ORG

quake.net.pl » Polskie Centrum Quake od 1998 roku



Wersja: Jasna / Ciemna

Ciekawe #15

Mav_8217

Od: 2003-01-06

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2013-06-08 18:17:09

@4lko:
1. 2GD pracował już w studiu produkującym gry i swoją robotę robił świetnie (w szczególności, że wypychał beznadziejną grę :D).
2. Jego pomysły nie opierają się na rzemiośle programistów, tylko na jego pomysłach gameplay'owych. Czyli dokładnie to samo, na czym [M]aniek chce się opierać.
3. EA, Blizzard i Activision robią chujowe gry? No rzeczywiście, bo nikt nie gra w COD-y, Battlefieldy, FIFY i inne Diablo czy StarCrafty. To, że to nie są tytuły e-sportowe jest spowodowane tym, że nigdy nie miały nimi być (poza SC2, które teraz obok LOL-a gra pierwsze skrzypce).

Więc Twoje argumenty są inwalidami jak skurwysyn.

To było www.youtube.com/Mav_masakruje_młodego_4lko xDDD

@[M]aniek: ten movement, z tego co mi wiadomo, nie ma być podobny do Quake'a 3, tylko odtworzenie movementu z q3 było podstawą do sprawdzenia głównego programisty. To ma być prędzej coś z cpma, jeśli już. Ale to jest info, które pamiętam z wywiadu z przed paru miesięcy, więc cholera wie, na czym to teraz stoi.

W ogóle 2GD wielokrotnie podkreślał, że dla niego absolutnie najważniejszą rzeczą jest movement. A Wy właśnie się wyprodukowaliście m. in. na ten temat.

[M]aniek

Od: 2003-10-15

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2013-06-08 18:50:11

Ja pamiętam, że w tym pierwszym wywiadzie (który zresztą oglądałem kilka dni temu ponownie), 2GD powiedział, że zaczęli od odtworzenia movementu z Quake 3. I programista tak im to zrobił, żeby mogli łatwo tweakować różne zmienne. W tamtym momencie movement był podobny do tego z Quake'a 3 (nie wiem czy VQ3 czy CPMA).

Mój movement natomiast można póki co określić jako mocno zmienioną wersję movementu z Painkillera z lekką nutką movementu CPMA.

W tym wywiadzie było też o tym jak przyjmował tego tajemniczego programistę (zadał mu jakieś zadanie, jednak nie powiedział jakie), ale to był inny wątek.

Ciekawi mnie tylko, czy ten Reborn nie będzie zbyt podobny do Quake'a 3, mamy już przecież QuakeLive. Ciekawe też ile im zejdzie z robieniem tego i jak postępują pracę.

r3v.DOOMer

Od: 2005-05-03

Ranga: BFG Fragger

Dodano dnia: 2013-06-08 20:20:29

> wychodzi na pewniaka i mówi: "nie masz już naboi" :D>

Taką kwestię powinno się zbindować :D

P.S. Cytowanie tutaj ssie:/

4lko

Od: 2004-01-24

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2013-06-09 15:49:26

@Mav_8217:
Nie odsadzam 2gd od czci i wiary. Po prostu mowie, ze "super programista" ma marginalne znaczenie niezaleznie od twojego wyobrazenia. Fakt jest taki - jezeli 2gd spierdoli design, to jest po ptokach.

  1. Googlnalem - o bloodline champions mowisz? Z tego co znalazlem wynika, ze raczej chuja mial wspolnego z designem.
  2. Przeczytaj moj post jeszcze raz - nie dyskutuje o jego pomysle czy wizji, bo w sumie nic o tym nie wiadomo.
  3. Sprzedaz tych gier nie ma nic wspolnego z jakoscia a juz szczegolnie innowacyjnoscia - wlasciwie wszystko co wymieniles, to tytuly na utartym schemacie w ktorych od pierdyliona lat nic sie nie zmienia. Nie tyczy sie to blizza, bo oni wydaja jedna gre na zlodowacenie ergo ciezko mowic o zmianach, ale i tak wszystko post world of warcraft to niedorobione badziewie, szczegolnie jezeli porownamy jaka jakosc mialy ich produkty 10 lat temu.

gienek ci dawno bad day nie zrobiil, zes sie tak chopie rozbrykol? iksdeiksdeiksde

Whaddya mean I ain't kind ? Just not your kind.

Our 'hit'? This is our 'hit'. This next song's our 'hit'. You won't hear this next song anywhere but in your goddamned car, at home, or on this fucking stage, and that's the way it should be.

