, bo na mapie nie leżą naboje.
- Odpowiednie dobieranie własnej pozycji na mapie oraz orientowanie się na pozycję przeciwnika. Sposób ataku itemów w momencie ich respawnu. Do tego przy doborze pozycji trzeba uwzględnić jakie mamy bronie i jakie bronie ma przeciwnik.
- Orientowanie się jakie naboje pozostały przeciwnikowi (oraz ile ma HP i Armora) i odpowiedni dobór taktyki do tego.
- Movement (ogólnie łatwy, ale o niuansach będzie decydował skill) (nie wymaga zbyt wiele myślenia, więc nie będzie przeszkadzał w rozważaniach nad innymi aspektami rozgrywki).

Czy to wszystko się sprawdzi, to zobaczymy na testach. Ale wydaje mi się, że to jest świeże podejście do tematu i coś nowego. Już samo to, że mamy wszystkie bronie od początku na pewno spodoba się nowym graczom.

Jeśli kogoś nurtuje kod sieciowy, to będę wykorzystywał system antylagowy. Do pewnego pingu (około 100ms), będzie się celowało jak na własnym serwerze. To znaczy, że jeżeli widzimy, że trafiliśmy z MG, LG lub Raila, to serwer zaliczy nam trafienie. Powyżej tej granicy 100ms lub innej, bo jeszcze tego nie ustaliłem, będzie już odczuwalne opóźnienie. Jeżeli ktoś będzie miał ping 150, to będzie mu się grało jak na 150 - 100 = 50 :) Ta granica nie może być zbyt wysoka, bo wtedy trafialibyśmy z Raila w gości, którzy u siebie na monitorze widzieli, że już są dawno za rogiem i nie powinni zostać trafieni, natomiast my ich jeszcze widzimy i z naszej perspektywy strzał powinien zostać zaliczony. W dzisiejszych czasach to jednak nie problem, bo pingi powyżej 100ms to raczej rzadkość.

Dziś nawet sobie pograłem trochę na pingu 400 w QuakeLive, żeby zobaczyć jak oni tam rozwiązali problem dużych pingów. Okazuje się, że np. promień raila pojawia się z opóźnieniem, ale dźwięk wystrzału i animacja wystrzału natychmiastowo. Dzięki temu gracz zostaje trochę oszukany i nie odczuwa tak bardzo opóźnionego wystrzału. W grach RTS wykorzystuje się podobny trick. Jednostka mówi od razu "Tak jest, już tam idę", ale dopiero po pewnym czasie zaczyna iść :)

Pewnym minusem będzie brak dedykowanego serwera w dniu premiery, ale jeśli pojawią się gracze i fundusze to zmieni się model stawiania serwerów i zarabiania na grze :)

[M]aniek

Od: 2003-10-15

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2013-06-08 16:32:03

Co do wybitności programistów. Według mnie wybitny programista to taki, który może napisać wszystko co tylko sobie wymarzy. W dzisiejszych czasach, gdy dostęp do informacji jest błyskawiczny dzięki google, co drugiego programistę można określić jako wybitnego. Jak ktoś nie wie jak coś napisać, to googluje albo zagląda do książki i za chwilę już wie. W ostateczności pyta na forum. A nieraz ktoś życzliwy poda mu rozwiązanie na tacy. Na forach koderskich przeważnie znajdziesz niezwykłych ludzi, którzy chętnie dzielą się kodem.

Poza tym, jak się ma dobry silnik do dyspozycji, to już duża część roboty została wykonana.

W dzisiejszych czasach sekretem dobrej gry nie jest wiedza programistyczna. Znacznie ważniejszy jest projekt, mechanika, zasady gry. Programista (nawet średni) prędzej czy później naprawi większość bugów. Natomiast wykombinowanie fajnego pomysłu, to jest sprawa ciężka, bo nigdy nie ma pewności co spodoba się ludziom. Z tego powodu duże firmy rzadko kiedy inwestują w innowacyjne pomysły. Zamiast tego wolą aby ich kasa szła na to, co się sprawdza.

Jeśli chodzi o popularność gry to decydująca jest jedna z następujących rzeczy:
- kasa na marketing i promocję (dobrze wypromowane gówno w pazłotku sprzeda się w dużej ilości, natomiast złoty pierścień z diamentami, o którym mało kto wie, może nigdy nie znaleźć nabywcy)
- pomysł i mechanika samej gry (jeśli nie masz kasy na promocję, to musisz liczyć, że gra będzie tak zajebista, że nagle wszyscy zaczną o niej mówić, na przykład Minecraft)

Tak mi się zdaje :)

4lko

Od: 2004-01-24

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2013-06-08 16:52:16

Yup. Tak jak mowie - design, reszta to rzemieslnicza robota.

> - kasa na marketing i promocję (dobrze wypromowane gówno w pazłotku sprzeda się w dużej ilości, natomiast złoty pierścień z diamentami, o którym mało kto wie, może nigdy nie znaleźć nabywcy)

Greenlight, kickstarter, pejsbuk etc. Mozliwosci jest od groma. Tobie wystarczy, o ile gra bedzie dobra, zeby tylko ludzie w nia zagrali, a nie kupili w dniu premiery.

Whaddya mean I ain't kind ? Just not your kind.

Our 'hit'? This is our 'hit'. This next song's our 'hit'. You won't hear this next song anywhere but in your goddamned car, at home, or on this fucking stage, and that's the way it should be.

[M]aniek

Od: 2003-10-15

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2013-06-08 17:02:49

Z Facebooka korzystam.

Na Greenlight to oni przypadkiem nie przyjmują tylko gier, które potencjalnie mogą trafić na Steama i zostać tam sprzedane? Moja gra będzie darmowa, więc nie wiem czy tam się nadaje.

Kickstarter, ostatnim razem jak patrzyłem był tylko dla ludzi z USA. Nie wiem czy dalej tak jest, w razie czego istnieje podobny serwis Indiegogo. Tylko, że na tych serwisach prosi się ludzi o to by sfinansowali nasz projekt. Nie jestem pewien czy chcę brać kasę od ludzi, będę musiał o tym pomyśleć, bo dużym plusem jest to, że to dobra promocja dla gry, nawet jeśli się nie uda zebrać środków. Gdy już będę miał coś do pokazania to się zastanowię.

Parodia z kickstarterem w roli głównej :)
www.youtube.com/watch?v=1Vhynwnsm28