Ludzie, @#$% naprawdę???
Gra jest w wersji alfa, autorzy pracują w niej aktualnie nad czym innym niż optymalizacja i tekstury a wy nadal narzekacie jakbyście grali już w betę...
quake.net.pl » Polskie Centrum Quake od 1998 roku
Zarejestruj się w celu uczestniczenia w życiu serwisu, posiadanie konta pozwoli Ci na:
Ludzie, @#$% naprawdę???
Gra jest w wersji alfa, autorzy pracują w niej aktualnie nad czym innym niż optymalizacja i tekstury a wy nadal narzekacie jakbyście grali już w betę...
...byliśmy młodzi gniewni, ale czas nas zmienił
teraz jesteśmy starsi i naprawdę wkurwieni...
nie ma na co narzekac, tekstury nie maja wplywu na gameplay
nowa mapa na weekend - thc333.com/reflex/thcdm5/index.html hf ;0
tehace ogarnij to
stevelois.wordpress.com/2013/07/23/quake-4-pk02-texture-set-by-philip-klevestav/
Masz pełne materiały (dyfuzja/normale/specularity). To jest zdaje się na linecji open source czy jakoś tak.
Odebrałem nowego kompa, zagrałem w Reflexa i jestem w szoku. Bardzo przyjemnie się skacze. Na minus netcode (jego brak?) i trochę zbyt powolna zmiana broni. Movement w sumie też wydawał mi się toporny i niezbyt płynny, ale wina leży chyba po stronie map.
I AM THE GRAVES OF THE 80's
I AM THE RISEN DEAD
DESTROY THEIR MODERN METAL
AND BANG YOUR FUCKING HEAD
UH!
@majki: tak majki swietne tekstury, sa i dzialaja - thc333.com/reflex/pk2.jpg tylko ze nikt ich nie zobaczy... nawet pomijajac fakt ze sa w 256 a nie 2048.
bawiles sie chwile tym edytorem? Dodaj je sobie i sprawdz jak sie nakladaja szczegolnie na skosnych powierzchniach, na tym etapie watpie zeby byl jakikolwiek sens prawdziwego teksturowania czegokolwiek. Aerowalk moglby byc jednokolorowy (dla wielu ludzi z picmapem jest) a i tak gralby sie tak samo. Gameplay ma w dupie wyglad i nie wyskakuj prosze z analogia do kobiet.
Dojda 'prawdziwe' tekstry, meshe i efekty bedzie sie robilo wyglad, narazie chodzi o gameplay.
Ale użyłeś tylko dyfuzji z tego co widzę. Więc materiał jest niekompletny.
Dobre materiały x2048 robione ręcznie kosztują :) noobiax ma całkiem spoko też, do niekomercyjnych zastosowań się nadają.
@majki: uzylem wszystkich reflex narazie nie ma narzedzi do obslugi tekstur ani materialow. Wartosci jakies w *.materials sa ale nie bardzo cos robia, tzn zmiana roughness na wieksze wcale nie powoduje ze material mniej sie 'swieci', a 'refleksy' sa zrobione tak thc333.com/reflex/reflex_reflection.mp4 tak ze nie ma sensu nic z tym robic na ta chwile.
gra nie potrzebuje skomplikowanych obiektow i miliona tekstur zeby wygladac zajebiscie
zobacz sobie serie www.youtube.com/watch?v=UwEuSxAEXPA oczywiscie nie kazdemu odpowiada taki styl ale to juz kwestia gustu i nie ma co nad tym dyskutowac.
Dziwne są te krawędzie niebieskie. Niby nie jest wielkiej różnicy w wysokości, ale coś nie tak z nimi :)
@El-Mo: po polsku bys napisal to bym mogl cos odpowiedziec, generalnie trimy powinny byc inaczej zrobione ja robie je na odpierdol i poprostu nakladam sobie 1unitowe paski ;0
w trailerze nie przeszkadzaja - www.youtube.com/watch?v=p49UeO4BPHM
@majki: pobawilem sie tymi teksturami i wyszlo tak thc333.com/reflex/thcdm9.jpg teraz juz mozesz grac? :)
mapa (wraz z teksturami) znajduje sie takze na serwerze 37.187.158.76:25907 nazwa w przegladarce serwerow - "[FR]thc333.com/reflex"
nastepnie callvote map thcdm9tx
@tehace333
Masz w użyciu normal mapy. A co ze specularity? Światło jakby w ogóle się nie odbijało. Nie mają tam w refleksie instrukcji jak używać specularity? W tym pakiecie materiałów są speculare, umieram z ciekawości jakie możliwości ma renderer Reflex :)
I nie ma na Linuksa :
@majki: tu jest topic na forum reflexa
www.reflexfps.net/forums/index.php?/topic/1942-thcdm9tx-the-phalanx-textured/
quote newborn
"Just a heads up: As cool as this looks, it's not something we can support at the moment. We've got changes to the material system that is going to stomp all the textures in this map."