Mav_8217

Od: 2003-01-06

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2013-06-09 16:16:16

Ja się rozbrykałem? Myślałem, że normalnie gadamy :P

Generalnie w ogóle nie zaprzeczyłeś temu, co napisałem, tylko to potwierdziłeś. Poza tym, że "sprzedaz tych gier nie ma nic wspolnego z jakoscia". No nie, @#$%, wcale :D

> Fakt jest taki - jezeli 2gd spierdoli design, to jest po ptokach.

Fuckin' A. Tylko kto prędzej spierdoli design?
1. TooGood, który mieszka w studiu, gdzie streamują gierki, ma kontakt z paroma ogarniętymi pro-gamerami, kontakt z ludźmi, którzy już robili gierki, rozgłos i siłę przebicia do prawie kogokolwiek, kto może mu coś pożytecznego poradzić na ten temat? Gierki to jego życie od dziecka.
2. [M]aniek, który ma swój łeb na swojej szyi i parę fajnych pomysłów.

Gdybym był yac'em, to bym to określił tak: oddsy na to, że TooGood zrobi e-sportową bombę są znacznie większe niż to, że [M]aniek to zrobi. A to, że mi się marzy e-sportowa bomba, a nie ot-po prostu fajny FPS, w który będzie grało dziennie max. kilka tys. osób, to już moja osobista sprawa.

[M]aniek

Od: 2003-10-15

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2013-06-09 17:53:53

Nie wiem czy jest sens nas porównywać. On musi w designie uwzględnić jakąś możliwość zarabiania, dla mnie jest to sprawa drugorzędna, bo jako iż nie muszę z nikim dzielić zysków, to wystarczą mi na początku przychody z reklam. Dla mnie 5000 unikalnych graczy dziennie przez rok to będzie wystarczający sukces, dla niego to będzie porażka.

Ja nie działam pod żadną presją, jeśli się nie uda, to po prostu zrobię kolejną grę. Albo zrobię 50 kolejnych aktualizacji i zobaczę czy ludzie zaczną grać. Samo zrobienie gry jest sukcesem, wszystko inne to dodatkowy bonus :)

Jeśli liczysz szanse (oddsy) dotyczące tego, że jego gra dotrze do większej grupy odbiorców, to masz rację, jego kontakty, wsparcie finansowe i to, że jest znany daje mu znacznie większe oddsy.

Ale, Ty napisałeś: "kto prędzej spi*** design".
Jeżeli chodzi o to kto zrobi fajniejszą grę, to nie wiem na jakiej podstawie jego szanse mają być dużo większe od moich.

Ja robieniem gier zajmuję się już od jakichś 13 lat (z przerwami). Natomiast gry fascynują mnie od momenty gdy mając 5 lat zobaczyłem u wujka konsolę o nazwie Rambo :) Potem była piłka nożna (w realu), Pegasus, wreszcie Quake 3, w którego gram chyba od 2000 roku. Przez 10 lat bardzo aktywnie działałem na scenie Quake'a 3, a także innych gier i grałem we wszystkie gry tego typu popularne w ostatnim czasie (PK, Warsow, Q4). Grałem na niskim poziomie, ale moja gra ma być fajna dla wszystkich, nie tylko dla prosów. Od tego czasu zresztą wiele się zmieniło.
I jeszcze cytując "Poranek Kojota": "przeczytałem tysiąc pięćset książek o tym jak robić gry".
To w skrócie moje kwalifikacje :)

Dlatego zastanawia mnie, na podstawie czego moje oddsy mają być takie niskie :) Wyjaśnij mi gdzie Twoim zdaniem leży ta jego miażdżąca przewaga dotycząca designu.

Na dodatek jeśli chodzi o pomysły same w sobie, to nie ma tutaj żadnych reguł. Najlepszym przykładem jest oczywiście Minecraft.

Jak ludziom nie podpasuje gra, to zasady rozgrywki można zawsze zmienić.

Jest gites, zobaczymy co będzie :) Kto ma fajne pomysły, to niech zarzuca.

4lko

Od: 2004-01-24

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2013-06-09 18:23:19

Ale co Ci potwierdzilem?

Oczywiscie ze nie maja nic wspolnego. Korelacja to nie jest zwiazek przyczynowo-skutkowy. Chcesz mi powiedziec, ze twilight to dobry film bo oglada go stado idiotow? Bo wlasnie cos takiego sugerujesz w tej dyskusji. Jakosc nie jest definiowana przez ilosc wpompowanych w marketing pieniedzy. I mean, @#$% mac - widziales prezentacje nowego clusterfuck of doodie? :DDD

Poza tym - kazdy z wymienionych tytulow to sequel. To sa praktycznie gotowe gry na starych silnikach, pomijajac twory actiblizzard (ktore tez juz polecialy na morde - polecam przesledzic historie ostatniego Djabolo od premiery. Komediowy damage control.).

