ORG

quake.net.pl » Polskie Centrum Quake od 1998 roku



Wersja: Jasna / Ciemna

Potrzebna uczynna dusza :}

T4m8urYn0

Gravatar

Od: 2002-11-24

Ranga: BFG Fragger

Dodano dnia: 2004-09-06 20:34:03

qrfa jutro moze cos zrobie...bleh teraz nie mam na nic czasu :/

^M^

Od: 2002-08-26

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2004-09-07 07:03:30

a duzo teo zostalo? jak progress? :f

T4m8urYn0

Gravatar

Od: 2002-11-24

Ranga: BFG Fragger

Dodano dnia: 2004-09-07 07:40:48

no problem z tym ze duzo tego zostalo, a i tak bedzie mi potrzebna pomoc czyjasprzy kompilacji, bo juz teraz visa bym nie zrobil.
btw. dzieki M za linka

T4m8urYn0

Gravatar

Od: 2002-11-24

Ranga: BFG Fragger

Dodano dnia: 2004-09-16 21:41:32

cos tam, znowu pokleilem. to ze tak powiem glowny budynek, oczywiscie jak widac na oddzielnej mapie bo nie jestem w stanie wszystkiego robic w jednym pliku. Oswietlenie prwizoryczne a w srodku kompletny brak, wiec z przymruzeniem oka prosze patrzec. trudno mi powiedziec w jakim stopniu mapa ukonczona jest jako calosc, ale polowa napewno jest zrobiona. Najgorsze jest jednak to ze nie mam juz checi i ochoty do tego, jak i ogolnie do radianta. ale w tym wypadku wiem ze musze zrobic ta mapke :) a wiec jak czas pozwoli to codziennie cos tam kleil bede, a narazie pare screenow...
[img]www.republika.pl/tambus/shot0035.jpg[/img]

[img]www.republika.pl/tambus/shot0036.jpg[/img]

[img]www.republika.pl/tambus/shot0037.jpg[/img]

[img]www.republika.pl/tambus/shot0038.jpg[/img]

[img]www.republika.pl/tambus/shot0039.jpg[/img]

[img]www.republika.pl/tambus/shot0040.jpg[/img]

^M^

Od: 2002-08-26

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2004-09-16 21:45:14

ja pindole miod, Faketa bedzie slono placil za ten level :b. Juz nie wspominam w czym, tu sa dzieci o_O.

EseL

Od: 2003-11-13

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-09-17 19:52:01

ŁAAAAAAAAAAAAŁŁŁŁŁ[31][31][31][31]
Edit>

nie martwi cię trochę 14 fps na jednym budynku? Ja pracuję w podobny sposób, na kawałkach, posklejałem już wszystkie i pomijając niski fps z którym walczę mam plik bsp wiekości 22MB[4]

NOT MY PRESIDENT !

NemiX

Gravatar

Od: 2003-12-19

Ranga: Shotgun Killer

Dodano dnia: 2004-09-17 20:46:14

fiufiu... nie ma co, Faketa się nie wypłaci ;]
EDIT: Tamb, może ci się przydadzą chinskie czy jakie tam www.tattoo-passion.com/kanji.htmlznaczki ?:]

b.3.

Od: 2003-12-16

Ranga: Shotgun Killer

Dodano dnia: 2004-09-20 17:12:40

no tego, yy, mapka \"troche\" wgniot o.O a co do tego linka NemiX, to jak juz japonskie ;p

Sentyment się włączył po latach :-)

PTC|Faketa

Od: 2002-04-17

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-09-20 20:10:33

nie wąsko @#$%

tamb... dasz rade do końca tego tygodnia??

FREESTYLE

T4m8urYn0

Gravatar

Od: 2002-11-24

Ranga: BFG Fragger

Dodano dnia: 2004-09-20 21:20:39

nie ma chu.ja, jak juz to do nastepnego, a spodziewam sie jeszcze w pizde czasu problemow roznej maści bo patrzac w moja przeszlosc mapowania to jest to nieodlaczny skladnik,a pozatym to juz jest blisko 4000 brushow =o
edit. ale dziwne zdanie zlozone mi wyszlo ...

