Polecam się....
[1]
quake.net.pl » Polskie Centrum Quake od 1998 roku
Zarejestruj się w celu uczestniczenia w życiu serwisu, posiadanie konta pozwoli Ci na:
:p
Tylko aby zrobic z niej grywalny ctf - konstrukcje trzebaby bylo troche urozmaicic - mam na mysli jakies pietra dac, wybor drogi graczowi - tak aby nie bylo tylko jednego przejscia do flagi, gdize oczywiscie stoja obroncy bazy przeciwnej. Jakes wieksze zroznicowanie poziomow... Wiesz chyba co mam na mysli.
Oczywiscie ze wiem. Mysle ze w najblizym czasie wezme sie za przerobke tego budynku.
Esel- mysle ze skorzystam , chociaz nie wiem jaka masz maszyne bo ja na swoim 400 wiele nie zdzialam.pzdr.
p4, 3Ghz, 1G-ram, matrox g550 (syf) .... i dwa monitorki 19'
[11]
Słuchaj - zaczyna mi się podobać pomysł zrobienia czegoś razem...
>
szakala - ile to sie kompilowało u ciebie?
NOT MY PRESIDENT !
loo no to niezly miazgator;] niepowinno byc problemow czasowych raczej.
Posiedzialem 10 min i oczyscilem wnetrze calkowicie , przy okazji pozbywajac sie ok. 1300 brushow. teraz mam lekki problem bo nie mam pomyslu co w srodku zrobic. W sumie checi tez nieco zniknely, no ale poczekam moze cos mi wleci do glowy.
Sądzę że jeśli chodzi o game play to jesteś lepszym specjalistą ode mnie. Chyba dobrym pomysłem będze najpierw narysowanie schematu gry na kartce papieru
Może szakala coś dorzuci od siebie?
Ja zwijam wędki
Cześć
NOT MY PRESIDENT !
Heh, u mnie ile sie kompilowalo. Oj dlugo - vis cala noc - wlaczylam, w tle q3map2 - ine patrzalam dokladnie ale z 4godziny chyba bylo. Szkoda ze jednak to niewiele pmoglo na fpsy... Przy betach zwykle nie robilam vis, albo na fast - i na liczniku wygladalo to tak samo jak teraz ;/
Light - tu juz lepiej, kolo 20-30 minut chyba. (Na athlon2,5ghz, 512 ramu, radeon9600 256mb - btw. karta graf. ma cos do kompilacji? ee...? Zawsze mi sie wydawalo ze procek i ram maja tu najwieksze znaczenie.. No chyba ze jeszcze wyswietlanie i plynnosc ruchu na pliku map w radiancie)
Co do konstrukcji ctfa - kilka drog jak wspomnialam - moze daj jakies przejscia tymi domkami po bokach? Poogladaj rozne ctfki - rozumiesz o co mi chodzi. Co do swietnych ctfow w terenie - TA, kineterra1 - polecam przejrzec - moze nie sa grywalne, ale kineterra jest poprostu piekna - ani to nie ma phong shadingu, stare to jeszcze... A graficznie... heh :p
EDIT: lol 2666 postow... heh... chyba za duzo nabijam... :x
CO do przejsc w domkach po bokach to ich nie bedzie bo jak mowilem biore tylko ten glowny, najwiekszy budynek. Gdybym bral caly ten plac i jesze go powielil to wole niemyslec co by bylo:)
Za to mam zamiar skomplikowac architekture w w tym budynku. Pisalem wczesniej ze usunolem wszystko ze srodka, teraz myslalem zeby zrobic tam ze dwa poziomy . oczywiscie jeszce nie wiem jak mialyby wygladac, no i mam tez problem z wystrojem wnetrz, musze na google poszukac jak wogole wygladaj w srodku ten chinskie budowle.
No i dodam jeszcze ze mam zamiar zmienic teksturowanie, na jakies bardziej realistyczne, jak ktos ma jakies propozycje to slucham:]
dzieki Esel, choc wystarczylo dac linka do strony Davida Gurrea:]
No i niestety checi na mapping szybko minely i nie wiem kiedy wroca, tak wiec projekt ctfa odkladam na nieokreslona przyszlosc:/
Może chciałbyś taki model?
[img]www.koalie.net/Walks/200309-CA-J1/20030928095300-med.jpg[/img]
NOT MY PRESIDENT !
No pewnie by sie kiedys przydal:] A masz wogole taki model ??:>
Ale bardziej by mi sie teraz przydalo co innego, a mianowicie inny modelek, tzn. lampka scienna z alphashadowem, takie cos jak jest na Twojej mapie sldm2. Niestety pliku md3 niedales do paka:]
Wlaciwie z tego powodu niegdys skonczylem prace nad mapa do pdma. Sam nie potrafie zrobic czegos takiego:[ I mam pytanie, otoz, mi najbardziej pasowal by z wyglada model dostepny w quaku- zwykly gratelamp, ale on nie ma alphashadowu. Czy jest jakas mozliwosc zeby to zmienic? Zeby rzucal takie ladne cienie jak wlasnie ta Twoja lampa z sldm2?
btw. tez macie cos zje.bane z ta strona(tylko tą, czyli 10tą w tym temacie), ze sie nie chce wczytac do konca?