Ja nie dyskutuje w ogole o sile przebicia. Jasne, jest znany w srodowisku, ma studio, progamerow, sponsora itd. To wszystko jest wazne ale POD WARUNKIEM, ze design bedzie sensowny patrzac przez pryzmat competitive fps, ktory jest w stanie wciagnac nowych ludzi. Ze szanse ma wieksze? Zapewne tak, ale glownie dlatego ze bedzie mial ogromny feedback od sceny juz na samym starcie. Tutaj dygresja, ktora mi przyszla do glowy: Problem w tym, ze nie wiem na ile owa scena rozumie, z 2gd wlacznie, na jakie kompromisy tu bedzie trzeba isc. Wlasciwie to nikt tego nie wie i albo trafi albo nie. To ze cale esreality krzyknie wspolnie, ze to zajebista gra niekoniecznie musi swiadczyc o tym, ze sie przyjmie. Bo quakowa scena chce w takim czy innym stopniu nowego quake'a pod inna nazwa, ktory - jesli jakis cud sie nie stanie - za diabli nie zdobedzie nowych graczy jesli prog wejscia bedzie tak ogromny jak to bywalo w przeszlosci.

Sprawa rozbija sie o to - Harding ma duzo wieksze szanse powodzenia jesli zaprojektuje to dobrze. Tu wszystko zalezy od indywidualnej wizji. Hit or miss. Popraw mnie jesli sie myle, ale dwagjede zrobil do tej pory tutylow w ilosci: zero. Anonimowy Maniek w rok zrobil prosta gierke, do ktorej przyciagnal stado ludzi. Sam. Pytanie - kto ma wieksze pojecie o projektowaniu czegokolwiek?

To nie jest kolejna strzelanka, ktora ma 500 sequeli za soba, gotowy fanbase, ktory sra preorderami na kazde wspomnienie tytulu. Tutaj nie wystarczy po prostu rzucac w przedsiewziecie pieniedzmi.

Whaddya mean I ain't kind ? Just not your kind.

Our 'hit'? This is our 'hit'. This next song's our 'hit'. You won't hear this next song anywhere but in your goddamned car, at home, or on this fucking stage, and that's the way it should be.

r3v.DOOMer

Od: 2005-05-03

Ranga: BFG Fragger

Dodano dnia: 2013-06-09 20:30:47

Mają albo nie mają szansy. Wbiją się w rynek albo i nie.
Gdyby ktoś X lat temu zaprezentował nam na tym forum CS'a, to byśmy w najlepszym przypadku go poklepali po ramieniu z litościwym uśmiechem, bo w końcu mu się chciało i stworzył coś, w co mimo wszystko można zagrać. Tymczasem gra w to multum ludzi, również na turniejach. Po naszej reakcji pewnie by skasował cały projekt w pizdu. Więc czy to CS jest do kitu i jara się tym gimbaza, czy to my nie jesteśmy obiektywni?
Genialny programista może stworzyć spektakularny silnik a na nim grę, która poniesie spektakularną klapę. Mało takich przypadków? Tak samo znane są przypadki, gdzie niemal znikąd pojawia się rewolucyjny tytuł i niemal natychmiast opanowuje rynek (do tej natychmiastowości są potrzebne akurat pieniądze w reklamę, ale internet potrafi nie takie rzeczy).
Uważam więc, że te wasze dywagacje nad szansami można o kant dupy roztrzaskać:) Dzielicie włos na czworo. Dopóki produktu nie zobaczy klient, to teoretyczne szanse są takie same u Mańka, Carmacka czy Jasia z 5B, który zaczął "pisać grę".
Doświadczenie i umiejętności to jedno, intuicja to zupełnie inna bajka. Przecież jak wychodził Q3, to internet ledwie pełzał a i komputery często nie dawały rady. A tymczasem... :)

Mav_8217

Od: 2003-01-06

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2013-06-09 22:08:27

@[M]aniek:

> Jeśli liczysz szanse (oddsy) dotyczące tego, że jego gra dotrze do większej grupy odbiorców, to masz rację, jego kontakty, wsparcie finansowe i to, że jest znany daje mu znacznie większe oddsy.

Dziękuję bardzo, o to mi chodziło.

@4lko:

> Chcesz mi powiedziec, ze twilight to dobry film bo oglada go stado idiotow?