GoLY

Od: 2002-06-16

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-09-20 21:39:11

niesamowite [65] [36] [79]

T4m8urYn0

Gravatar

Od: 2002-11-24

Ranga: BFG Fragger

Dodano dnia: 2004-09-22 18:44:03

Dobra, czas na wiesci z budowy.

A wiec, zaczne od tego ze powolnymi krokami( dobre i takie, bo jak starohebrajskoaramejskogoralskie przyslowie mowi - lepszy rydz niz nic) zblizam sie do ... ( przez ten nawias to stracilem watek) .. mometu w ktorym to zostanie mi do ukonczenia mapki jedynie oswietlenie ( o tym nieco wiecej w dalszej czesci posta) i modeling drzewno- naturowy , czyli drzewa i natura ( czyt- zielenina liscio podobna). Do tego oczywiscie doliczam jeszcze wielogodzinna walke z problemami , errorami i innymi ustrojstwami, ktore zapewne bede niezwlacznie przedstawial tutaj.
Wyzej nadpoczalem o oswietleniu. Jak zdarzyliscie sie zapewne domyslec bedzie to mapa otwarta, czyli urzyje sobie www.fileplanet.com/dl.aspx?/planetquake/jaj/jajlands2_jpg.zipskyboxu. i tu wlasnie problem mam. otoz skybox ten oswietla mape jedynie z dwuch stron ( wlasciwie to z trzech, ale tu rozwazam obrazek 2d), jak na zgrabnym rysunku:
[img]www.republika.pl/tambus/jeden.jpg[/img]
pomaranczowa plamka to slonce a linie tego samego koloru to powiedzmy sciany jakiegos obiektu na mapie ( patrzac z gory) oswietlone przez to wlasnie slonko. Jak widac sky box oswietla mape tylko w 50%, raszta jest kompletnie ciemna, a w dzien ( taka pore dnia skugeruje skybox) tak byc nie moze. Oswietlenie punktowe jak mozna sie domyslic bedzie nie naturalne , tymbardziej ze niektore elementy sa skomplikowane.

czy mozna wiec zmienic tak shader by skybox oswietlal mape w ten sposob:
[img]www.republika.pl/tambus/dwa.jpg[/img]
zolte linie to swiatlo o mniejszym natezeniu , by widoczne byly cienie rzucane przez obiekty. I jezeli juz o modyfikacji mowa, to czy mozna zrobic cos takiego? Domyslam sie ze trzeba bedzie zmienic nazwe tekstur (np. z jajland2 na jajland2modify), choc szczerze mowiac sam nie wiem.

dAde

Od: 2002-12-03

Ranga: Rocket Rider

Dodano dnia: 2004-09-22 18:53:17

Jak wstawić drugie słońce, nie mam pojęcia, ale można by ewentualnie przesunąć aktualne słońce - źródło światła \"na górę\", żeby oświetlało wszystko z góry. Może to trochę nie realistycznie wyglądać ze skyboxem, z którego by wynikało, że słońce jest gdzie indziej, no ale cóż, mapka będzie lepiej oświetlona, tzn. bardziej równomiernie.

T4m8urYn0

Gravatar

Od: 2002-11-24

Ranga: BFG Fragger

Dodano dnia: 2004-09-22 20:56:59

wpadlem jeszcze na pomysl aby szescian ze skyboxa okryc z zewnatrz szescianem z jakiegos nieba. zrobilem to i nie bylo zadnych rezultatow, nie wiem czemu, ale bylo tak jakby tego nieba wogole nie bylo. Da sie cos z tym zrobic?

