Każdy szanujący się Quaker słyszał pewnie o GL Quake (Q1 z dodaną obsługą akceleracji OpenGL). Nie każdy, natomiast, słyszał o Tenebrae. Chociaż projekt ma już kilka lat, wydaje mi się, że warto napisać o nim kilka słów.
Quake 1, jaki jest, każdy widzi. Budyniowe tekstury, kanciaste modele, piksele zamiast dymów, itd. A co by było gdyby do engine Q1 dodać:
Zastosowanie rzeczywistych cieni
Pełne mapowanie środowiskowe
Wykorzystanie filtrowania anizotropowego
Obsługa shaderów
Pełne wykorzystanie DirectX 9.0c
Obsługa efektów mgły, dymu, …
Dodanie realistycznego (mapowanego) dymu.
Na pewno wzrosłyby wymagania sprzętowe ;)
To fakt. Tenebrae, to podrasowany do granic możliwości silnik Quake 1. Podrasowany tak, że bliżej mu do silnika Doom 3 niż do oryginału! Większość zaimplementowanych efektów graficznych, to algorytmy, które znalazły się w silniki Doom 3 (czyli jednocześnie w Quake 4).

Tenebrae nie jest samodzielną grą, jak w przypadku OpenArena czy Warsow. Nie jest też modem. Tenebrae, to w zasadzie sam silnik graficzny. Na stronie projektu dostępne są jednak nakładki pozwalające za pomocą kilku kliknięć ożywić engine, dzięki czemu możemy zagrać w Q1 na nowym silniku graficznym!
Oficjalne wymagania sprzętowe to:
PIII 600
64 Mb RAM
Geforce or Radeon card
Quake1
Jednak nie należy się tym sugerować. Realne wymagania są znacznie wyższe!
Tenebrae dostępne jest dla Windows, Linux, oraz MacOS X, wydane na licencji GPL. Dostępna jest również wersja 2.0 silnika, obsługująca mapki z Q3.