Nie. Chcę Ci powiedzieć, że Call of Duty to niezły produkt, bo gra w niego dużo ludzi. StarCraft II to dobra gierka, bo jest na turniejach e-sportowych i gra w nią dużo ludzi. Filmy i gry to inny rodzaj branży rozrywkowej niż muzyka. Tam rzeczywiście trzeba a) zrobić coś dobrego lub b) zrobić spin-off, żeby się sprzedało. Muzykę po prostu trzeba puścić w radiu pierdyliard razy i się przyjmie. Gra albo film nie. Nie wiem osohozi z tym charlie foxtrotem, tho.

A na temat twilightu się nie wypowiadam, bo nie oglądałem. Nawet jeśli jest słaby, to who cares? Filmów nie robi się po to, żeby były kinematograficznie dobre, tylko żeby się sprzedały. Reborna albo grę [M]ańka nie będzie się robiło po to, żeby się sprzedały, tylko po to, żeby jak najwięcej osób w nie grało. Different thing.

> Ze szanse ma wieksze? Zapewne tak

Dziękuję bardzo, o to mi chodziło.

Naprawdę, nikt mi tutaj nie zaprzecza. Tylko 4lko trochę pierdoli:
- o tym dlaczego 2GD ma zrobić zjebany design, a [M]aniek dobry, chociaż o designie 2GD-a każdy z nas wie wielkie, tłuste zero,
- o tym, że nie wystarczy w to rzucać pieniędzmi, ale być może 2GD nie ma na to nawet za dużo pieniędzy,
- esreality czy ktoś tego typu będzie wciskał 2GD'owi decyzje designerskie, podczas gdy on najlepiej sobie obecnie zdaje sprawę z potrzeby dostosowania gierki pod idiotów, więc to już jest totalne pierdololo.

Robisz zbyt daleko idące założenia imho.

> Popraw mnie jesli sie myle, ale dwagjede zrobil do tej pory tutylow w ilosci: zero. Anonimowy Maniek w rok zrobil prosta gierke, do ktorej przyciagnal stado ludzi. Sam. Pytanie - kto ma wieksze pojecie o projektowaniu czegokolwiek?

Tego nie da się porównać, ale zakładam, że 2GD siedzący w samym środku branży gier, mający kontakty, mający doświadczenie z biura projektowego i ogrom doświadczenia z turniejów e-sportowych bije [M]ańka na głowę.

@r3v.DOOMer:

> Przecież jak wychodził Q3, to internet ledwie pełzał a i komputery często nie dawały rady.

Jak wychodził Q1* chciałeś napisać :D

[M]aniek

Od: 2003-10-15

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2013-06-09 23:10:50

Nie ma znaczenia, kto ma rację w tej dyskusji, ale dla zabawy można sobie pogadać. Przynajmniej forum ożyje :)

W przypadku projektowania gier, wiedza sama w sobie nie jest aż tak ważna, jak na przykład w przypadku projektowania mostów czy domów. Gdy projektujesz most to masz dość jasno określone zasady, których musisz przestrzegać. Jaki ma mieć udźwig, jaka ma być wytrzymałość materiału i jego sprężystość. Robisz symulacje wszelkiego rodzaju. Przewidujesz jakie warunki ten most będzie musiał przetrwać. To wymaga bardzo konkretnej wiedzy.

Jeśli chodzi o wymyślenie fajnej i innowacyjnej mechaniki gry, to nie ma jasnych zasad. Nie wiem jak 2GD, ale moim celem jest zrobienie czegoś innowacyjnego, czegoś nowego. W tym przypadku nie ma żadnych jasnych zasad. Są pewne techniki, które można zastosować:
- Patrzeć co już było i podbierać różne elementy z istniejących gier (coś zupełnie nowego, czego nigdzie nie było jest mega trudno wymyślić, bo istnieje już masa gier z przeróżnymi pomysłami). Np. w grach RPG, nad naszym przeciwnikiem po każdym ataku pojawia się liczba zdrowia jaką mu zabraliśmy, u mnie będzie coś podobnego (do tego będzie też podana w ten sposób celność z ostatniej akcji, np. z ostatniego spawu, jest to przydatne podczas gry, ale też i dla oglądających na streamie).
- Dobrą metodą jest na przykład branie losowego słowa ze słownika i zastanawianie się, czy nie dałoby się stworzyć w okół niego gry lub jakoś użyć w grze. Np. tornado: można by zrobić broń, która działa jak tornado; można by zrobić, że gdy upłynie pewna liczba czasu w grze drużynowej, to tornado otacza mapę i gracze są zmuszeni wejść do środka i walczyć na małej przestrzeni, bo na zewnątrz nie przetrwają (jest taki motyw w Shootmani, kto wie może używali tej metody :)); a może item Tornado do zebrania i wtedy zamieniamy się w diabła tasmańskiego i biegniemy po mapie zadając splash damage w pewnym promieniu; a może zrobić mapę w kształcie tornada, wszystko się kręci... I tak do każdego słowa wymyślamy, 99% tego jest bez sensu i trzeba odrzucić, ale warto zapisać, może jednak się przyda.
- Kolejny sposób to manipulowanie w różny sposób istniejącymi elementami. Np. gra z perspektywy drugiej osoby (czyli oglądamy akcję oczami naszych przeciwników, zamiast naszymi własnymi).
- Można też wisieć pół dnia na trzepaku do góry nogami, ciągle zastanawiając się nad pomysłem.