EseL

Od: 2003-11-13

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-09-22 21:47:23

Na przyszłość zapraszam do \"textury szadery i modele\"
listing skyboxa + explanation (ttow to mój folder, projekt \"TT\") :

textures/ttow/ttsky

{

surfaceparm noimpact

surfaceparm nolightmap

q3map_lightimage textures/ttow/tt-s-dome.tga

qer_editorimage textures/skies/ttsky-q.jpg

q3map_sun 255 238 214 80 -58 58

q3map_surfacelight 80
skyparms env/ttsky/ttsky - -

{

map textures/skies/ttsky-c.tga

blendfunc GL_ONE GL_ONE

tcMod scroll 0.05 0.06

tcMod scale 1 1

}

}
>> q3map_lightimage textures/ttow/tt-s-dome.tga << - mała texturka (ja mam 8x8 pix ale chyba może też być 1pixel) z jednym kolorem ( i tu od razu - JEDEN kolor, dawanie większej textury z kilkoma kolorami nie sprawi że rózne części nieba będą świecić różnymi kolorami - sprawdziłem) np lekko niebieskim - będzie to kolor nieboskłonu oświetlającego mapę od zewnątrz z siłą:

>> q3map_surfacelight 80 <<
>> q3map_sun 255 238 214 80 -58 58 << słońce z jego kolorem RGB, siłą i pozycją
>> skyparms env/ttsky/ttsky - -

{

map textures/skies/ttsky-c.tga

blendfunc GL_ONE GL_ONE

tcMod scroll 0.05 0.06

tcMod scale 1 1

}

<< nałożone na texturowy skybox zasuwające po naszym niebie chmurki (ttsky_c.tga) - żednych efektów świetlnych, chmur niema niestety na dolnej ściance boxa :-(
Są jeszcze bardziej zaawansowane skyboxy np z animowanym efektem błyskawic (tzn chwilowych rozświetleń części chmur) mapowanie dookólne typu \"sphere\", wiele warstw chmur i takie tam, ale strasznie żrą fps, myślę że ten mój Ci wystarczy

[10]

NOT MY PRESIDENT !

szaky

Od: 2002-10-05

Ranga: Quad Damager

Dodano dnia: 2004-09-22 22:00:38

O czyms takim jak podwojne slonce to nigdy nie slyszalam... Niewiem jaki efekt da ustawienie slonca na samym szczycie, teoretycznie powinien oswietlac wszystko rownomiernie, sproboj zmienic ten paramter na:

q3map_sun 1 1 1 100 0 90

EseL

Od: 2003-11-13

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-09-22 22:05:33

Będzie taki jak w południe na równiku[1] - nie ma cieni...

NOT MY PRESIDENT !

NemiX

Gravatar

Od: 2003-12-19

Ranga: Shotgun Killer

Dodano dnia: 2004-09-22 22:19:59

> Są jeszcze bardziej zaawansowane skyboxy np z animowanym efektem błyskawic

o_O a mógłbyś zarzucić linkiem do takowego?

EseL

Od: 2003-11-13

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-09-22 22:27:10

Chwilka...
Tamb co ty chcesz od Jaj\'a - podkręć tylko:

>> q3map_surfacelight 100 << i będzie cacy, zaraz wlepię screena
Edit >>

[img]members.lycos.co.uk/esel2/images/shot0001.jpg[/img]

w tym shaderze jest klucz z q3map2 \"globaltexture\" - którą masz wersję?

Edit2>> acha, kompilowałem na Q3map2 Toolz : light - normal
Nemix:

Linka nie mam, jest taki pak \"Qvisions\" z trzema mapkami, interesująca cię mapka to Qbee
Tamb>

sky Jaj\'a też jest ciekawy, chciałbym wierzyć że globaltexture + lightsubdivide pobiera kolor nieba z textur skyboxa - z 256 jego części - było by super ale muszę to sprawdzić.... z moimi chmurkami też działa:

[img]members.lycos.co.uk/esel2/images/shot0003.jpg[/img]

NOT MY PRESIDENT !

NemiX

Gravatar

Od: 2003-12-19

Ranga: Shotgun Killer

Dodano dnia: 2004-09-22 23:15:48

Dzięki... i to podwójne bo też się głowiłem z tymi skybox\'ami Jaj\'a :]

EseL

Od: 2003-11-13

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-09-23 09:24:09

Sprawdziłem, i niestety shader Jaj\'a pobiera kolor nieboskłonu z textury \"up\" - uśredniając ją oczywiście do jednego koloru, tak więc nie jest potrzebna dodatkowa texturka z kolorem nieba, ale z drugiej strony nie można tego koloru zmienić - zależy komu co potrzebne...

[10]

NOT MY PRESIDENT !