Zamień po prostu oryginalny shader na taki z alphashadow. Nie bedziesz go musiał nawet uwzględniać w paku, wystarczy, ze ty bedziesz go miał. Jesli bedzie podminiony u Ciebie, to lightmapy sie zapiszą,a u innych model bedzie wyświetlany ze zwykłym shaderem.
Ja tego nie rozumie. Jak mam napisac taki shader? Chce zeby lampa, a wlasciwie kratki ktore sa przed zarowka(?) rzucaly ladne cienie, tak jak jest to w mapie esela, ale nie wiem co mam zrobic.
> No pewnie by sie kiedys przydal:] A masz wogole taki model ??:>
Nie mam ale robię...
Nie jestem pewien o którą lampę chodzi, ale musisz mieć trzy rzeczy: texturę z kanałem alfa, punktowe światło wewnątrz, i shader mniej więcej taki:
//
models/mapobjects/esel_lamp/esel_l_glass
{
cull disable
[green] surfaceparm alphashadow[/color]
{
map models/mapobjects/esel_lamp/esel_l_glass.tga
alphaFunc GE128
depthWrite
rgbGen vertex
}
}
Jedno światło daje bardzo ostre cienie, jeśli świaciłby jakiś obiekt z shaderem to zostaną wygenerowane światła w liczbie trudnej do przewidzenia, liczy się dłużej a cienie są rozmyte. I jeszcze jedno: cienie rzucane przez texturę z alpha są o wiele wyraźniejsze od cieni rzucanych przez geometrię (brushe), tzn że zamiast robić kwadratową lampę z "patyczkami" i szybkami lepiej zrobić sześcian i go oteksturować.
BTW Niedługo na mojej stronce pojawi się sekcja z moimi modelami do ściągnięcia
Jak chcesz ten "kinkiet" to narysuj jak miałby wyglądać[11]
NOT MY PRESIDENT !
chodzi mi o lampe z gratelamp/gratelamp.md3
[img]members.lycos.co.uk/tamburyno/lamp.jpg[/img]
gratelamp shader:
models/mapobjects/gratelamp/gratelamp
{
cull disable
[red] surfaceparm alphashadow[/color]
{
map models/mapobjects/gratelamp/gratelamp.tga
alphaFunc GE128
depthWrite
rgbGen vertex
}
}
czerwonej linijki nie było w orginale, textura gratelamp.tga MA poprawny kanał alpha.
[11]
[img]members.lycos.co.uk/esel2/shoots/shot0014.jpg[/img]
[img]members.lycos.co.uk/esel2/shoots/shot0015.jpg[/img]
[img]members.lycos.co.uk/esel2/shoots/shot0018.jpg[/img]
[35]
Cull jest wyłączony - przy dziennych scenach można włączyć - wtedy widać tylną ściankę klosza, przy nocnych tył i tak zasłania flara.
Lukin, jeśli możesz - pomóż!
[80]
Chodzi o naturalnie wyglądający shader metalu - ten jak widać nie chce się lightmapować (tzn w cieniu jakby się świeci) a jest analogiczny do bluemetal1b_shiny. Nie wiem, może chodzi o to że elementy z metalu są małe?
NOT MY PRESIDENT !
Juz mialem pisac ze cos niedziala ale mnie olsnilo:]
Ten alphashadow niemoze dzialac bo model niegeneruje swiatla, wiec jak moze rzucac cienie ?:)
No i wlasnie mozna zrobic tak zeby model rzucal swiatlo ?
Esel- pieknie wyglada ten Twoj model :]
Tamb!
Wstaw światło do środka?!?
Jak pisałem wyżej: możesz "świecić" kawałkiem modelu, shaderem, jak na początku zrobiłem w rzygaczu z płominienim, ale cienie się wtedy rozmywają - lepiej się sprawdza zwykłe światło punktowe.
Model specjalnie dla ciebie
NOT MY PRESIDENT !
Nie wiem co robie zle ale to mi nie dziala, tak jakby tekstura nieprzepuszczala swiatla:/
[img]members.lycos.co.uk/tamburyno/shot0004.jpg[/img]
A model dla mnie? czym sobie zasluzylem? :]
> A model dla mnie? czym sobie zasluzylem? :]
Wykazujesz się zainteresowaniem tematu i szacunkiem wobec czyjejś pracy ;). To zazwyczaj wystarcza :D.
EseL, ile czasu robiłeś ten model?
niecały dzień (w pracy [11] ) - jak już się załapie o co chodzi to idzie piorunem
Tamb - uważam po prostu że odwaliłeś kawał dobrej roboty z tą mapą, szkoda jej do szuflady, może być z tego zajefajny ctf
.
a propos gratelamp - shader do niego tak na prawdę siedzi w pak0.pk3 ? - trzeba go zapisać pod nową nazwą z nowym shaderem itd
BTW - może byś go sam zrobił od nowa? Chyba było by szybciej i satysfakcja większa...
NOT MY PRESIDENT !