Każdy ma swój sposób na wymyślanie :) Gdy już mamy pomysł i fajną mechanikę, to wiedza z dziedziny projektowania gier przyda się na pewno w jego realizacji. Dzięki niej będziemy wiedzieć na co zwrócić uwagę: np. jak wielkie mają być hitboxy, ile obrażeń mają zadawać bronie, żeby gracz nie chodził tylko z jedną (to akurat można oszacować i policzyć), jak zaprojektować mapy, jak to wszystko ma się do kodu sieciowego, jak poukładać opcje w menu i jak je nazwać aby ludzie mogli łatwo to ogarnąć, etc.

Czyli wiedza na temat designu jest ważna, ale bardziej w realizacji ciekawego pomysłu niż w samym jego wymyśleniu. Ale znowu to nie jest żadna "fizyka horyzontu zdarzeń czarnej dziury". Dobry designer przewidzi wiele rzeczy na etapie tworzenia projektu, a słabszy wychwyci większość z nich w fazie testów lub osoby testujące grę mu o nich powiedzą.

Jeśli natomiast robi się grę nastawioną na zysk, a innowacyjność nie odgrywa większej roli, to wtedy wiedza designerska jest kluczowa. Trzeba stosować rozwiązania, które się sprawdziły i które przyciągają graczy: LEVELE do zdobycia itp. :) Też nie potrzeba geniusza, wystarczy wiedzieć gdzie już zastosowano dany pomysł i jak się sprawdził.

Jeśli nasz pomysł będzie bardzo ciekawy, ale popełnimy błędy designerskie, to i tak jest duża szansa, że ludzie będą w to grać bo im się bardzo spodoba, a jednocześnie nie mają innej alternatywy, gdyż nasza gra jest jedyna w swoim rodzaju. Błędy można zawsze poprawić.

4lko

Od: 2004-01-24

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2013-06-09 23:38:04

Nie robie zadnych zalozen - mowie Ci tylko tyle:
Maniek ma doswiadczenie i nie widze powodu dla ktorego jego koncepcja ma byc gorsza od dwagiede. Nie mowie, ze 2gd zrobi gorszy projekt, ale naprawde niemalze nic nie stoi ku temu na przeszkodzie z jego zapleczem, magicznymi programistami i brytyjskim akcentem wlacznie.

Bo rozumisz:
2gd haz noah gaemz. Null.

I nie mav - ilosc ludzi ktora z czegos korzysta niekoniecznie musi swiadczyc o jakosci tego produktu. Masz tego pelna swiadomosc. Szczegolnie widac to wlasnie na tym rynku.

Whaddya mean I ain't kind ? Just not your kind.

Our 'hit'? This is our 'hit'. This next song's our 'hit'. You won't hear this next song anywhere but in your goddamned car, at home, or on this fucking stage, and that's the way it should be.

Mav_8217

Od: 2003-01-06

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2013-06-10 10:15:21

@4lko:

> I nie mav - ilosc ludzi ktora z czegos korzysta niekoniecznie musi swiadczyc o jakosci tego produktu. Masz tego pelna swiadomosc. Szczegolnie widac to wlasnie na tym rynku.

To sobie zobacz, w jakie gry teraz się gra w e-sporcie. Przez ponad dekadę rozwoju tej branży na placu boju teraz pierwsze skrzypce grają LoL oraz SC2, czyli dwie zajebiste gry. Są zajebiste, więc mają graczy. Mają graczy, więc są w e-sporcie. Tutaj sukces odnosi się ilością ludzi, która się grą interesuje. Więc wyznacznikiem sukcesu będzie dla mnie w tym przypadku wielkość player poolu.

Bardzo fajny post, [M]aniurka!

szaq

Od: 2003-08-04

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2013-06-10 10:21:22

@4lko:
> Sprzedaz tych gier nie ma nic wspolnego z jakoscia a juz szczegolnie innowacyjnoscia - wlasciwie wszystko co wymieniles, to tytuly na utartym schemacie w ktorych od pierdyliona lat nic sie nie zmienia. Nie tyczy sie to blizza, bo oni wydaja jedna gre na zlodowacenie ergo ciezko mowic o zmianach, ale i tak wszystko post world of warcraft to niedorobione badziewie, szczegolnie jezeli porownamy jaka jakosc mialy ich produkty 10 lat temu.