Lukin

Od: 2002-05-08

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-09-23 10:58:08

Drugie słońce (i każde kolejne) otrzymuję się w bardzo prosty sposób: do shadera dopisujesz drugie [i]q3map_sun[/i]. Tyle tylko, że wtedy na mapie mogą pojawić się dodatkowe cienie. Dlatego lepiej użyć [i]q3map_skylight[/i], który to parametr jest połączeniem [i]q3map_surfacelight[/i] i [i]q3map_lightSubdivide[/i], po prostu wpisz coś takiego do shadera [i]q3map_skylight 200 3[/i] gdzie 200 to \"jasność\" światła (może być mniejsza), a 3 to w uproszczeniu \"ilość powtórzeń\" - im większa wartość tym lepsza jakość i dłuższy czas kompilacji.

Poza tym: od zwykłego [i]q3map_sun[/i] bardziej realistyczny jest [i]q3map_sunExt[/i]. Używa się go tak samo jak [i]q3map_sun[/i] ale na końcu wiersza trzeba dopisać dwie wartości [i]deviance[/i] i [i]samples[/i]. Pierwsza to stopień załamania cienia (wartośći od 0.5 - najbardziej realistyczna, do 3), a druga to (znów w uproszczeniu) \"ilość faz cienia\" - rekomendowane wartości oscylują wokół liczby 16. Efekt, który uzyskuje się przez [i]q3map_sunExt[/i] to stopniowe, realistyczne znikanie cienia, jak na obrazku poniżej

[img]shaderlab.com/q3map2/shader_manual/images/titleImage.jpg[/img]
P.S. Ostatnio ydnar coś wspominał, że niektóre klucze związane ze słońcem mogą zostać wyrzucone z kolejnych wersji q3map2 dlatego trzeba najpierw sprawdzić, czy żądany efekt działa na posiadanej wersji kompilatora

P.S.2 zamiast [i]q3map_lightimage[/i] można użyć prostszego [i]q3map_lightRGB[/i] i po prostu wpisać rządany przez nas kolor oświetlenia.

P.S.3 Nazwy tekstur nie musisz zmieniać, wystarczy, że zmienisz nazwę shadera, np. na [i]textures/tamburyno/skybox[/i]

kornik

Gravatar

Od: 2004-08-17

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-09-23 16:53:29

Ile na mapce tescie jest fps ???????

T4m8urYn0

Gravatar

Od: 2002-11-24

Ranga: BFG Fragger

Dodano dnia: 2004-09-23 20:41:17

No wiec tak. Zmodyfikowalem tylko moc swiatla na 100 i wyglonda to elegancko ...
[img]www.republika.pl/tambus/smt1.jpg[/img]
...ale tylko z jednej strony. z drugiej jest ciemno tak jak wczesniej. zdziwilo mnie jedynie ze jak przeprowadzalem testy na malutkiej mapie to bylo wszystko ok. postanowilem cos sprawdzic i zrobilem blok ze sky boxu ( to ten prostokatny cien) tak zeby jego sciana byla blisko zabudowania ( tak jak to bylo na mojej malej mapce) i jak widac budowla jest po czesci oswietlona. nie wiem czemu tak sie dzieje, dodam jeszcze ze bez tego bloku ze skyboxu bylo tam kompletnie ciemno.

juz nie wiem lo co chodzi [3]
[img]www.republika.pl/tambus/smt2.jpg[/img]
[img]www.republika.pl/tambus/smt3.jpg[/img]

kronik- malo 15-30, ale vis nie byl robiony
btw. czemu cienie sa takie \" kwadratowe\"?

Lukin

Od: 2002-05-08

Ranga: Newbie

Dodano dnia: 2004-09-23 22:07:03

Zwiększ do 300 - jak widać 100 to za mało na tak dużą powierzchnię.

Kwadratowe cienie powstają bo lightmapa (64x64) jest rozłożona na bardzo dużej powierzchnii (płaski zielony brush). Podziel ów brush na kilka mniejszych i powinno być lepiej, jeśli nic się poprawi trzeba ów mniejsze brushe trochę powyginać - wtedy kompilator na pewno nie nałoży na nie wspólnej lightmapy.