oraz "A lot of that is because the textures don't have mip-maps." odnosnie 'dziwnie' wygladajacej tekstury podlogi.
normal mapy mam ale wszystko jest bardzo plaskie, matowe zrobilem specjalnie bo refleksy nie sa dynamiczne tylko wyswietlaja to zdjecie katedry thc333.com/reflex/reflex-reflection.jpg i nie podobalo mi sie jak to wygaldalo.
W porownaniu z tymi teksturami ktore byly w pakiecie musialem zrobic invert dla specularity zeby wogole kolory byly w miare odwzworowane ale tez nie widze tego dzialajacego w zaden sposob. Pozostale parametry ktore sa w plikach .materials tez nie robia roznicy tzn.
float3 fresnel0 0.56 0.56 0.56
float roughness 0.9
jakiekolwiek wartosci daja ten sam efekt... I guess pre-alpha z katedra jako refleksem.
zapdejtowalem tekstury z mipmapami wiec podloga i elementy w oddali wygladaja lepiej i performance tez juz specjlanie nie spada.
Nie chodzi mi o odbicie w sensie lustro, tylko o specularity map, czyli materiał informujący silnik gry jak ma się odbijać światło od obiektów. Bankowo Reflex je obsługuje, to technologia już mająca z 10 lat. Aby rozjaśnić nieco temat, zrobiłem takie coś w Blenderze dla Ciebie:
Plus bonsu z dodatkowym kolorowym światłem
nie wiem na jakim etapie to jest skonczone, w paczke ktora jest z mapa sa tekstury wiec mozesz sprawdzic jak wygaldaja (jak nie mozesz otwrozyc dds'ow to sciagnij paint.net). Rozmawialem chwile z shooterem bo chcialem sie dowiedziec o co chodzi z tymi wartosciami w .materials ale to jeszcze nie jest zrobione i nie ma sensu tego modyfikowac, ten engine zaczal powstawac od mechaniki a nie wygladu wiec na bank te tekstury nie wygladaja tak jak powinny.
Myslalem ze te screeny sa z refleksa i chcialem sie dowiedziec jak zrobic kolorowa poswiate bo tego tez nie ma, materialy dev_light 'swieca' ale nie maja zadnego wplywu na otoczenie (mozesz je nawet usuwac ze zbudowanym lightmapem i go nie psuja, zostawiaja tylko artefakty).
textures should be PBR
te wszystkei tesktury sa zle - www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-conversion
pozatym jestesmy na etapie normal map graphics.cs.brown.edu/games/SteepParallax/compare.jpg
Ogólnie to niech ktoś z tego Waszego community ruszy dupe i zacznie pracować nad tym
wiki.reflexfiles.com/index.php/Main_Page
Jak dodawać meshe, jak tworzyć materiały. Przykład mamy w tym wątku - nie wiadomo jak używać materiałów, co jest co i co oznacza. Nie możesz się dopytać tych pamperów z Reflex co znaczą takie rzeczy?
shader internal/shaders/deferred_LIGHTMAPPED_TEXTUREDIFFUSE_TEXTUREFRESNEL_TEXTURENORMAL
layer deferredopaque
depthTest true
depthWrite true
texture textureDiffuse dev_wall05b_c
texture textureFresnel dev_wall05b_f
texture textureNormal dev_wall05b_n
float3 fresnel0 0.56 0.56 0.56
float roughness 0.9
@majki: materialow nie ma co 'tworzyc' bo nie dzialaja, jest tylko ten jeden domyslny ktory jest dla gridowych tekstur i narazie nie bedzie innych, ciezko nawet stwierdzic czy bedziemy mieli jakis material browser/creator, te pliki materialow na jakims etapie przestana byc modyfikowalne zwyklym edytorem.
Myslisz ze jest sens tworzyc cos co nie bedzie dzialalo przez nastepne pol roku albo dluzej? Nie wiaodmo nawet czy bedziemy mogli tworzyc i uzywac wlasne tekstury a oficjalne moga nie pojawic sie za szybko, narazie zostaje rysowanie kwadratow albo importowanie tysiaca trojkatow z radianta ;0
@majki: mozesz uzyc tego na tym swoim ztn'ie?
www.dropbox.com/s/0za9s18fxvb4xp4/ObjToReflex_r2.zip?dl=0