Bluźnisz - BF3 jest nie tylko innowacyjną grą, ale po prostu kawałkiem bardzo dobrze przygotowanego prouktu (pod kazdym względem).

Aforyzm jest ostatnim ogniwem długiego łańcucha myśli.

BF3 Stats

[M]aniek

Od: 2003-10-15

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2013-06-10 11:46:15

@Mav_8217:
> Tutaj sukces odnosi się ilością ludzi, która się grą interesuje. Więc wyznacznikiem sukcesu będzie dla mnie w tym przypadku wielkość player poolu.

W ogóle jeśli chodzi o gry e-sportowe, to ilość graczy ma wielki wpływ na przyjemność obcowania z grą. Ligi, streamy, dyskusje z innymi graczami, turnieje, nagrody w turniejach, nawet afery cheaterskie, gdzie można sobie ponarzekać jaki ten świat okrutny. Gameplay też musi być spoko, ale ta cała otoczka ludzka jest jeszcze bardziej istotna, szczególnie jeśli chodzi o utrzymanie graczy.

Granie na serwerze z anonimowymi graczami na dłuższą metę staje się nudne (szczególnie gdy nie ma leveli czy innej motywacji). Granie ze znajomymi czy w turniejach o prestiż albo nagrody, chyba nigdy się nie nudzi.

Poza tym ciężej zrezygnować z grania, gdy zna się już ludzi w grze, gra z nimi w drużynie, gada na gadu gadu czy forach.

Ludzie są najważniejszym elementem w takich grach. Trzeba to uwzględnić projektując grę tego typu. Przykładem tego jest czat, który jest obecnie oczywistym elementem każdej gry multiplayer. A to dopiero początek. Za jakiś czas pewnie gry będą miały własne wersje facebooku zintegrowane w ten czy inny sposób z grą (już teraz mamy opcję "friends" i prywatne wiadomości w wielu grach).

Mav_8217

Od: 2003-01-06

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2013-06-10 13:50:15

Dobrze gada, polać mu.

League of Legends, przykładowo, był pierwszą grą, która starała się merge'ować community casuali oraz prosów poprzez powiadomienia o streamach pojawiające się w samej grze. Do tego ogromne wsparcie developerów na wielu płaszczyznach, dobra gra i mamy przełom w e-sporcie.

[M]aniek

Od: 2003-10-15

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2013-06-10 14:24:20

Powiadomienia o streamach w grze mówisz, jak ktoś będzie moją grę streamował to też tak zrobię :) A jak to dokładnie działa? Gdzie te powiadomienia są wyświetlane? Gdzieś w menu czy w trakcie rozgrywki?

4lko

Od: 2004-01-24

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2013-06-10 17:48:12

@Mav_8217:
Esport to tylko niewielki wycinek - mowie o rynku jako calosci. E sport to tylko kropla w morzu.
To odpal dote 2 i powiedz mi, ze lol jest lepszym tytulem esportowym. Co do sc2 wystarczy popatrzec na problemy z balansem. Przykladowo PvP czy ZvZ do niedawna = kamien papier nozyce. Na sensowne zmiany trzeba bylo czekac blisko 1.5 roku (nie wg. mnie tylko wg. prosow). Hots poprawil to i owo, ale nie sledze od paru miesiecy, wiec nie umiem powiedziec jak wyglada meta w tej chwili. O kampanii i battlenet 0.2 nawet nie wspominam. Dosc spojrzec jak bardzo topornie korea przechodzila na sc2, trzymajac sie brood wara ile tylko sie da.

Enyuej sc2 jest ok, ale bardziej dlatego ze ma renome i brak alternatyw niz dlatego, ze jest jakims cudem na ziemi.

Eee nie moge powiedziec na 100%, ale jestem niemalze pewien ze valve mialo motyw ze streamami w kliencie duzo wczesniej. Do niedawna nawet nie dalo sie tam replaya odpalic tylko trzeba bylo kombinowac z softem od community. Zreszta jako ciekawostke polecam zainstalowac klienta doty i obczaic jak ta gra jest przemyslana pod katem esportu.

@szaq
Innowacyjna w czym? Ze wczesniej nie bylo gry, ktora tak by naduzywala niebieskiego filtra? Juz pies palil innowacyjnosc - co konkretnie ta gra robi lepiej niz stare bfy poza kwestiami stricte technicznymi? Ponownie - o kampanii nawet nie wspominam bo to totalny smietnik skryptow nie wart uwagi.
W ogole "innowacyjny shooter" to od jakichs 10 lat oksymoron.

Nie zrozum mnie zle - fajnie mi sie w to gra, no bo przykurwienie komus podkalibrowym w ryj jest z natury rzeczy fun, ale obok "innowacji" to nawet nie stalo.

edit:

Wlasnie leci e3 - hilarious :D

minecraft xbox one edition - @#$% mac, to sie dzieje naprawde : DDDDDDDDD

Whaddya mean I ain't kind ? Just not your kind.

Our 'hit'? This is our 'hit'. This next song's our 'hit'. You won't hear this next song anywhere but in your goddamned car, at home, or on this fucking stage, and that's the way it should be.

El-Mo

Od: 2002-06-04

Ranga: Rail Master

Dodano dnia: 2013-06-10 21:19:35

mgs5 sandbox hilarious? przenigdy

4lko

Od: 2004-01-24

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2013-06-10 21:42:04

@El-Mo:
Mgs 5 bedzie osom. Dark souls 2 bedzie osom. Wiesiek 3 bedzie dobry i Titanfall moze byc niezly - 4 tytuly, z czego trzy multiplaty o ktorych bylo wiadomo przynajmniej od pol roku. Reszta to jakies kompletne smieci/sequele.

Whaddya mean I ain't kind ? Just not your kind.

Our 'hit'? This is our 'hit'. This next song's our 'hit'. You won't hear this next song anywhere but in your goddamned car, at home, or on this fucking stage, and that's the way it should be.

Mav_8217

Od: 2003-01-06

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2013-06-11 12:40:49

> Esport to tylko niewielki wycinek - mowie o rynku jako calosci. E sport to tylko kropla w morzu.
> To odpal dote 2 i powiedz mi, ze lol jest lepszym tytulem esportowym. Co do sc2 wystarczy popatrzec na problemy z balansem. Przykladowo PvP czy ZvZ do niedawna = kamien papier nozyce. Na sensowne zmiany trzeba bylo czekac blisko 1.5 roku (nie wg. mnie tylko wg. prosow). Hots poprawil to i owo, ale nie sledze od paru miesiecy, wiec nie umiem powiedziec jak wyglada meta w tej chwili. O kampanii i battlenet 0.2 nawet nie wspominam. Dosc spojrzec jak bardzo topornie korea przechodzila na sc2, trzymajac sie brood wara ile tylko sie da.
> Enyuej sc2 jest ok, ale bardziej dlatego ze ma renome i brak alternatyw niz dlatego, ze jest jakims cudem na ziemi.
> Eee nie moge powiedziec na 100%, ale jestem niemalze pewien ze valve mialo motyw ze streamami w kliencie duzo wczesniej. Do niedawna nawet nie dalo sie tam replaya odpalic tylko trzeba bylo kombinowac z softem od community. Zreszta jako ciekawostke polecam zainstalowac klienta doty i obczaic jak ta gra jest przemyslana pod katem esportu.

Sorry, ale piszesz o czymś, na czym się nie znasz.

[M]aniek

Od: 2003-10-15

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2013-06-11 13:12:44

Pytanie brzmi, jak zrobić, żeby gra podobna w około 50% do Quake 3 Arena, odniosła sukces na miarę Minecrafta, LoL'a albo StarCrafta. Dodatkowym utrudnieniem jest brak funduszy na marketing, Minecraft obył się bez tego.

To jest możliwe, może szanse są małe albo nawet bardzo małe, ale raczej nie zerowe.

Ma ktoś jakieś pomysły? Ewentualnie może jakieś źródła (teksty, książki, filmy), z których takie pomysły można by zaczerpnąć?

Ja swoją wizję mniej więcej przedstawiłem kilka postów wcześniej, od tamtej pory nieco ewoluowała.

Przed premierą gry trzeba narobić szumu, dać super trailer, najlepiej z udziałem jakichś znanych graczy. To jest bardzo ważna waza dla biednego twórcy. Ludzie strasznie jarają się rzeczami, które chcieliby wypróbować, a których nie mogą mieć (sam tak mam). Jeżeli spodoba im się trailer to będą z niecierpliwością czekać na premierę gry.

Prawie każdy z nich zagra w nią chociażby z ciekawości. Jednak ten efekt minie po kilku godzinach gry. Wielu graczy zdecyduje czy podoba im się gra na podstawie pierwszych minut obcowania z nią. Trzeba tak zorganizować gameplay, aby gra była "easy to learn, hard to master".

Wszystkie bronie od początku oraz trochę armora, to mam nadzieję sprawi, że gracz po każdym respawnie będzie czuł się mocny i gotowy do akcji.

Można na przykład pójść na całość i nowy gracz przez pierwsze 5 minut grania, dostanie darmowego powerupa o nazwie Newbie-Welcome-Super-Quad.

Inny mój pomysł, to zrobić kampanie na kickstarterze, zebrać grubą kasę, kupić z milion laserów dużej mocy, ułożyć je w adres strony, na której będzie gra: www...................com i skierować w kierunku księżyca.

Moon

4lko

Od: 2004-01-24

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2013-06-11 13:48:12

@Mav
Masz swiadomosc, ze to co napisalem odnosnie multi sc2 nie ma nic wspolnego z moja osobista opinia?

@Maniek
Obczaj wczorajszy trailer do titanfall - zerknij jak tam rozwiazali movement z bieganiem po scianach, skakaniem etc. Moze cos Ci przyjdzie to glowy.

Whaddya mean I ain't kind ? Just not your kind.

Our 'hit'? This is our 'hit'. This next song's our 'hit'. You won't hear this next song anywhere but in your goddamned car, at home, or on this fucking stage, and that's the way it should be.

Mav_8217

Od: 2003-01-06

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2013-06-11 14:01:17

@4lko:
Ja piszę o całokształcie Twojego posta.

@[M]aniek:
Jedyne, co mi obecnie przychodzi do głowy, ale to bardziej w ramach promocji, to seria Pogadajmy o E-Sporcie, którą organizuje Cycu. Taka pogadanka będzie miała miejsce np. na tegorocznym PGA. Jeśli celujesz w e-sportowców, to można by ją tam zaprezentować, żeby zwrócić uwagę core'owców. Na gameplay'u @#$% się znam tbh. Jak będzie dobry, to Ci powiem :D

4lko

Od: 2004-01-24

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2013-06-11 14:27:04

@Mav:
Na litosc - trzeba wygrac dreamhacka zeby powtorzyc opinie day9 czy jak? : DDDD

Co do doty czy lola - przy lolu spedzilem sporo czasu, szczegolnie w poczatkowym stadium - juz wtedy bylo czuc, ze riot nieszczegolnie spodziewal sie tak rozbudowanej pro-sceny. Zadnych repow, zadnych streamow, zadnych rozbudowanych statsow - nic. Wzieli formule moba, pare rzeczy uproscili i stwierdzili ze co 2 tygodnie beda dodawac nowa postac - 9 na 10 przypadkow wygladalo tak, ze byla po kilku tygodniach nerfiona do gleby (raczej oczywista sprawa jest co to robilo z balansem).
Community wymusilo na nich zmiany (bo zapewne jakies zrobili), ale naprawde, jak spojrzysz wstecz - nie wygladalo to w zaden sposob, zeby nastawiali sie na pro-sukces w owym czasie. Zycze im wszystkiego najlepszego, ale podejscie valve bylo klarowne od samego poczatku.

Ty widziales chociaz menu od tych gier (co w przypadku doty vs lol czy battlenetu 0.2 jest dosc istotne) czy tak pieprzysz o tonie wypowiedzi, zeby w ogole nie wchodzic w dyskusje?

Poza tym, maf, raz jeszcze - nie chodzi mi o esport jako taki, bo to jest zupelnie inna para kaloszy i tam wystarczy nawet odgrzany kotlet byleby przyjemnie sie w niego gralo. Mowie o rynku jako calosci.

ed:
Swoja droga - sony zrobilo microsoftowi straszne kuku.

Whaddya mean I ain't kind ? Just not your kind.

Our 'hit'? This is our 'hit'. This next song's our 'hit'. You won't hear this next song anywhere but in your goddamned car, at home, or on this fucking stage, and that's the way it should be.

[M]aniek

Od: 2003-10-15

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2013-06-11 14:39:57

Może trzeba zrobić QuakeCraft:
- Przed rozpoczęciem gry obaj gracze na zmianę wybierają ze 20 jednostek (różnią się one posiadanymi broniami, szybkością, ilością zdrowia, hitboxem, etc.)
- Następnie każdy z nich wybiera jedną jednostkę (przeciwnik nie wie jaką), którą będzie grał.
- Sterujemy wybraną jednostką i walczymy jak w normalnej grze FPP.
- Gdy zginiemy, mamy 10 sekund na wybór kolejnej (jeśli nie wybierzemy to losowo wybiera za nas komputer).
- Nowa jednostka wchodzi na arenę.
- Gra toczy się do momentu aż jeden z graczy straci wszystkie jednostki.